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[原创] DLC1——龙腾世纪,以及我是怎么学会停止费脑子而爱上大砍刀的(Dragon Age or How I Learned to Stop Thinking and

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发表于 2011-3-5 03:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

你过去习惯转动脑筋在哪里?


你过去习惯转动脑筋在哪里?


你过去习惯转动脑筋在哪里?


在你持离开前


我怕你跳舞的日子结束了


埃及,我差点认不出你


    世界充满了变化和惊奇,经验从来不可能通吃一个世纪,创新和发展是永恒的主旋律,但是规则恒古不变,过去能够获得成功的基础规则,放到今天仍然如鱼得水。DAO通过重置博得之门的公式而获得了成功,但这是博得式的成功,却不是龙腾式的成功,龙腾并没有把这一公式引领入次世代,而是把次世代强行塞到了博得的公式里,即使忽略陈旧公式在次世代的水土不服,龙腾世纪仍然不能算作一款伟大的游戏。



让我们先来小小的回顾一下,经典美式RPG的核心要素有那几些?1,填满文本框的上百兆废话;2,堆满地图生下来就以挨你火球和砍刀为使命的敌人与boss 3,塞满地图的用点爆鼠标和敲坏键盘换来的探索和物品。



一款成功的游戏,要保证自己的设计和制作达到要求(甚至不是玩家的要求,而是设计师自己的要求),那么至少得满足一点,把你的核心要素做好,不仅是做得漂亮,而且要做得有趣。玩家实际上都很善良,设计师只要能藏着一肚子坏水让玩家老老实实心甘情愿地不断重复你的核心要素,不管实际上它多么可笑。那么,我们来谈一下龙腾核心要素中的第二点。



第二点既是战斗。RPG的战斗系统追求两点,一,快感;二,智商优越感。这既是RPG战斗系统的永恒矛盾。因为一者上升,另一者就会下降。龙腾的战斗系统最大的问题就在于,他在并没有提供足够快感的情况下,把玩家的智商优越感剥夺得像待x的少女。乐趣的剥夺,直接导致了龙腾过多的战斗很快引起了玩家的烦躁感和倦怠感。玩儿DAO的老玩家们,相信我,并不是你们的心越来越浮躁的,而是新的战斗系统让你们不得不浮躁。条件AI系统之所以可笑,既是因为他单纯的降低了入门门槛,却没有在降低门槛后给予玩家足够的乐趣。然而我也发现,即使作为博得的老玩家,好歹最高难度通关了都,为什么我现在却又不愿意全程自主操作了呐?最主要的原因在于——我现在要应付的操作数太多了!当年在玩儿博得的时候,我曾感叹到,如果除法师外的其他职业也有自己的技能该多好呀~现在才知道,那是多么天真的想法啊。加法永远讨好不了玩家,尤其是对于博得之门式这样上手难度就足够高的游戏更是如此。需要操纵角色动作数量大幅度上升,更多需要研究其特性的各色技能,这些大大助长了战斗的复杂程度,对,很多人都没发现,龙腾的战斗复杂度实际上是比博得更甚的,这点放在这个追求简易化操作的年代是那么的不可思议。所以条件AI系统就不是个加分加亮点的选择,而是成了不得不加上的选择。然而,条件AI系统完全不可能让战局按照玩家的意愿发展,这又把矛盾进一步恶化。所以,龙腾并没能化腐朽为神奇。



让我们再复述一遍,龙腾的条件AI之所以成了必需品,是因为DA把每个战斗个体都完全弄成了需要独立操作的主。DND时代造就的电子RPG之所以战斗系统如此牢固和沉迷,一个是稳固平衡的数值系统,另一个就是明确的分工。明确的分工不仅体现在了角色在战局中所起的作用上,还体现在了所需操作上。战士游侠等的操作集中在到处乱跑、使劲嗑药和换装,法师牧师光负责一股脑地丢魔法和逃离怪蜀黍,后者消耗的操作数是前者的二到三倍,但两者操作的种类却都简单明了。分工明确操作各异,使得整个小队战斗有浑然天成的牢固感。而龙腾里的每个角色都像魔兽世界的角色一样独当一面,我不可能又放风筝又拉仇恨又输出吧?自然大家就都不想费脑子喽。


   恩,DLC2我们接着谈战斗系统,以及谈谈小队指挥式RPG在战斗方面的未来

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