407629027 发表于 2009-7-31 22:32

繁花落尽超神路 一将功成万骨枯【DPS之随笔】[ZT]

【序】
①本文 第一部80%在灌水 如果只想看到有用的数据
请直接翻到第二部
②小道消息 第二部90%在灌水
2楼
2009-6-7 08:35   回复


骆铭
   第一章 从守护雅典娜到可爱的路人
当双杀三杀之声不绝于耳
当杀到变态杀到妖怪杀到如同神一般
DOTA Defence Of The Ancient
正以他超越了神的魅力
征服了越来越多的玩家
作为其中的一员
在一次又一次拆掉AI的泉水后
我终于失去了欺负电脑的乐趣
开始了开黑与拆黑 虐人与被虐的路人
最开始的时候
在各种补刀各种抓人各种推进
在前期拼的凄凄惨惨切切
在我们看起来杀人多一点拿塔快一点胜利曙光在前的时候
总会有一个浑身冒着金光
等级装备比我们高出一大截的人站出来
无情的碾碎掉我们所有的希望
于是 我们知道了 有一种职业 叫做DPS

DPS Damage Per Second 本意是每秒伤害输出
包括各种技能 各种普通攻击
后来演变为单纯的物理攻击输出

说到DPS 很多跟着魔兽RPG一路走来的朋友
肯定会想到守护雅典娜里面那个刀刀跳劈的剑圣
那个天龙八部里面根本打不中的瞎子游坦之
只因为他的模型是恶魔猎手

在一个平衡性考虑比较少的地图里面
因为敏捷又加攻击又加攻击速度还加护甲
砍的也快皮也厚 再加个吸血又不会死掉
所以敏捷英雄完全是超越神的存在

所以经常可以看到这样的场景
一个智力英雄 前期把怪物训练场挑战一个人搞定
让队友基本上可以挂机
而到了后期 所有技能扔到一个怪物身上把怪物打到空血
结果那个全吃敏捷书带溅射刀的恶魔过来一刀一片
不远处 那个全吃力量书的山丘顶着海量的小怪
谁也打不死谁 小怪越堆越多
最后山丘终于顶不住了 哭着喊着说 谁给点钱买药啊

后来许多游戏为了平衡各属性的英雄
所用的一种方法就是调整各种书的售价
比如同样点数的敏捷书比力量书和智力书贵一倍 甚至更多
但是敏捷英雄主宰世界的观点已经深入人心

反观DOTA 虽然有很多明显的恶搞之处
比如把山丘变成了智力英雄而且还是远程
比如老虎剑圣的终极技能变成了普通技能
比如恶魔猎手的主动法力燃烧变成了被动
比如明明是先知要叫做圣骑士等等

但是DOTA有一个很独特的地方
没有书店
增加属性只能依靠自然升级
或者花钱购买装备
以及极少数英雄的技能

加上英雄技能的设定
前期后期英雄的界限
装备的可选择性等等
让DOTA成为了迄今最为平衡的对抗地图

前期
顾名思义
就是前面很厉害后面很菜的英雄
而后期
顾名思义
就是前面被人追的满世界跑后期人见了就跑的英雄

除了速推等极端战术外
DOTA的各种战术的核心 简单说就是一句话
把前期的优势转化到后期
或者说以自己这边前期英雄的贡献
保证自己这边后期英雄的发展
虽然后期可以有很多种
但是最直接的最保险的
各主流4保1战术所保的那个1
还是DPS

作为最终带领团队走向胜利的后期
DPS往往意味着需要足够的装备
或者说直接一点 需要足够的金钱
在前期发展良好的情况下
后期DPS完全主宰一场比赛

忽如一夜春风来
平台上的广大玩家们
也纷纷希望领略到主宰比赛的感觉
于是经常可以看到一队5个DPS这种情景
遇到强一点的对手15分钟被推掉高塔
遇到菜一点的对手大家前期打的热火朝天
最后决战大树一个大瞬间团灭
然而有时候RP再好一点
遇到对面也是5个DPS
于是大家不约而同的打钱打野 不GANK不推塔
等到人人装备都差不多的时候
再一起在中路河道决战一次
趁输的那边所有英雄都在祭坛读秒的时间
一波推平

然后各论坛上就经常可以看到这样的帖子
请问大家单挑谁最厉害
虚空和魂守单挑不准跑谁会赢
为什么我的月骑出了蝴蝶还是打不过巨魔
论碎骨火枪的单挑无敌
等等等等

当这些帖子无情的被锁被喷被队形以后
当裸鞋A地板的DPS 超鬼最快时间一次又一次被刷新以后
DPS这个曾经很神圣的职业
也越来越难以得到队友的信任了

也许你梦中的白马王子会踏着五彩祥云来娶你
但是骑马的不是王子 而是唐僧
也许你心中的女孩会骑着一头喷火的恐龙来嫁给你
但是来的不是女孩 而是她的座骑
也许前期你推掉了一个又一个塔抓死掉了一个又一个人
半个小时的时候DPS带个辉耀跑来前线
但是他带的不是装备 而是合成书

于是DPS沦为了各种ATM各种经验之书的代名词
在路人中DPS越来越不被队友信任的情况下
在各种让补刀各种让人头的要求都被视为不可理喻的情况下
我写这篇随笔
只是为了告诉广大想成为DPS的玩家们两件事
怎么打钱和出什么装备
怎么让队友和我们团结一心
用神装主宰比赛
用五杀超越梦想

说到装备 不禁想起了路人中各种可爱的人和可爱的装备
那么正文先放放 闲话一下各个平台

大师们笔下的高手们有的武功大开大合 刚猛无双 比如乔峰
用魔兽来表现 就是攻击力高
有的武功看似平常 但是一个快字 却道出了天下武功的精髓 比如阿飞
用魔兽来表现 就是攻击速度快

暴雪的游戏有一个特点
容易上手 难于精通
DPS的计算也一样
容易计算 难于理解

比如计算伤害的公式
每秒伤害(DPS)=攻击*频率/护甲减伤系数
如果攻击带有法球效果
再加上 法球伤害*频率

攻击就是显示的那个攻击力 要是出爆击就再乘以一个爆击倍数
频率就是攻击速度 初始的攻击速度*敏捷和装备加成
护甲大于0的时候 护甲减伤系数就是 1+0.06*护甲
要是护甲小于0的时候 公式稍微麻烦点
不过在DOTA里面 一般很难减到-3以下
所以仍然用 1+0.06*护甲 这个公式 误差也基本可以忽略

如果把这些数据都写出来
然后按一下计算器
半分钟都用不到就可以算出来DPS
也就是说 对于两套装备路线的取舍
一分钟就可以计算出好坏
只是游戏的时候 对手是不会让你暂停一分钟去计算的

以上攻击力的部分基本上写完了
下面开始写攻击速度

每个英雄都有一个基础攻击间隔
比如老虎以及大多数英雄都是1.7秒 敌法是1.45秒
这个是先天的 不可更改的
就像有的英雄跑的快 有的英雄跑的慢一样
为了提高攻击力
我们只有改变这个英雄后天的攻击速度
比如加敏捷 比如买装备 比如加BUFF

每点敏捷加1%的攻击速度
敏捷 装备 BUFF增加的攻击速度都是线性叠加的
比如老虎20敏捷 带个振奋宝石 在开疯狂面具的情况下
攻击速度 = 1 + 20% + 55% + 75% = 250%
所以攻击间隔就是 1.7/250% = 0.68秒

现在单独看一件装备
比如白虎原来没东西 现在带了个振奋宝石
原来的攻击速度是 1 + 20% = 120%
现在是 1 + 20% + 55% = 175%
也就是增加了 55% / 120% 很明显是小于55%的
也就是说 因为所有英雄的敏捷都是大于0的
所以 所有增加攻击速度的装备
实际上的效果都低于字面上写的那个

对于一个选定的英雄
基础攻击间隔都是一个常数
所以在计算对于同一个英雄
选什么装备才能让输出效果最好的时候
不需要考虑到底这个攻击间隔是多少
只需要把攻击力和攻击速度的乘积最大化就可以了

当然 攻击力和攻击速度加成完全相同的时候
敌法比老虎攻击快
(1/1.45 - 1/1.7) / (1/1.7) = 15%
或者说 相同装备相同敏捷的时候
不用技能砍死同一个敌人
老虎要比敌法多用15%的时间

最后一部分是关于护甲的
根据所谓的装甲衰减因子=0.06
也就是每点护甲额外增加6%的伤害抵抗

当5点护甲的时候 0.06*5 = 0.3
1 / (1+0.3) = 0.77
只受到77%的伤害 也就是减少了23%
如果把鼠标移动到护甲那个图标上时
就可以看到一个 伤害减少23%

但是
如果每次计算伤害的时候
都先点一下敌人护甲看到一个23%
再用攻击力乘以1-0.23=0.77的话
那么这样的速度 心算完以后英雄也差不多挂了

在其他许多游戏中 攻击力和护甲一般都是做的加减法运算
伤害 = 攻击 - 防御
或者最后的结果再乘以一堆比例系数
总之 攻击提高一倍 伤害提高肯定不止一倍

但是在魔兽中 攻击力和护甲做的是乘除法运算
护甲不过是按比例减少伤害的一个系数
攻击力提高几倍 伤害就提高几倍
这也是前面致命一击可以等效的原因

再来看一下伤害计算的公式
攻击力/(1+护甲*0.06)
对于一个100血5点甲的英雄来说
他的护甲可以使敌人的所有攻击伤害都除以1+0.06*5=1.3
也就是说 和假设他护甲为0的情况下受到的伤害比起来
他的伤害变成了1/1.3
或者换句话说
对于另一个130血0点甲的英雄
他们抵抗物理攻击的能力是相同的
再换句话说
每点护甲增加了6%的等效生命值
让6%*x=100% => x=17
也就是说同一个英雄17点护甲的时候
比起0点护甲 抗物理攻击的能力提高了一倍

再来说一下法球伤害
除了骨弓的火箭是物理伤害以外
其他大多数的都是魔法伤害或者神圣伤害
也就是和护甲毫无关系的
而有一些完全附加伤害的技能
比如幽鬼的荒芜
在计算的时候 完全可以当做法球来处理
和沉默术士黑暗毁灭者等等的处理方法相同

不计护甲的法球伤害仍然可以按照护甲等效为攻击力
比如45神圣伤害的法球 在目标单位4点护甲的时候
可以等效成 45*(1+6%*4) = 56点攻击力
也就是说可以当做无法球情况下的56点攻击力来计算
因为除去倍击和削甲的情况以外
这两种情况下的伤害是完全相等的

本章最后说一下闪避技能
30%闪避究竟有多强
仍然按照上面的计算方法
只有70%的概率受到伤害
相当于生命值变成了原来的1/0.7=143%
也就是增加了43%的生命值

因为所有的倍击技能
在技能参数的Never Miss一项中都设置的False
也就是所有倍击都不会无视闪避
同理 重击也是如此
所以对于任何物理攻击
闪避概率确实是它原来的数值
或者说 不会因为闪避技能的存在
而使的前面倍击的等效处理不成立
也不会因为倍击的存在
而使的闪避的实际概率低于技能或者装备上写的那么多

攻击力 攻击速度 护甲 法球的关系就写到这里了
下一章将综合英雄和装备之间的各种关系
重新评价几件被低估了的装备

当两大绝世高手不相上下
而江湖中的种种传说种种纷争
无不围绕他们的时候
往往江湖中就有了南什么北什么的说法

比如DOTA的世界中
地图下方 也就是南方的酒馆里面住着一个矮人狙击手
地图上方 也就是北方的酒馆里面住着一个闪电幽魂
于是南火枪北电棍所向披靡
队友一看到手选这两个 立马跑个精光

比如华山论剑
众大侠一起跑到华山上去比武
于是有了东邪西毒 南帝北丐

再比如一个为了江湖义气一个为了复国大业
南乔峰北慕容 两个不世出的武学奇才揭开了乱世的序幕
但是两个人为达到目的 行事风格却迥然不同
乔峰使的是降龙十八掌 一掌既出 掌风翻江倒海 势如破竹
在DPS中 这个算是增加自己的攻击力
而慕容复使的悲酥清风 化功力于无形 让对手一点也提不起力气来抵抗
在DPS中 这个算是减少敌人的护甲

第二种情况两个英雄的伤害分别为
X * T / (1+0.06*(h-a))
Y * T / (1+0.06*(h-b))
d2 = X * T / (1+0.06*(h-a)) + Y * T / (1+0.06*(h-b))
因为两个式子都有T 所以可以把T约去
然后设 A=0.06*a B=0.06*b H=0.06*h
则 D1 = (X+Y) / (1+(H-A-B))
D2 = X / (1+(H-A)) + Y / (1+(H-B))
只需要比较D1和D2的大小
其中D1和D2都约去了时间T

因为 D1 = (X+Y) / (1+(H-A-B))
= X / (1+(H-A-B)) + Y / (1+(H-A-B))
> X / (1+(H-A)) + Y / (1+(H-B))
= D2
所以 D1 > D2
两边再乘以时间T
得到 d1 > d2
也就是双削甲技能的叠加效果超过分别作用的和
所以鱼人出黯灭不会降低效果
影魔 潮汐 炼金 这些都有的时候
出个黯灭 仍然可以发挥黯灭的作用
不会因为都是削甲技能而降低效果
反而 会增加很多

最后说明一下这个式子的结论和X Y无关
也就是和每个英雄的攻击力无关
所以计算中虽然实际上漏掉了基础攻击间隔的因素
但是不等式仍然成立

而且 黯灭不仅仅使自己的攻击获得了加成
也使队友攻击同一目标时 造成更大的伤害
比如队友的攻击 小死灵龙的攻击 剑圣的无敌斩等等
看过Loda的某场暴力物理流录象的朋友或许还有印象
在各种削甲DPS面前
人马就像是纸做的一样

虽然随着时间的流逝
黯灭对英雄的作用在减小
但是对野怪 对小兵 对ROSHAN
的作用都是不会随时间改变的

当对方采用速推外塔压缩打钱空间的时候
一大半的补刀都不是和小兵抢
而是和塔抢的了
这时候除了黯灭以外
唯一可以在塔下完全补刀的武器就是圣剑了

当你看到黯灭的刀尖上
闪动着的一点点血红色的时候
你有没有想起中原一点红这个人呢

如果把黯灭金箍棒大炮这些算做武器的话
那么点金手则是一件暗器
小巧 精致 杀人于无形

点金手的成本什么时候能收回
很多人简单的认为每次点一个怪额外得到一笔钱
等这笔钱到合成卷轴价钱的时候
点金手的成本就收了回来
但是 他们忽略了两个地方
一是点金手比起加速手套多了15%的攻击速度
二是点金手的秒杀作用
比如打6级大赛一家
直接打会掉2/3的血
而用点金手点掉6级大赛再打剩下两个小怪
1/4血都掉不到

这样不用极限打野
被抓的时候更可能逃跑一些
而且不用因为没血了回家泡温泉
耽误路上的时间
所以点金手的成本收回大概是8分钟左右
也就是点5次怪就可以收回了

具体数据原来算过一个
但是貌似6.54的野怪金钱奖励改动了一些
等这个数据稳定以后
我再去计算详细的收益时间期望

大概的数据上说
对于没有增加攻击速度技能的英雄
15分钟做出点金手是分界线 越早越赚
如果有攻击速度加成的比如骨弓蓝猫这些
12分钟差不多刚好平衡 再晚就不用出了
这个标准是路人的 CW里面还可以再晚一些

江湖中总有很多大门派中的小人物
虽然武功超群 但在被发现以前只能在门派中在担任端茶倒水的小角色
比如虚竹 比如火工头陀
江湖中也有很多大人物
虽然文乘武功俱是万里挑一 可惜生错了时代
比如上官金虹 比如王怜花

DOTA里面有很多好装备
虽然价格极低用处极广 可惜是另外一件装备的合成品之一
当材料集齐以后便完成了历史使命而被抛弃
比如支配头盔 比如水晶剑

支配头盔的招的怪可以拿视野 可以双线补刀
可以多招几个做控制做肉盾
可以加冰甲 可以拉远古野
作用远远大于撒旦的那一点点吸血

而水晶剑 却以极高的攻击力和极低的价格
成为了DOTA所有武器里面的性价比之最
但它的最终合成物品 大炮
性价比也是DOTA武器之最
只是由最高变成了最低
通过后面的一些数据分析
大家可以发现
水晶剑不一定要合成大炮的
有时候双水晶剑也许是最好的选择

其他种种装备的详细优缺点
适用路线 时机比较等等
都留在后面再写

和游戏基本上无关的地方到此结束
下面开始对DPS的详细分析
怎么补刀是基本功就不多写了
从下一章开始 分析怎么打钱
至于怎么出装备 全部写在后面
请看下一章 优势路和劣势路的分析

练功有两种地方
一种是缺吃少喝暗无天日的明教地道
阳顶天在里面修炼乾坤大挪移走火入魔气绝身亡
一种是奇珍异果俯拾皆是的昆仑仙境
张无忌练成九阳神功后腰也不酸了背不痛了腿也不抽筋了

由此也可以看出
打钱环境对于DPS的重要
那么 我们的昆仑仙境又在哪里呢

路人中有很多约定俗成的规则
比如杀人最重要 为了杀个空血的敌人 可以追别人九条街
比如偷塔的都是垃圾 不管偷的是外塔还是高塔
比如分路永远是212 边路两个中路一个边路两个
比如输了永远是队友烂不会配合 自己神装无力翻盘
比如黑店就一定是养人 被抓就一定是开图 团战打不过就一定是自己阵容不行

林林总总 路人里面约定俗成的规则很多
其实最根本的规则是
咱手上打不过 找个借口嘴上骂骂人过下瘾总可以的吧
不禁想起了郑智的规则
咱脚下拼不过 想个办法把人家踢成郑智化总可以的吧

其它的点到为止了
这一章重点说一下分路的策略

在很久很久很久以前
大家都是标准212分路的时候
近卫的下路和天灾的上路
因为河道离自己塔远离对方塔近
不容易被人从后面GANK
而且可以拉野
所以叫做优势路
近卫的上路和天灾的下路
因为河道离自己塔近离对方塔远
很容易被人从后面GANK
而且无野可拉
所以叫做劣势路
至于中间那个不优不劣的路
就直接叫做中路

既然是优势路是更安全的
那么让给DPS走便于打钱
既然是劣势路是更危险的
那么让给压制和生存能力更强的英雄
这样一来
我的优势路刚好是你的劣势路
我在优势路的英雄弱于你在劣势路的英雄
我的劣势路刚好是你的优势路
我在劣势路的英雄强于你在优势路的英雄
所以优势劣势抵消了
中路1V1更是两队队长直接的较量
至此 一场比赛完全成了一种实力的比拼

但是 据江湖中的那个传说
当有一个不是很出名的战队
看了田忌赛马那个古老的故事以后
将DPS从优势路移动到了中路而变成了221分路
而战胜了一支实力上比他们强大很多的战队的时候
大家才发现
比赛不仅仅是实力的比拼
也可以是策略的较量

通常路人的212分路中
因为中路的英雄等级较高
总是在6级或者7级的时候转去边路GANK
比如毒龙 比如众神
协助边路拿下人头 甚至双杀
如果6级以后还赖在中路打钱
完全就是被骂的对象
这已经成了路人里面的又一种约定俗成
比如某人说的我中的意思就是代表我单中
队友回答好的意思就是好 中先让给你 6级来帮我抓人

然而仔细想想 GANK又是为了什么呢
还不是为了让边路的DPS得到更好的发展
现在我们再看一下
对于边路2V2的情况
通常情况下是DPS正补 对面反补 也就是1人对2人
假设攻击力一样 则是大概1/3的比例补到
也就是说2V2的情况下DPS可以补到1/3的钱

这里顺便说一下
因为一种可能出现的伤害到达情况是 对方第一个英雄 - 我方DPS - 对方第二个英雄
所以不能把对方的攻击力等效成攻击力2倍来进行计算

而反补 通常情况下我方一起反补 对方DPS正补
假设攻击力一样 则是大概2/3的比例补到

但假如是中路2V1
则正补大概1/2 反补仍然是2/3
因为每条路的总钱数是一定的
所以这种情况下可以多打很多钱

而且某些技能
比如虚空的跳幽鬼的镖都具有减速效果
在劣势路2V2的时候很难有机会进行追击
而在中路2V1的时候
这些前期的逃命技能却变成了追杀技能
甚至彻底废掉了敌方前期压制英雄的黄金期
一个例子
中路冰女对毒龙
只要冰女走位不好 毒龙随时可以点一下法球
但是
如果中路是冰女和影魔对毒龙
毒龙还敢随便暴露自己的走位吗

这样的分路导致的一个结果是
某个边路会是1V2
那么就留给生存力强的
比如老虎女王
或者只要经验不要钱的
比如众神兽王
当然 并不是他们完全不需要钱
只是DPS的钱比他们的更重要
假如一个团队一共只能打到2000块钱
虚空的疯狂面具就比众神的秘法指环重要很多

所以 DPS真正的优势路
是221分路的中路

当然别人也可以用221分路
只是这样的中路2V2比起边路2V2有一个好处
边路的兵线总有被推过去的时候
也就是离我方塔远离对方塔近的时候
假如这时候是对方的优势
比如对方利用某些机会多耗了我方英雄一些血
则对方完全可以右键点击到我方英雄旁边
这样不会吸引到兵的仇恨
而我方打不过只有后撤
就完全被赶出了经验区
但是在中路
就完全不会发生这种情况

中路只要不过河太多
加上控符本来就要的那两个眼睛
基本上可以杜绝被从后包抄的情况
除非对方越塔强杀
再加上近卫中路和天灾中路都有一块树林可以绕
而且队友TP支援可以很快赶到
前期强杀的敌人是得不偿失的

这样的策略优势可以一直保持到
某一边的中外塔被推掉
或者对方集结中路推进的时候
而这时候再去野区或者换路
都已经有一个良好的开局了

当然因为我方在优势路只有1人
对方也可以将他们的DPS放在他们的劣势路来2V1
假如这样就让我方DPS再去优势路
这样 在我们的优势路对方的劣势路2V2
且双方的DPS都在 显然是我方占便宜

不过这只是英雄上的策略
纯路人的时候
人比英雄重要很多
比如对面VIGOSS-Like在的那路
就是劣势路
对面AI-Like在的那路
就是优势路

分路的策略就说到这里了
再写下去就有点纸上谈兵了
很多没有说清楚的地方
比如线上和野区的效率关系
比如在哪里才是安全的
请看下一章 打钱的效率

金丝甲 刀枪不入的传说
武林中人人渴望得到的至宝
但是当他费尽千心万苦终于得到以后
却被一掌震断经脉而亡
李寻欢叹了口气 摇着头道
我早就说过 你有了这件金丝甲 反而会死得快些

DOTA中也有这样的装备
当你以为有了就天下无敌刀枪不入以后
当敌人都在角落里面冷冷的看着你的表演的时候
你才会发现
你穿着的
不过是一件外表绚丽的金丝甲

洛萨之锋 又称隐刀
很多影魔黑弓等等
都将它作为了第一大件
经常可以看见一些影魔
用隐刀开疾风步以后
就以为是用纸把别人显示器遮住了
然后大摇大摆的冲进人群
然后大摇大摆的转了几圈以后化为一团黑烟
然后用所有人频道大骂 开图的垃圾
当对方看到第一个欢欣之刃在你身上时还有可能是夜叉
当看到第二个欢欣之刃时
如果对方还没有一个英雄带真眼的话
那么恭喜你 遇到传说中的送分黑店了

同样的装备还有辉耀和旋涡
很多很多攻略上都说出了这两件装备以后
刷钱速度会有很大提高
就像传说中大球比小球先落地一样
看起来是对的 试一下就知道是不是这么回事了

这样的想法
大概是基于这种思路
两波兵交战
人马带个辉耀
先把所有兵都差不多烧到半血
然后一个战争践踏收一波兵
电棍带一个旋涡
先平均攻击一下每个小兵
如果旋涡触发一次
差不多所有兵都是红血了
然后一个连锁闪电就把所有兵都收到了

但是也有可能辉耀烧到旁边的那个小兵
然后旁边的那个小兵被己方小兵打死
又或者旋涡电把一堆兵都电到空血
然后补掉一部分被己方小兵打掉一部分
总的说来 辉耀和旋涡这两件装备
打乱了自己的补刀节奏
如果对于纯A地板的玩家
这两件装备确实可以更快的刷钱
但是对于补钱而不是刷钱的玩家
这两件看似辉煌的装备
反而成了他们的金丝甲

至于出了以后看起来比没出的时候好补刀的原因
不是因为什么法球什么AOE
只是因为攻击力增加了
因为有个圣者遗物当然好补刀
就像影魔的攻击力堆满了好补刀一样

在这个带辉耀以后总体输出最高的幽鬼
都开始走幽灵系带散失之刃路线的年代
辉耀 这个金光闪闪的大件
基本上可以和第一个大件的选秀权说再见了

至于狂战斧
因为坚韧球的回血回魔
某些前期需要混线
后期又可以提供稳定输出的近战
还是可以出一下的
而潮汐兽王这些英雄
出狂战斧就比较Noob了
至于出了狂战斧刷钱快
和辉耀一样
大球比小球先落地而已

但是还有一种说法
神牛出秘法以后刷钱快了
这个却是有依据的
因为神牛出秘法的时候还是双方都在线上的时候
所以一个沟壑又收钱又耗血
再吃个秘法 魔法恢复了又可以重复这种动作
但是辉耀旋涡这些出来的时候
早已过了双方对线的早期了
这时候已经开始游走和小规模的团战了
见面基本上就会见血
所以辉耀旋涡赚钱快的说法完全没有依据
完全是时间的关系

顺便说一下同样是A地板
怎么区分是高手不想认真补刀随便A的还是菜鸟只会A地板的
只用看他A的是哪个兵
如果他每次都和己方小兵一起A同一个兵
这样一般情况下5个兵可以A到1~2个
那么基本上是菜鸟了 只会A地板的
如果他A的是其他满血的兵
对于被己方小兵攻击的那个兵
他只是在快死的时候再A一下
虽然不一定补的到
这样每波可以补到3~4个
那么基本上是会的
只是看对面太菜所以不想认真补刀而已
或者想把线推过去拿塔等等

说到这种操作习惯
就顺便说一下远程兵
因为除了终极技能以外
一般的AOE都是300点伤害或者以下的
所以远程兵的血量都是一个AOE加一次普通攻击
所以当一次很多远程兵聚集的时候
通过英雄用AOE补兵的动作
同样可以看出来高手和菜鸟的区别
一个是先每个点一下再技能
一个是先技能再每个点一下

然后说一下吸血面具
要说吸血面具合成支配头盔以后
召点人马召点熊什么的组个军团还说的过去
但是现在绝大多数的路人们
包括许多比赛中的选手
出支配仅仅是为了吸血
至于说以后合成撒旦之邪力
都是在局势已经明朗的情况下
扩大优势 或者说神装虐菜的一种手段了
这时候出撒旦出蝴蝶出圣剑都是随意的了

除了6.48以前的月骑以外
其他版本和其他英雄
还没有见过哪个英雄因为撒旦那点吸血
而同时又是DPS又是肉盾
依靠一边攻击一边吸血
在中期的关键团战中团灭对方的
倒是有几场比赛DPS直接出撒旦
因为输出无力 导致输掉比赛

关于吸血 最最理想的一种情况
就是虚空假面先承担一轮伤害
然后开大开疯狂 然后在大招的那几秒钟里面
通过吸血把受到的伤害吸回来
先不说对方是多么的配合
刚好打到红血 然后立刻停下来
技能也不放了 羊刀也不用了
再一起跑到虚空周围那一圈点H
就等虚空开个大把血再吸回去
只说对方这么密集的阵形
出个狂战是不是就可以团灭对方了呢
所以虚空并不是因为疯狂面具的吸血而选择它
而是因为它增加75%攻击速度的爆发力
而虚空的大 保证了稳定的输出环境
从而基本上忽视掉了疯狂面具的负作用

所以吸血是一个被高估了的技能
6.48的小狗看似因为40%的吸血光环后期厉害
实际上小狗强是强在无视魔免的减速法球和免费的黑皇杖
而6.51这个版本育母蜘蛛的大招IMBA的原因
吸血只是一小部分
更多的原因是因为40%减速的残废法球 以及大招额外增加的攻击力

吸血的最大作用其实和碎骨锤一样
1V1的时候很有用
仅此而已了
当然后面那个1不一定是英雄
也可以是小兵
可以是ROSHAN大叔

只有控制存在 才会有输出
而既然有控制存在 吸血又有什么意义
魂守 幽鬼这些没有吸血的近战英雄
不是一样过吗

也许有人出支配仅仅是为了打野
也就是在线上混够支配的钱以后
立刻钻进野区做森林小王子

也就是说
分析吸血到底好不好的本质
就是分析在线上和在野区
哪里的赚钱速度更快

在6.51版本里面
近卫或者天灾野区5个点的金钱奖励大概是
80 + 120 + 130 + 80 + 110 = 520钱
野区每分钟刷新一次
而在线上每分钟刚好刷两波兵
每只小兵平均43块钱
20分钟以前是8只 20~40分钟是10只
8只大概8*43=340钱 10只大概430钱

可见 如果每分钟都能完全收野的话
打野金钱比在线上多
如果5波野怪收到4波基本上持平
而要在1分钟内做到5波野收掉4波
而且还要无血量损失
攻击力基本上要到200
或者说出了两个大件才有可能

当然 这里讨论的是一个人打野的情况
如果结队打野
或者队友帮忙拉几波野一起清
又或者兽王开树
使打野可以走更短的路
也可能会比在线上更快
又比如敌法师练到了后期
双狂战假腿就可以每分钟打野1200+的钱

但是在前期
仅仅凭借一个支配头盔
打钱效果完全无法和在线上相比
而且 如果被抓
队友很难第一时间回城赶来支援
也使得生存概率下降了许多

所以 线上的打钱效率是始终高于野区的
如果怕被GANK
完全可以喊队友帮忙买点眼插一下
如果有小强这些再买点真眼
当然 如果没有这么好心的队友
自己买一组也不是什么大事
毕竟200块钱 补一波兵就赚回来了
如果去看一下FARM之王LightOfHeaveN的录象
就会发现他的钱绝大多数都是在线上打的
只有差几十块钱这种才会顺路去刷个野点

而所谓的野区比线上安全
仅可能的一种情况就是对方Noob到不来抓野
如果对方来抓野的话
因为打野会掉血
所以在野区更容易被抓死

既然在线上打钱如此之重要
那么这里就说一下控线的意义
线 就是双方小兵交战的地方
控线 简单说来就是让小兵在你想他们交战的地方交战
如果它们打的地方太远了
就对自己的兵半血开始反补
这样自己的兵就比对方的兵先死完
然后兵线就回来了
反过来 如果它们打的地方太近了
就A一下地板
这样对方的兵就先死完
然后兵线就过去了
而所谓的圣殿指环打开影响控线
就是因为自己的兵甲变厚了耐打了
所以对方的兵先死完
所以兵线就过去了

而当兵线推过去的时候
就离自己家越来越远
离对方家越来越近
所以如果对方要GANK的话
就只用跑很少的路
甚至一个回城卷就可以开始GANK
可见 深入腹地是很危险的

那么 反过来
要是把兵线控制在自己家旁边
离别人家很远的地方
对方如果要GANK
跑都要跑半天
而因为离塔近
队友一个回城就可以过来支援和反杀

6.51对跳刀的削弱
虽然对控场和DPS有一些影响
但是影响最大的 却是GANKer
江湖中有句话 叫做
出来混 迟早是要还的
而以前的GANKer们抓完了人
在警报响起其他敌人陆续赶来的时候
一个跳刀逃出视野 就完成了一次完美的刺杀
比如VIGOSS 就将跳刀发挥到了极致

而现在跳刀削弱以后
抓人的代价往往是1换1
假如把线控的很靠近自己的塔
抓人的人要多跑很多辛苦路
也就是多用很多时间
所以如果1换1的话
相对于GANKer的损失
被抓的人损失就没有那么大了


有很多人的打钱方法都是
先在线上清一下兵
等兵线推过去了以后
就去野区刷点野
然后推过去的那波兵被对方的塔点掉了
于是兵线又推了回来
然后就可以重复这种动作

晃眼一看这种方法
每时每刻都在攻击
也就是每时每刻都在打钱
貌似是打钱最快的方法
但是他们忽略了一点
就是在路上的时间
从兵线走到野区需要时间
从野区走回兵线同样需要时间
而这些时间
就是完全浪费掉的时间

当然 要是能像打乒乓球一样
从兵线走到野区的时候兵线刚好推到对方塔下
再从野区走回来兵线又刚好推了回来
那么 这样确实是最快的
但是现实往往是
要么两件事情没有同步
也就是一边砍死一只野怪
一边发现两边小兵已经开始交战
而且对方的小兵死了不少了
要么就是对方一看兵线过去了
就紧紧的控在对方那边
兵线就一直不过来了

所以打钱效率最高的地方是在线上
而最安全的办法就是控线
打自己的钱 让别人无钱可打

而从对方的角度来看
说到GANK 比起杀人的快感和金钱的奖励
更大的是对别人心理上的打击
在野区被抓一次他就不敢去打野了
在线上被抓一次他就不敢去混线了
最后结果就是只要GANKer不在读秒
他就不敢出去打钱了
VP原来用的纯GANK流就是这个效果

只是当孔雀翎在手上
也不管是真的孔雀翎还是假的孔雀翎
只要你对自己的FARM之旅充满信心的时候
所谓的抓人不过是你神装路上的垫脚石而已了

所以原来VP经常前期累积了足够的优势
却因为后期的乏力而输掉比赛
所以最近很多比赛都可以看到
前期死个四五次的魂守虚空幽鬼
后期照样神装翻盘
因为他们敢于在线上
因为他们有信心
因为他们是DPS

关于打钱效率的就写到这里了
既然提到了GANK的代价
那么下一章就从人头的价值说起
哪些人一定要杀
哪些人主动送上门来就杀
哪些人杀都懒的杀
请看下一章 关于战场的切入时机

金铁之英 淬以百毒
锻冶了七年才制成的青魔手
仅排名第九
而大冶的铁匠花了三个时辰打好的小刀
却是天下第三

武器固然重要
但是更重要的
是用武器的人

英雄有杰出的有平庸的
英雄有强势期有弱势期
这是一个再平衡的游戏也避免不了的

英雄固然重要
但是更重要的
是英雄的操作
也就是战场的切入时机

路人里面经常可以看到这样的场景
对面一个人马冲了过来
被一堆技能扔到红血
然后众人一看人马红血了
立刻奋不顾身的把所有能输出的伤害都扔到了人马身上
于是人马死掉
然后这边团灭
人马1换5
看见红血英雄就兴奋是每一个玩家的本能
就像看见火枪就想到200块钱一样

只是他们没有去看一看数据
那个红血的人马
生命值仍然比几个满血的法师要高很多
所以路人里面的人马和斧王
虽然不出跳刀
却依然承担了足够的伤害
达到了肉盾的作用

甚至一些非顶级的IHCS中
从以前的全队追杀刚背
到现在齐射跳过大的猛犸 神牛 沙王
开出大的月骑 吼过的兽王
然后被团灭
等等情况都屡见不鲜

所以除非有足够的把握
可以避免对方的控制英雄用出技能
也就是在队方把他们的控制英雄晕 变羊等等的期间
可以秒掉控制英雄这种情况
不然DPS都不应该是首先出场
或者说出现在对方的视野之中的

当两军对垒的时候
很多技能都可能是对方的试探
比如受折磨的老鹿电一下
牛随便放个沟壑等等
但有些技能一定就是团战开始的标志了
比如大树开大了
比如神牛跳进来大了
比如沙王在旁边开始摇尾巴了
比如复仇之魂把我们的英雄换进去了

这时仍然不需要立刻切入战场
只需要在旁边观察对方各个英雄的走位
如果我方明显优势
比如神牛的回音让对面所有英雄全部空血了
比如沙王的地震把对面震的七七八八 等等
那么就立刻加入战场
找个血少的腿短的法师或者DPS或者控制
只要不是肉盾的
一路追杀就可以了

当然实际上团战不可能赢的这么轻松的
也可能是对面的米团跳进来
把所有的队友都吸进了黑洞
也可能是冰女跳进来冰爆了

这时候首先要做的就是
用技能打断他们的持续施法
如果没有这种技能
那么团战基本上就输了
不要多想 立刻转身逃走吧

上面两种都是极端情况
最平常的还是两边势均力敌的时候
比如术士扔个石头下来
比如骷髅王一团火球留下一个队友
老虎一支箭留下一个敌人等等
这时候就要分析对方的站位了
如果都站的比较近
那么留给队友的AOE解决吧
如果站的很分散
那么等到一轮控制技能以后
切入对方的阵形后排
打开疯狂面具黑皇杖扫射等等装备等等技能
开始向血少的法师和单体控制疯狂输出吧

最好的情况是
队友看见你在输出了
马上扔一个锤扔一个毒等等限制技能
到你输出的那个单位身上
使你可以安心输出
如果配合不是那么默契的话
被你打的人看见你以后就会开始跑
然后转过身去看火力集中点的情况
如果我方明显优势的话
就去把跑的那个敌人追死
如果还在苦战
就转过身去打第二个目标
假设那个单位仍然逃跑
那么现在战场上已经变成了5打3
这样即使没有杀人
对方的DPS也成为了没有控制的输出
然后再把其他两个人赶走或者杀掉
最后和队友一起
把对方满血的肉盾围杀掉
那么团战就完美的胜利了

前面说的最好不要正面出现
也是这个原因
肉盾一般都是有一点点限制技能的
比如人马的踩 熊猫的震地这些
所以从正面直接切入后排法师身边的话
很有可能被对面前排的肉盾限制住
就比较尴尬了
所以团战最好从侧面 甚至后面出现
而树林和阴影的应用
则是其中一个比较好的方法
幽鬼之所以可以成为三大后期之一
就是因为可以无视阵形
直接对后排的脆弱部队造成直接伤害

所以从对方的角度来看
控制技能一定要留给DPS
在路人战中
大家为了抢人头
技能一见面就扔到走在最前面的肉盾英雄身上
这时DPS切入战场收割
基本上就可以拿对方一个团灭了

而在比赛中
总有一到两个人的控制技能一直不用
专门留到DPS现身
等DPS一切进去就控制住
然后5人合力秒杀掉
相对于这种战术
就需要做到敌不动 我不动
拿幻象符等等骗掉他们的技能
或者一直在对方的技能控制范围外面一点点徘徊
给他们的控制英雄造成一种心理上的威慑
使他们始终不敢把控制技能用出去
以减轻队友的压力
等队友那边的战局明朗以后
再决定切入收割还是转身撤离

所以比赛中经常可以看见这样的一幕
10个人分别跑向两个方向
每个方向都是4个人追杀对方1个人
而那1个人就是控制英雄

从这里看出来控制的重要性
所以 黑皇杖
看似价格又贵攻击加的又不多
却是几乎所有DPS必备的神器

最后说一下关于法术爆发英雄
也就是所谓的Nuke
尤其要强调的就是死灵法师和火女这两个英雄
死灵法师的大招是按缺失生命值扣血
同时附加1.5秒的晕眩
当他的队友控制技能都在冷却中的时候
好的死灵法师会用他的大招
来造成1.5秒的晕眩
而菜的死灵法师
只会看到谁没血了
用大招来抢个人头

同样
当团战不可避免的时候
好的火女会在第一时间
电到她的队友齐射的目标
或者DPS身上
想象一下
如果你作为一个DPS
如果还没开打就半血了
心里会怎么想
而菜的火女和菜的死灵法师一样
大招留给一个空血的人头

而反过来看
假如在队友控制住对方英雄的时间以内
你可以秒杀掉那个英雄
而让他没有放出任何技能
那么你的实际伤害效果
就不仅仅是那个英雄的生命值
还有你的团队之中本来有人应该承担的
他的技能的伤害值

写了这么多
当你三杀当你五杀当你超神的时候
你还会认为这只是你的功劳吗

关于DPS实战中的部分到这里就全部结束了
下一章开始继续灌水

当你一剑刺入他们的咽喉
眼看着雪花在你剑下绽开
你若能看得见那一瞬间的灿烂辉煌
就会知道那种美是绝没有任何事能比得上的
这是西门吹雪的美学

当你突然出现在敌人的中央
眼看着一个又一个的200金钱在敌人头上漂起
而所有技能都在冷却中的敌人却对你无能为力
你若能看见那一瞬间他们眼中的绝望
就会知道那种心碎是绝没有任何事能比得上的
这是我的美学

当一次又一次三杀之声响起
当称号一次再一次的刷新
你可曾想过
你的装备
是因为队友给你创造的打钱环境
你的五杀
是因为队友的控制
而你的超神
只是因为在关键时候
队友给你做了炮灰
那么 这一章要说明的就是
怎么才能让他们心甘情愿的给你做炮灰呢

出门的时候先看一下自己这边的阵容
如果有火枪或者电棍
而且还是带鞋出门的话
那么给大家说一声抱歉然后就退掉吧
与其等到后期 辛辛苦苦FARM出一身装备
结果一打团战发现火枪养了一堆神装英雄出来
然后再去问候火枪的家人
再来论坛上发抱怨帖
不如一看到就直接退出

还有很多队友可能很菜
比如带秘法书出门的牛头
不带装备出门的幻刺等等
但是
一旦你决定继续游戏
就是你决定了选择他做你的队友
那么游戏的时候 请不要抱怨

当你用白虎跳掉了一个风暴之锤
队友对你的信任就会增加几分
当队友帮你抓人的时候
你用技能帮他控制一下
队友对你的信任又会增加几分
当你感觉到对方可能来抓人了
打个3提醒一下队友
你们离开以后果然发现几个红点
队友对你的信任又增加了几分

大多数英雄都有主动技能
而菜鸟之所以菜
就是技能施放的时机或者对象不对
或者有的舍不得用技能
你只需要稍微打几个字给他说一下
他就至少会在打架的时候扔几个技能
要是恰好这个技能还杀了人
他就会对你无比信任了

这样虽然他的走位他的操作等等还有差距
至少团战的时候他是一个英雄
而不是一个高级步兵了

反过来
要是你喷他 把他骂退了
你一个人能操作过来两个英雄吗
要是遇到再激进一点的
直接送装备送人头给对面的
就更得不偿失了

还有一种所谓的囚徒困境
当对方英雄红血了
而刚好可以承担两次技能伤害的时候
如果你的队友都不出手
最后的结果就是让他跑掉
而如果你主动一点 表示下风度
虽然失去了200块钱
却得到了大家的信任

这样要是你去打野的时候
队友想到你是后期
就会把野留给你
当你去混线的时候
队友怕你被抓
就会帮你插个眼
等等等等
然后顺风顺水 神装出山
团战的时候猛犸一个跳大 然后牺牲了
牛头再一个跳大 然后也牺牲了
你冲进去黑皇一开 五杀了 超神了
队友不会像平时上榜时那样的沮丧
反而会开心的想 我们的后期起来了 我们赢了

就这样
一个本来只会A一下地板抢一下人头的普通路人
被你变成了无私奉献的炮灰
虽然他死的和他平时一样多
杀的人说不定比他平时抢的还要少
但是比起他死的更少人头抢的更多却最后输掉了的比赛
他绝对会认为这场他打的更好
因为他实现了自己的价值
因为通过团队的配合
你们每个人都实现了自己的价值

为什么路人中这么少的人愿意做辅助
一方面是因为大家都想超神
另外一方面
是路人里面没有他们认为值得辅助的人
当你可以被信任的种子
播撒在队友心中的时候
你超神之路的台阶
已经一级一级的铺开了

比起法师更需要的精确的计算
比起肉盾更需要的大局的控制
DPS更需要一颗冷静的心
记的我看过的第一篇DOTA的精华帖就是
超神的筹码 避免一切死的可能

法师放完技能以后死了也值了
肉盾死了对方也该差不多团灭了
但DPS死一次 所有队友心中都会紧一下
因为DPS上榜没钱买活
而被一波推掉的比赛数不胜数

前期看到一个敌人红血了
但是已经回到塔边
就不要过塔去杀了
且不说被回城救援的敌人反杀这种最凄惨的情况
就算杀掉了
浪费一波兵200块钱
被塔点红而喝掉一瓶蓝色药水100块钱
一共损失300块钱
而杀人只赚了200块钱
所以亏了100块钱
而就算你不杀他
他没血了一样只有走回家
所以你杀了他 他也没多少损失
如果对比赛中用小鸡买好装备再打野自杀这一幕还有印象的话
就不难理解前期过塔杀人为什么是一种错误了

前线推塔推的再激烈
小规模GANK打的再热闹
也不用跑过去帮忙
就当什么都没发生过
因为过去也起不到任何作用
该谁上榜的 谁还是会上榜
甚至有可能对面扔个AOE得到一个意外的惊喜
要是你们占了点优势
你跟着一堆英雄一起去追杀逃跑的英雄
最后终于追死了
你不过是多分了点经验而已
而对于DPS最重要的时间
却被你浪费掉了

DPS的前期
对战局完全没有什么作用
去了以后对方完全可以当做一个小兵来对待
而你的安心FARM 才是对他们最大的威胁
前期疯狂的小规模团战
最终不过是为了视野的控制
而视野的优势
也不过是为了让你能安心打钱

作为一个DPS
是需要看不见很多东西的
当别人在打架的时候
你在打钱
当队友去推塔了
你在打钱
当别人来抓你了
你换条路继续打钱
当对方以为你是个单机爱好者
而开始集结推塔
大规模团战一触即发的时候
你带着一身比他们所有装备加起来还贵的装备
出现在他们面前的时候
他们终于知道
原来前面不应该让你打这么多钱的

很多世界级的高手
在没人的时候补刀也不过是70%左右
但是他们知道
什么时候需要他的出现
什么时候只需要他安心打钱

DPS的出现
一定要在自己的到来
可以对战局起到决定性作用的时候
小李飞刀 例无虚发
数分钟以后
当一身圣剑的你降临在战场上的时候
刚才还激战的众人会突然发现
他们刚才打来打去的
就像是在过家家一样


上面都写的关于队友的
本章的最后
写点关于对手的

有些心态不是很好的对手
看你装备好了就说是队友养你
这其实是对你打钱速度的另一种肯定
抓你几次抓不住你就说你开图
这其实是对你意识的另一种肯定

当有时候好心的解释
却被认为是你给了他质问权利的时候
你的一切说明都变成了借口的时候
最好的办法就是 不解释
真正认为你开图又不服气的人
打完以后自己肯定会去看录象
然后就发现你是无辜的
而那些喷的最厉害的
你好心给他们说插眼了 不信去看录象的人
却没有几个真正去看录象的

当你又一次赢得了比赛的时候
不是因为你出了多少神装
不是因为你杀了多少人
只是因为你们的炮灰比他们的更不怕死
因为你们控制英雄的操作比他们的更快

宠辱不惊 看庭前花开花落
去留无意 望天上云卷云舒

这是DPS的幸运
也是DPS的悲哀

根据前面的定义
DPS = 攻击*攻击频率/目标护甲减伤系数 + 法球伤害*攻击频率
这个是对方站着不动的时候的DPS
这里记为阵地DPS
意思就是阵地战的时候
对一个不会移动的敌人的输出
追击DPS到底表示什么呢
先看一个现实中的概念
一个星期灌了1000个帖子
那么灌水速度就是1000/7=143帖/天

同样
10秒钟射死一个等效生命值是1200血的电棍
那么DPS就是1200/10=120伤害/秒
这里的120伤害/秒就是阵地DPS

而假如这个电棍没有站着不动
你一打他就跑
那么要多久才追的死他呢
假设要40秒追的死
那么追击DPS就是1200/40=30伤害/秒
这里的30伤害/秒就是追击DPS

通过计算可以看出
追击DPS = (1-对方移动速度/自己移动速度) * 阵地DPS

这一部分里面 我会按照阵地DPS和追击DPS来综合评价一共20个英雄
这20个英雄包括现在热门的DPS 潜在的DPS
以及自己想成为DPS的英雄们

有些英雄是典型的阵地DPS 比如骷髅弓箭手
有些英雄是典型的追击DPS 比如黑暗游侠

这一楼给出的所谓装备路线
只是为达到阵地DPS和追击DPS的最大值
而可以选用的装备的一种参考
实际上需要根据阵容以及双方可能的打法
来决定偏向哪一方面
不过一般说来
比赛中因为控制做的比较到位
所以可以偏向阵地DPS
而路人中偏向于追击DPS
则可以多拿一点人头

但是的但是 最重要的一点
这只是输出路线而不是装备路线
因为DPS需要撑血
控制技能多需要黑皇杖
这些都是需要根据局势而改变的
出多少输出装 甚至做不做DPS
都是在实战中决定的

如果对面有巫妖大树龙骑士等
请放弃黯灭
如果队友是猛犸血魔等
请把重点转移到倍击和攻击速度上
如果队友是主修雷元素的卡尔
请放弃一切追求攻击速度的装备

那么 这篇文章的意义也尽于此了
现在对兵器谱中的数据进行一点说明

在前期 中期 后期
每个英雄分别取10级 16级 22级这三个等级
敌人相应的护甲值取4 8 12点
而移动速度统一看成平均的移动速度300+鞋50=350

英雄一共只有4个格子
其他两个格子一个回城一个速度之靴

金钱分别取前期3000~9000 中期7000~13000 后期11000~17000
每个时期的金钱代表了从逆风到顺风的程度
如果比最低的还低 那么基本上可以死了做DPS这条心了
如果比最高的还高 那么基本上完全虐菜 出什么都无所谓了
最后说明一下 这个钱数不是武器的总钱数
而是加上回城和鞋子以后的钱数
为了简便 阵地DPS记为X 追击DPS记为Y
如果Y太小 比如Y在6.51版中 除了极个别的几个DPS
其他DPS都可以出点金手
所以这里将点金手做出必出装备之一

兵器谱 即将揭晓

以前知道出装备要灵活
根据阵容和英雄来选择
但是具体遇到什么英雄
用什么打法
该出哪种装备
心里一直没有一个确定的标准
所以在这篇帖子里面
我计算了一些数据
也希望能给和我一样感到困惑的人一些帮助

如果觉的这些数据太烦琐的话
其实这些数据的原理很简单
就是一个简单的短板定理
木桶能装的水
取决于最短那块木板的长度

所以攻击低就补攻击力
敏捷成长低就补攻击速度
什么都够了就往倍击和减甲上考虑
这也说明了
在前期 蝴蝶和大炮
做为两块很长的木版
不能让木桶装更多的水

当然 这个木桶不一定仅仅是攻击
比如输出够了就补生存能力
甚至 DPS够了就RE掉换个控制
因为短板定理同样适用于团队

如果魔龙之心代表力量
蝴蝶代表敏捷
羊刀代表智力
那么 从上面的数据上可以看出
蝴蝶对于所有的英雄
都是极后期才需要出
甚至永远都用不到的装备
这也说明了
敏捷英雄并不是天生具有做DPS的优势
只是因为敏捷英雄增加攻击的技能
或者实质上增加攻击的技能
比起力量和智力英雄多一点而已

夕阳西下

他的影子在夕阳的余辉中渐渐变长

影子旁边的荒芜之地上

英雄和小兵们都举起了手

看着轰然倒塌的冰封王座

爆发出山呼海啸的欢呼声

庆祝他们的胜利

和那关于神装的传说

清风拂过

他突然想起一个叫做古龙的酒鬼曾经说过

英雄总是寂寞的

外篇一 诡异的圣火令】
张无忌虽然身怀九阳神功和乾坤大挪移心法
但是在初遇波斯的风云三使的诡异武功时仍然被逼的手忙脚乱
圣火令上的武功并不强大 只是出其不意而已

这里写一点关于游戏平衡性常数里面的内容
也许对于武功如张教主般纯熟的你
这就是三枚小小的圣火令

ReactionDelay - 攻击反应延迟 = 0.25
这个常数的意思是
单位需要用0.25秒来确定攻击目标

比如一个白虎在塔右边1000距离
而且是在看右边的美女
如果选白虎 点A塔
那么白虎要先想0.25秒
然后才会开始转到左边
然后再跑到射程开始A

也只有经过这0.25秒后
单位才会视为被攻击
那些根据单位被攻击判定的技能
像斧头的转 人马的反弹等等才会起作用

在持续攻击一个目标的过程中
只有第一次需要这0.25秒来确定目标
但是一旦使用了任何命令
如技能 移动等等
那么下次攻击的时候需要重新计算0.25秒

这个常数也解释了两个问题
首先是熊战士和白牛
大家知道熊战士开大的时候一直点S
目标掉血很快
但是如果用按键精灵一秒钟按一万次
很多人以为那样就可以秒杀掉目标了
但是 实际上
仍然只是每0.25秒伤害了一次而已
关于白牛的巨力重击
很多人以为一直点S就可以无限推了
实际上只是变成了平均 0.25/17%=1.47秒 推一次而已
不过这个结果确实比真的攻击要快很多

还有一个就是大家异常关心的法球问题了
很多时候大家明显感觉手动法球比自动的远
开始我也一直以为是看到的假象而已
直到找到了这个常数

如前面介绍
这个常数只限定了攻击的延迟
而其他移动和施法等完全没有影响
所以手动法球比自动的快0.25秒
按目标300移动速度
手动法球大概远了75距离

黑暗游侠 沉默术士等的法球技能距离和普通攻击的都一样
但是冥界亚龙要多25
所以冥界亚龙的手动法球实际上远了100左右的距离

FogFlashTime - 迷雾衰退时间 = 3.00
这个意思是当一个单位A被单位B作为指向目标时
单位B会展现他周围200范围的迷雾 使A得到视野 持续3秒
这个指向目标 可以是普通攻击 也可以是指向性技能

所以有时候绕/跳树林看着都成功了
突然不小心A了一下 然后就被别人发现了

SpellCastRangeBuffer - 施法范围缓冲 = 300
这个表示经过魔法施放点(或者有的地方叫做施法前摇)以后
如果目标跑出了 技能范围+300 的距离
那么该次施法不成立 相当于手动点了S键

所以龙骑的晕和魂守的换血
明明写的距离是150
但是经常看到魂守走过来想换血 然后就往回跑
然后魂守就在原地稍微楞了一下
明明相隔400多距离了 还是被换到血
因为只有跑过了450的距离 才能使魂守的施法不成立

【外篇二 你看的到 不一定是真实的】
当你看到一本叫做金庸新作的书时
那不一定是金庸写的 也可能它的作者叫金庸新
当你看到一双叫做双星球鞋的鞋时
那不一定是双星出的 也可能它的厂家叫双星球

你看到的不一定是真实的
你的眼睛欺骗了你

比如一个剑圣一直跳红字
看起来很爽 攻击很高的样子
但是却不一定打的过一个不跳红字的流浪剑客
比如一个满血毒龙追一个1/3血的透明鹿并且开个大
看起来没带回城的透明鹿必死无疑的样子
追到塔旁边 透明鹿绕一下树林扔点技能
最后的结果是透明鹿空血反杀
最简单的 技能伤害明明写的300
扔英雄身上只会掉225的血

现在来说一下这一章的正题
关于补刀
上次在白虎的攻略里面提到补刀只和攻击力有关
和弹道这些统统没有关系
有些朋友就提出了火枪和火女这个例子

这里拿点数据来说明一下
假设一个小兵每秒被对方小兵攻击掉1点血
掉到0他就死了
那么用一只表来记录他的生命轨迹
只是这只表是倒着走的
比如表走到6 表示他还有6点血 走到8表示他还有8点血
走到0 那么他挂了
现在火枪和火女的攻击力分别是5和6
攻击延迟分别是0和2
就是火枪什么时候做出攻击动作 小兵就受到伤害
而火女做出攻击动作以后2秒钟 小兵才会受到伤害

那么火枪在表走到0和5之间的时候做出攻击都可以补到
而火女的攻击到达的时候 表需要走到0到6之间
因为有2秒的攻击延迟
所以火女做出攻击动作需要在2到8之间

现在说一下前面的那个假设
每个人在他可以补到兵的时间间隔内的任一时刻
等概率做出攻击动作
也就是说火枪在表走到0到5这段时间 一共5秒之内
的任意时刻做出攻击动作是等概率的
而火枪在表走到2到8这段时间 一共6秒之内
的任意时刻做出攻击动作是等概率的

这样的话 如果火女在表走到7和8之间做出攻击动作
伤害可以在5和6之间到达
这时候火枪如果不管 火女肯定可以补到
如果火枪打一下 这个兵额外掉了5点血
而火女的伤害到达的时候 小兵的血量在5到6之间
扣除5点以后就在0到1之间
显然还是火女可以补到
也就是火女一定补成功

然后就是火女在表走到2到7之间做出攻击动作
也就是火女的伤害在表走到0到5之间到达
这时候就看火枪和火女的伤害谁先到达
谁就可以补到

根据前面的假设
每个人在他可以补到兵的时间间隔内的任一时刻
等概率做出攻击动作
也就是火女在表走到2和8之间任一时刻做出攻击动作的概率相等
火枪在表走到0和5之间任一时刻做出攻击动作的概率相等

然后才经过条件概率和积分一大堆计算
然后算出来补刀概率仅和攻击力有关 和弹道这些都无关

但是这个假设并不是很容易被满足的
许多高手去玩火枪就可以很容易在表刚好走到5的那一瞬间开枪
而火女高手却很难刚好在表走到8的那一瞬间开火
因为火枪补刀很直观 看到没血了就点一下A
而火女补刀需要计算 在经过2秒以后就会没血的那个时候点A

大多数玩家习惯于随机选英雄
像我这样从不随机 只用自己会用的那几个英雄的玩家估计不多
随机的好处很多 比如钱多 比如可以熟悉更多的英雄
随机的坏处也很多 比如很难记清楚某个英雄的地图说明里看不到的隐藏参数
或者说当随到某个英雄的时候不会那么有亲切感
比如每个英雄都用一下 就很难记住某个特定英雄的补兵延迟
或者说只是知道哪些弹道快 哪些弹道慢
具体伤害延迟多少秒到达很难得到一个确定的数值
既然在对手Noob的时候 表走到5的时候用火女一样可以补到
又为什么会刻意的在表走到8的时候就补呢
不求补的完美 只要补到兵就可以了
所以补兵的时候 往往会在补兵时间间隔里面等概率的做出攻击动作
这也是我前面提出这个假设的依据

确实 假如两位随机英雄的玩家
一个随到火枪 一个随到火女
经过一段不是很长时间的练习
火枪玩家就可以完全把握这个英雄的补刀
即在表走到5的时候 最完美的补刀
而火女玩家会感到火女的弹道太慢
所以不能完全掌握火女这个英雄
这样火女的出手时间是表走到2和8之间范围的一个随机数
因此火枪补刀的概率大大增加了
而火女很难补到

但是 换个角度看
一个手选火枪的玩家 一个手选火女的玩家
经过很长时间的练习以后
火枪稳定的在表走到5的时候 完美的补刀
火女稳定的在表走到8的时候 完美的补刀
结果就是火女全补 火枪一个也补不到

这样结果的前提是
火女攻击力大于火枪
如果反过来 火枪攻击力大于火女
则火枪完全补刀 而火女完全补不到

这样子看来
补刀概率还是仅和攻击力有关
和弹道无关
不过概率变成了攻击力大的全补 攻击了小的全补不到

所以 补刀难度仅和攻击力有关
而与弹道这些都无关
只是 这个结论忽略了一点
操作度 或者说对特定某个英雄动画把握的难易程度
第一次玩某英雄的时候
会发现弹道好的英雄占相当的优势
如果专心只用一个英雄 用很多很多盘
就会发现弹道和补刀的关系越来越小
直至完全无关

一句话 你的眼睛欺骗了你
你看到的 不一定是真实的
以上 关于白虎的攻略里关于补刀的回答

另外 再补充一点点
火枪好补刀除了前面介绍的原因
其实最重要的一点是重击附加的伤害
只要出重击一定补到
相当于直接提升了补刀概率

最后再举一个例子说明一下我的观点
影魔的灵魂收集
从1级的0点攻击力附加
到7级的60点攻击力附加
弹道没变 伤害延迟时间几乎不变
但是1级影魔补个兵非常艰难
7级装满灵魂的影魔即使在塔下补兵也十分轻松

这个版本的死灵飞龙
在攻击力叠加起来的时候
补刀也会轻松很多

全剧终,原作者:U9接近神的猪,瑶瑶。

ddchaochang 发表于 2009-7-31 23:14

我常年U9潜水怎么没见过这文呢~

kagami06 发表于 2009-9-10 16:27

怎么也要支持下1!!
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