xukain 发表于 2024-8-3 22:21

地下城4游戏体验分享 - 2. 浅谈地下城建设 - 陷阱篇

前言
在该作和同类作品中,陷阱扮演的角色就是防御设施(其他游戏的箭塔炮台)。且被设计的更加趣味性。看入侵地下城的敌方英雄被自己设计的陷阱自动消灭掉,是该作和同类游戏的一大乐趣来源。
从一局游戏的整体实战角度,陷阱提供了一个策略,消耗极少(极端点甚至可以不消耗)邪恶值即可阻挡,消灭入侵敌人。让玩家可以把邪恶值专心投入到军队建设;并给玩家军队在地面全天候收集邪恶值提供支持。
后续若有涉及地下城布局,默认为上篇提到的模块化布局。


简单介绍各类陷阱
从实战角度,简单说一下目前版本各类陷阱的重要细节。

门:木门、铁门、强化房间门

[*]各类门除了血量和开门时间不同,功能是一样的。你的手下和鼻涕精自由出入,敌方必须先摧毁门才能出入。
[*]从实战角度,初始的木门既可以满足发展的需求。建议是没有必要投入邪恶值直到这局游戏进入休闲时间。
[*]强化房间门的开启需要一定时间;可能会影响手下和鼻涕精的移动效率。在需要高频率出入地点请谨慎安装。为弥补房间效率,使用木门即可。
[*]门被敌方人视作可攻击目标。在陷阱区谨慎安装门。再说明白点,如果门被安装在陷阱区,若敌人的治疗角色(如高阶女祭司)没死,在该队敌人走到门附近后会进入战斗状态,治疗角色将开始治疗。


地面陷阱:(小型)尖刺陷阱和(小型)粘液陷阱

[*]在目前版本,建议放弃使用3格的地面陷阱而专注使用1格的小型地面陷阱。这主要为最大化伤害和便于尖刺、粘液陷阱搭配安装。后续所说的尖刺和粘液陷阱默认都为1格的小型地面陷阱。
[*]实战中,每3个左右的尖刺陷阱搭配1个粘液陷阱即可让敌人基本全程减速同时尽可能多的受到尖刺陷阱伤害。下文提到的地面陷阱组合就是此搭配。
[*]地面陷阱是可以和部分简单/高级陷阱在一定程度上重叠安装。如锯齿陷阱所在3格的地面上可继续安装地面陷阱。
[*]一条直线通道,地面上安装地面陷阱组合,通道尽头安装粘液球陷阱,这就组成了该作实战中最常用的陷阱设计。



简单陷阱:
从简单陷阱开始,就有使用次数/弹药量的概念了。陷阱的使用次数/弹药量消耗完后,就需要等待鼻涕精给重新补充资源才可以继续运作。简单陷阱的科技升级L3,可变为无限使用次数。在实战中,没完成科技升级前一般不会大量出现。

推推板

[*]对敌人造成位移和眩晕。实战中常和鞭笞者搭配出现。一般安装在岩浆区或3格通道区。
[*]完成科技升级的推推板可造成敌方眩晕7秒,自身的CD是25秒。是本人推荐的另一种陷阱设计核心。
[*]这里提一下,在岩浆内被眩晕,击倒会受到每秒50点的伤害。


锯齿陷阱

[*]启动后在一段时间(~12秒)对区域内敌人每秒造成伤害。总伤害了相当可观。
[*]常作为地面陷阱组合的增强而出现。


鞭笞者

[*]启动后在一段时间(~7秒)对区域内敌人每秒造成伤害。最后一次攻击判定会伴有击退/击倒效果。
[*]常和推推板一起出现。在岩浆陷阱区主要是卡位(控制敌方移动路线)。在3格通道陷阱区主要增强伤害。
[*]上一作游戏的的经典陷阱。特别是恶魔难度下,是一局游戏前期的核心陷阱。目前被设计成这样。老玩家可能有些想法。



高级陷阱:
高级陷阱无法通过完成科技升级获得无限使用次数/弹药量。这意味每多维持1个高级陷阱都需要新增鼻涕精工作量。建议谨慎安装。


大炮陷阱:啤酒大炮和咕咕鸡大炮

[*]比较有趣的陷阱。啤酒大炮主要提供伤害和击倒效果;咕咕鸡大炮主要提供火焰易伤和减速效果。两者一般搭配出现。
[*]炮弹会自动追踪目标敌人。貌似大炮陷阱选择目标是有一定的算法优化。实战效果不错。
[*]主要问题还是陷阱使用次数/弹药量补给。这应该是目前补给工作量最大的陷阱。


死亡仓鼠轮

[*]杂技陷阱。目前版本不推荐使用。
[*]该陷阱需要一只鼻涕精来维持。
[*]老玩家可能有体会,这款陷阱是上作经典陷阱:滚石陷阱把伤害部分拆分出来设计的。提供伤害的方式有很多,但关键的强制敌人位移的功能却在另外一款陷阱上。



史诗宝箱

[*]虽然是经典陷阱之一,但目前版本不推荐使用。
[*]独特功能可以吸引敌人主动位移。但在实战中,吸引敌人的范围过小;且必须安装在3*3的完整地面上;整体来说比较鸡肋。


粘液球

[*]常见陷阱设计核心。继承了经典陷阱:滚石陷阱的强制位移功能。
[*]无论是单路通道陷阱区还是3路通道陷阱区,最后都需要用粘液球来将敌人“复位” / “送回老家”。




陷阱设计的整体思路

[*]考虑用可能少的资源,特别是邪恶值来抵挡,消灭入侵地下城的敌人。这是陷阱设计的核心需求。放到实战中,就是根据敌人入侵地下城的军力来逐步加强陷阱。
[*]本人推荐用核心区,主干道区,前线区三层陷阱区来搭建地下城的防御纵深。
[*]前线区,一般围绕地下城入口作文章。敌人一进入到地下城,就开始对其杀伤。预期是最少把敌方治疗角色处理掉。避免进入到主干道区碰到地下城房间的门。
[*]主干道区,在地下城主干道上安装陷阱。主要处理前线区因各种原因(如鼻涕精来不及补给陷阱使用次数...)漏下来的敌人。预期把前线区漏下来敌人在这里处理掉或通过粘液球组合送回前线区。
[*]核心区,围绕王座室的最终防御。主要预防各类意外情况。如敌人通过传送门入侵,极少数从主干道区漏下来的敌人。预期消灭意外出现的敌人或拖延时间至军队回城/复活重整。
[*]从目前版本的实战来说,往往一个陷阱区就可以阻挡,消灭掉该方向的入侵敌人。这个整体设计多是为更好的规划地下城建设和未来可能的高难度挑战作准备。
[*]关于是否把所有地下城入口到地下城之心的路线改道汇总到一条路上。本人的建议是在不影响地下城发展和建设前提下,当然要去作。否则请谨慎考虑。毕竟按本人推荐的陷阱区设计不需要花费太多资源。



陷阱区设计参考

[*]一个完整的陷阱区设计除了杀伤部分,关键还要有循环设计。这里的循环设计是指尽可能将敌人强制位移到刚进入陷阱区的位置;也就是之前所说的“复位” / “送回老家”。
[*]通常完成“复位” / “送回老家”任务的是粘液球陷阱(上作是滚石陷阱)。为了有足够时间让鼻涕精完成补给使用次数/弹药工作,是通过设计陷阱区有足够的面积/长度,和限制敌人移动速度来实现的。
[*]换句话说,若一个陷阱区的设计可以让鼻涕精,在敌人从陷阱区初始位置(粘液球送回的位置)走到陷阱区出口(通常是粘液球的触发位置)的这段时间,完成粘液球陷阱使用次数/弹药的补给;那理论上敌人是无法走出这个陷阱区,直到被消灭。
[*]在实战中,往往会有敌人从陷阱区漏下来。主要原因有:没有足够的陷阱补给资源(工具箱),鼻涕精忙其他工作去了,和一局游戏中后期敌方出现的战争骑士(矮人高级山羊骑兵)的加速光环影响。
[*]简单点说,目前版本影响陷阱区漏敌人的涉及敌方主要原因是,敌方一只队伍里战争骑士(矮人高级山羊骑兵)的出现和数量多少(加速光环可以直接叠加)。和敌方其他因素基本无关。敌方盗贼系只是会降低受到陷阱伤害(-80%),多循环几次的问题。
[*]对我方来说,除了优化自己的地下城运营外,解决此类问题一方面是之前提到的多陷阱区来形成防御纵深。另一方面是给陷阱区设计足够的冗余/可加强空间。



推荐的陷阱区模板
1路/单通道

[*]本人主要推荐的陷阱区设计。可考虑为默认陷阱区设计。
[*]实战中可以快速成型,对地形的适应性也高。随着敌人军力升级,除了升级陷阱科技外,可相应安装锯齿陷阱加强杀伤。最终可在通道两旁加装大炮陷阱。
[*]安装锯齿陷阱注意陷阱的使用次数。最好将完成简单陷阱科技,就无需再锯齿陷阱的考虑使用次数了。
[*]若加装大炮陷阱除了会占用较大面积外,还大大增加陷阱区的维护成本。需谨慎考虑。通常情况下在此之前游戏就可以胜利结束了。


3路通道

[*]此设计主要针对后期敌方的战争骑士(矮人高级山羊骑兵)。通过推推板和鞭笞者的击晕和击倒来强制降低敌方通过陷阱区整体速度。
[*]需要投入的资源多,通常在完成简单陷阱科技后考虑此设计。
[*]如果想放在主干道区,需要调整主干道两边的房间面积。


岩浆区

[*]性价比最高的陷阱区。但需要先有岩浆。
[*]通过推推板完成循环设计。完成简单陷阱科技升级后,全自动运行。
[*]因该陷阱区的面积一般不大,所以容易漏敌人。通常和其他陷阱区嵌套使用。


粘液球陷阱组合
主要作用是将一个陷阱区的敌人“送”到另一个陷阱区。常用来将主干道陷阱区“送”回前线陷阱区。
可选的一种陷阱设计。


综述
陷阱性价比高,且有趣;但只是防御性策略。更重要的还是快速建立和强化你的军队,去地面收集邪恶值,完成游戏目标。

athena201 发表于 2024-8-4 07:59

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