ztskyken 发表于 2023-7-31 17:27

《无畏契约》试玩体验

《无畏契约》这款游戏作为拳头公司出的新游戏,虽然是慢了一点才来到国服,不过总算是得以出场,之前虽然听过很多关于它的讨论,不过因为各种原因一直没有真正体验它,现在国服上线之后,终于可以感受它了。这次就来简单讲讲游玩体验。
基础视觉游戏是比较标准的美式风格,色彩搭配的对比很鲜明,不过整体视觉上偏暗,实际游戏中不易于分辨角色,所以敌我识别系统为敌方添加了鲜亮的颜色显示,让偏暗的色调视觉下也可以分辨敌我。角色设计非常独特和个性化,外观有趣有特色,不会带来视觉疲劳。 核心机制相关基本上,作为一款传统FPS,它的整体玩法具有深度和策略性,短TTK使得交战的时间非常短,双方的博弈均聚焦在深度的策略性上。游戏中的每个角色都有独特的技能和特点,玩家需要根据不同的战术和情况,灵活应对。同时,游戏的地图设计也非常考验玩家的战术意识和反应能力。和其他传统FPS不同的是,《无畏契约》的爆破模式开局双方就可以自由移动,没有购买区域限制,双方被屏障阻挡,留有一部分中立区域,在一段时间内自由布防或是集结,抢占先机。技能则只有在作战阶段开始之后才可以使用。大模式规则就比较通用了,同样是安包拆包。 创新机制与地图设计《无畏契约》在地图上有一些独特的机制设计,比如源工重镇的单向传送门,霓虹町的牵引绳,亚海悬城的单向卷帘门等等,这些地图机制给了对局更多的操作性和思路,但也有对应的机制来避免它不会对某一方有过大的作用,也让不同地图需要不同的策略,使得游戏具有一定的重复玩法价值。技能设计每个角色都有4个主动技能,其中的专属技能E根据角色不同定位还有不同的处理机制,比如先锋角色的技能可以刷新,决斗者的技能击败对手可以刷新等等。合理使用和协调这些技能是获胜的关键。技能效果具有一定突破性,但不会破坏游戏平衡,技能效果也比较贴合角色本身,新颖漂亮,使用起来感觉新奇。不同角色技能可以堆叠产生更强大的作用,可以更有利于丰富战术玩法。 武器手感相比大多数FPS,《无畏契约》的武器采用了随机弹道,在前几发射击后每一次射击的弹着点都是随机的,连射时的后坐力也让弹道更加杂乱,这考验了玩家对武器的掌控。但由于移动惩罚大,交战时需要站稳了才能避免前几发开火打不到人。所以如果习惯了次世代游戏跑打的风格,再接触《无畏契约》就需要一段时间来适应移动时准星和子弹落不到一起的情况。综合操作手感《无畏契约》的操作手感在传统FPS类别中算是比较流畅的,游戏引擎优化做得很好,配置要求不高,画面较为流畅,控制灵敏度合理。视角和人物移动控制合理顺畅,交战时也能够通过一些微操作避免被对手瞄头。只不过在部分角色技能准备和切换武器的准备时间上,一瞬往往也会引起惨案,能瞬发技能的角色并不多。 总结《无畏契约》是一个优缺点分明的游戏,与传统FPS一样,入门门槛很低,但想要一个好体验,则需要枪法和运气。不是所有角色都有伤害投掷物,所以部分场景不能打“定点雷”玩法,地图的机制独特但结构复杂。不过,独特设计的角色和技能,还是给了这款游戏很多种玩法上的可能性。
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