ジLOVEの约定 发表于 2021-11-18 12:22

亿万僵尸MOD加载器修改器(自写内核非ZX)麻烦管理下载链接设置个回复可见

本帖最后由 ジLOVEの约定 于 2022-10-23 16:36 编辑

https://github.com/tolove336/Pac ... r-They-Are-Billions 嗯顺便开源一下我的代码


支持全部dat文件解密无需输入解压密码

新的可视化界面

新的修改模式

实际使用例子


Modify CommandCenter <ZXRules.Entities> //这样做只会重写ZXRules.Entities类里的CommandCenter指挥中心 的两个属性Life和WatchRange 其他属性照旧
{
   this.Life = 20000,
   this.WatchRange = 50//如果版本更新其中一个键丢失编译器会自动报错//Not Find Key WatchRange 并且自动注释掉脚本仍然是可以正常运行的
}
修改 指挥中心生命为20000 视野为50






这样的改动是无视版本的所有版本都能执行编写的脚本代码
而且可以把写的脚本发送给任何人
比原版ZX可以更改的条目更多也更灵活

注意代码只会生效一次游戏退出数据自动还原 每次使用都需要应用一遍脚本

规范
ZXRules
Commands弹药逻辑
Entities 实体逻辑
ZXString
Entities 命名逻辑

执行操作 名称可以是多个名称用,拼接这样会修改所有名称的指定内容<文件名(类名)>
{
this.值
}
新支持
支持数学运算符 支持全局变量 var支持 this 对应当前数值 比如指挥中心this.left = this+1 //等于指挥中心生命值+1
教程+软件本体:

//预计后续版本更新追加的指令 以及内链简单预处理指令

可直接执行的模板

更多的自定义设置
Delete 名称 From 文件名(类名)
{
this.XXX
}

Insert 名称 Where 文件名(类名)
{
XXX=XXX
}





另外关于兵种模型的新建和修改也准备做但是遇到很大的麻烦亿万僵尸的模型是3dmax直接导出的动作PNG意味着修改起来非常困难





链接:https://pan.blacksheepgame.com/s/1GhtiMhpN3DUbqGCgME7dqA
提取码:vvmu


c5424834 发表于 2022-3-9 17:40

这是需要每次都需修改?

ジLOVEの约定 发表于 2022-4-26 12:13

是的目前是这样的你只需要把写完的脚本保存在记事本上就行后期看用户量 多了的话呢 如果就几个人呢我就懒得整了 我会做个直接以图标运行的功能

ジLOVEの约定 发表于 2022-4-26 12:17

本帖最后由 ジLOVEの约定 于 2022-10-21 01:18 编辑

CommandCenter<ZXRules.Entities>
{
      this.Life=5000;
      this.DeffensesLife=2500;
      this.WatchRange=200;
}

SoldiersCenter <ZXRules.Entities>
{
      this.WorkersNeeded=0;   //工人需要
      this.EnergyNeeded=0;   //能量需要
      this.GoldCost=0;   //金费用
      this.WoodCost=0;   //木材费用
      this.StoneCost=0;   //石费用
   this.GoldCost=1;
}
Ranger   <ZXRules.Entities>
{
      this.RunSpeed=8;
   this.GoldCost=1;
   this.WorkersNeeded=0;
}

Ranger   <ZXStrings.Entities>
{
    this.Name_CHS=游侠V2;

      this.Description_CHS=她们便宜跑得快;
}

ジLOVEの约定 发表于 2022-4-26 12:19

你可以直接复制上去看看效果其实他们比手动点选修改更有灵活性 而至于这里面的名字我是照搬亿万僵尸 xml里面自己的名称的没有任何改动 所以数据是英文的上手很难但是我写的都有注释你只需要查询一下不懂的那个类是多少就行了 比如 Ranger 去Entities里下拉框选择Ranger我调用的有百度翻译会给你注释好的

ジLOVEの约定 发表于 2022-4-26 12:20

本帖最后由 ジLOVEの约定 于 2022-10-21 01:17 编辑

SoldiersCenter<ZXRules.Entities>//兵营
{
this. 代码自动补全
}
对应列名<所属文件位置>
{
this. 代码自动补全
}

ジLOVEの约定 发表于 2022-4-26 12:20

那么如果有过多的改动其实是这样的数据非常直观理解性很强比一个一个拉过来看效率至少提升几十倍

ジLOVEの约定 发表于 2022-4-26 12:22

同样你可以给我这两个脚本模版任意复制到我的那个IDE里面点击 TestScript那个蓝色的按钮启动游戏就能看到效果和改动 所见即所得

ジLOVEの约定 发表于 2022-4-26 12:24

c5424834 发表于 2022-3-9 17:40
这是需要每次都需修改?

是的抱歉这么晚回复看一下我下面说的内容你就会明白

ジLOVEの约定 发表于 2022-4-26 12:28

而至于为啥NewMod窗口只有一个TestScript其实是我偷懒 我只完成了核心内容 并没有完成作者保存脚本代码 (可执行脚本代码的功能)
后期准备增加的是 多加一个CreatMod选项在选中后提示需要提供图标和描述 他会直接创建一个后缀名位 TZ的可执行脚本文件被主程序自动关联
这意味着如果有多个脚本可以生成多个文件需要玩哪个就执行哪个就可以了

ジLOVEの约定 发表于 2022-4-26 12:32

吗无奈的是亿万僵尸也不更新了 所以它的特长也不是多么明显不过即便是这样 仍然比一个一个拉过来拉过去的效率高诶 可惜的了TAT

warwolfworld 发表于 2022-9-25 07:58

ジLOVEの约定 发表于 2022-4-26 12:32
吗无奈的是亿万僵尸也不更新了 所以它的特长也不是多么明显不过即便是这样 仍然比一个一个拉过来拉过去的效 ...

遊戲速度能修改嗎?
800%也覺得特別慢
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