Thilathiel 发表于 2021-9-23 22:24

【09.23.21】《荣耀战场2(Field of Glory II)》集成中世纪-剑和弯刀DLC PLAZA镜像版[EN]

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游戏名称:荣耀战场2
英文名称:Field of Glory II
游戏类型:即时战略类(RTS)游戏
游戏制作:Byzantine Games
游戏发行:Slitherine Ltd.
游戏平台:PC
发售时间:2017年10月12日
官方网站:http://slitherine.com/products/651/details/Field.of.Glory.II

游戏介绍

   《荣耀战场2(Field of Glory II)》是Byzantine Games制作的一款即时战略游戏。玩家可以操作一个国家和其他国家进行大大小小的战争。你可以按照历史和敌对国家进行战争,也可以让历史上没有发生过战争的国家进行战争,一切由你来决定。只有明智的抉择和策略才能获得最终的胜利。
       

配置要求

最低配置:

操作系统: Windows Vista / 7 / 8/ 10
处理器: Processor 2GHz processor
内存: 4 GB RAM
图形: 1 GB DirectX 9 Compatible Graphics Card
DirectX 版本: 9.0c
存储空间: 需要 1541 MB 可用空间
声卡: DirectX compatible sound card


安装信息
1. 解压缩
2. 载入镜像
3. 安装游戏
4. 复制PLAZA文件夹下的未加密补丁到游戏目录覆盖
5. 运行游戏


游戏截图



https://att.blacksheepgame.com/att/forum/201710/13/005244iqjjvd0tvjjjz830.jpg

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信3DM 得首发 得汉化
信杀软 无首发 无汉化
支持正版 自学外语
从我做起 人人有责
您是否能玩到该游戏或汉化 期待您做出这个艰难的决定

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下载地址

PCGAME-Field.of.Glory.II.Medieval.Swords.and.Scimitars-PLAZA.torrent

网盘分流

链接: https://pan.blacksheepgame.com/s/18mugaA58DJPcBtzlZrjIDw 提取码: orgx

咖啡苦 发表于 2021-9-23 23:13

看看更新了什么

hugecat 发表于 2021-9-24 01:04

多谢分享

tango222 发表于 2021-9-24 02:18

慢慢更到有官中为止

zeng8426123 发表于 2021-9-24 06:39

多谢分享

晴雨未央 发表于 2021-9-24 09:33

这款回合制策略游戏几乎包含了每一个经典的古代战役,历史范围广泛而深刻,但是整体来说,游戏的图形不够精致,游戏规则不够规范,整体来说还是值得体验的。

hujiayu66 发表于 2021-9-24 10:22

更新了阿莱克修斯,曼努埃尔,第一次东征和萨拉丁战役,看图还有攻城战了。

LLFLLFF 发表于 2021-9-24 13:02

战术细节做的很棒!
有几点优化需求:
1.FOGE的联动战力转化问题,单纯提升单位人数数量无法体现战场宽度对比,战力过小的单位会被转化忽略掉,无法体现FOGE后期军力成长的战术体验变化。建议根据战场宽度限制初始配置的单位数量,剩余单位作为援军支援上场。
2.回合数的自定义调整,24回合托平太容易,大战役情况下往往战斗高潮未到就结束了,建议提供36~48回合的选择。(援军可以更多的在后续回合中穿插上场,改变战斗的变数体验)
3.胜负条件的自定义调整,40%的ROUTE太容易无损结束,建议可以定义战术胜利比例如60%~80%。
4.FOGE转化后的战损应该去掉追击伤害,毕竟手操战斗已经体现了追击伤害。
5.FOGE转化后无法体现单体精英单位的效率,而是平摊为多个高质量单位。建议尝试对于单个单位的POV差距数值调整,从而体现单体精英单位和新兵的战斗差距,至于带来的POV绝对优势问题在下面的优化中会结合士气判定机制谈到。
6.单位之间的差异化太小,就散步,中步,重步,方阵,轻骑,骑兵,重骑,铁骑,象兵战车等。各个势力之间在单一类型上的细微数值差异无法体现,如护甲POV值,Meele值,骑兵移动距离,士气判定逃跑底线比例等。建议1)新增疲劳值给各个单位,散步过于的EVADE将消耗疲劳判定,其余近战单位也会随着多次战斗消耗疲劳值来平衡调整实时POV。单类型上的单位做出细微数值差异化,如同样为骑兵,帕提亚可以多1格移动距离或免费45度转向,塞琉古可以多些护甲POV值之类。2)现在是地形判定单位类型,单位细节差异化的第二个方面,建议可以让不同的单位处于不同地形时给予更多不同的增减BUFF效果,如体现森林单位,山地单位的驻防优势等。
7.随机地图生成规则在结合FOGE转化时希望可以做的更细致些,更贴切的结合战场宽度概念,避免出现崎岖地形FOGE宽度8,实际转化战斗还是很大的战场宽度,导致战斗宽度不匹配,建议可以考虑地图Y轴的纵深变化,森林地形的随机覆盖率增大等,河流地形的减益增大,以体现不同的战斗策略。
8.士气判定问题导致了战斗节奏稍快,质量较差的单位碰2下就溃败了。建议1)根据不同的兵种单位设定多个士气阶段值,动摇状态在侧击背击添加不同的减益值,如11%和22%,而战斗损员带来的动摇是根据兵种单位的士气阶段值判定,越精锐的部队能够损失更多才开始进入动摇。当然战力还是会根据战损比例进行动态调整。2)根据单位的士气阶段值进行士气回复的判定效果不同,溃散的部队现在只有将军才会每回合判定回复,建议提升士气回复的判定率,比如刚溃散的部队,至少一回合之后开始判定回复,无追击情况下可以提高回复概率(结合当时部队的战损比例和部队的士气标准值)。当然如果战斗优化成更多回合,更多部队的话,这一点可以不做优化,因为部队已经满足战斗的消耗需求。
9.攻城战的制作,建议添加攻城战场景制作,添加攻城守城的不同AI策略。
10.FOGE中的优化,关于攻城的,一起写一下,各类军事建筑在FOGE中比较鸡肋,因为一个军事行省已经满足最高疯狂难度的需求,而地区的城防又只和城墙等单位挂钩,建议强化军事兵营等单位对于秩序和驻军的提升,更多的经济文化建筑数量也会提升少许驻军实力,从而使得扩张填图更困难,新征服的地区需要随着民忠来恢复建筑带来的防御值(或者给个N回合后恢复即可)
11.FOGE的优化,刚想到将军的优化,不同质量的将军转化后都一样,体现不出将军养成上成就感。建议将军是可以培养攻防值和特性的,比如攻防设定为最高5星,自动战斗换算还是按照现在的3星比例算,手动战斗时,不同星级的将军放置到不同单位上带来的POV效果不同,如果担心影响战斗平衡,可以以不同星级将军带来的子将军数量不同也可以,子将军死亡会掉星。胜利多了会加星这样,在不同的地形战斗多了也会带来“森林之狐”这样提升增益效果的一些随机特性,丰富战斗结果带来的养成积累。

总结,都是围绕战斗方面的,FOGE转化,单位差异化,地形效果变化,战场宽度及援军随机性,战斗节奏,攻城战,单体单位及将军的小幅度养成积累。

呼吸痛 发表于 2021-9-24 16:58

感谢分享!!

stosr4679vh 发表于 2022-1-23 10:29

考验战术                  
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