如何修改每升一级获得的属性点?
RT,还有就是打比自己等级低的野怪的经验公式总觉得非常不合理。现在公式如图,大伙儿觉得怎么改比较合理,能够刷低等级野怪也好歹能够多一点经验 # 战斗公式
heal_total 基础治疗 基础治疗 (atk_skill + atk_skill_formula) * (1 + power_of_cure_attacker / 100.0)
real_hit 命中计算公式 命中计算公式 math.max(hit_weakness + hit_attacker - dodge_defender, 1)
dmg_new 伤害计算公式 伤害计算公式 (math.max(1, (atk_weapon_attacker + atk_skill + atk_skill_formula) * (1 + atk_buff_coefficient) + atk_buff_value) * (1 + (power_attacker / 100.0) + atk_weak_coefficient + atk_add_of_cri / 100.0 + atk_add_of_counter / 100.0 + atk_stiff_coefficient) * (1.0 + (addition - resistance) / 100.0) * (1.0 - def_add_of_parry / 100.0))
# 战斗额外设置参数
atk_weak_coefficient 破绽伤害加成 破绽伤害加成 0.2
atk_stiff_coefficient 虚弱伤害加成 虚弱伤害加成 0.2
add_of_cri 暴击伤害加成 暴击伤害加成 50
hit_weakness 破绽命中加成 破绽命中加成,20代表20% 20
add_of_parry 格档伤害减免 格档伤害减免 50
time_cost_reduce 招式时序消耗公式 招式时序消耗公式 math.max(1000, skill_time_cost * (1 - speed * 0.5))
add_of_counter 反击伤害加成 反击伤害加成 0
# 经验
exp_equal 战斗获得基本经验 战斗获得基本经验 35
exp_higher 关卡等级高于角色等级时经验 关卡等级高于角色等级时经验 (lv_battle - lv_role + 1) ^ 2 / (lv_battle - lv_role + 2) * exp_equal
exp_lower 关卡等级低于角色等级时经验 关卡等级低于角色等级时经验 exp_equal / ((lv_role - lv_battle + 1) ^ 2 / (lv_role - lv_battle + 2))
exp_for_lvup 升等需求经验 升等需求经验 100
# 其他
breakSpeed 虚弱击退时序 虚弱击退时序 100
restGetPosture 休息恢复架式值(值) 休息恢复架式值(值) 1
sealacupoint 封穴(消耗时序增加%) 封穴 TickCost * SealAcupoint * 0.05
enhance_powerUp 每层强化伤害倍率(%) 每层强化伤害倍率(%) 20
zocCost 每有一个敌人移动力消耗增加量 每有一个敌人移动力消耗增加量 99
protect_hurtIncrease 保护受伤增加为(%) 保护受伤增加为(%) 100
enhance_upperLimit 刺客强化次数上限 刺客强化次数上限 3
attacker_jobskillCD 攻击手技能CD 攻击手技能CD 3
battleAdd_tick 单位加入时序位置 单位加入时序位置 50
invadeTimeCost 袭击所需时间 SectScale / 1 + 15
invadeTargetScore 袭击目标分数(越高越优先) SectFriendliness * 10 + SectScale * 1 - SectDistance * 50 + IsSameGroup * 10000
dmg_posture_cri 爆击额外减少架式 爆击额外减少架式 0
# 六维加算
hp 气血 气血 str*3+con*6+chi*3+agi*0+dex*1+int*2+level*0
max_hp 气血最大值 气血最大值 str*3+con*6+chi*3+agi*0+dex*1+int*2+level*0
mp 内力 内力 str*0+con*1+chi*6+agi*3+dex*0+int*1+level*0
max_mp 内力最大值 内力最大值 str*0+con*1+chi*6+agi*3+dex*0+int*1+level*0
power 攻击加成 攻击加成 str*0.6+con*0+chi*0.4+agi*0+dex*0+int*0+level*0
hit 命中率 命中率 str*0.15+con*0+chi*0+agi*0+dex*0.6+int*0.25+level*0+80
dodge 闪避率 闪避率 str*0+con*0+chi*0+agi*0.8+dex*0.2+int*0+level*0
parry 招架率 招架率 str*0.2+con*0.3+chi*0+agi*0+dex*0+int*0.5+level*0
cri 爆击率 爆击率 str*0.1+con*0+chi*0.4+agi*0+dex*0.5+int*0+level*0
speed 速度 速度 str*0+con*0+chi*0.6+agi*0.4+dex*0+int*0+level*0
counter 反击率 反击率 str*0+con*0.4+chi*0+agi*0+dex*0.2+int*0.4+level*0
# 章节结算时根据门派友好度与规模给的资源算法
# Base = 基础值, Friendliness = 友好度, Rank = 规模
chapterSettlement 章节结算资源 章节结算资源 Base * (1.6 ^ Friendliness) * (1.3 ^ Rank)
# 机关人战斗伤害公式
dummy_final_damage 机关人战斗伤害公式 机关人战斗伤害公式 (math.max(attacker_atk_of_cut-defender_def_of_cut, 0)+math.max(attacker_atk_of_punch-defender_def_of_punch, 0)+math.max(attacker_atk_of_choke-defender_def_of_choke, 0))*(1+cri_magnification)*(1+counter_magnification);
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