battleline 发表于 2021-4-9 21:37

玩得难受黑一下,都吹这游戏的动作系统好,玩了两作还是觉得一般般

本帖最后由 battleline 于 2021-4-9 21:40 编辑

打击感其实比较烂,也就比无双好点。拿来和忍龙比,好像都没玩过忍龙一样,不信等6月忍龙系列登录PC再看。不过就是把无双的动作设计拆解成单个招式模块,剩下的还是数值和装备系统逼迫玩家刷刷刷,招式和武器的平衡度也不怎么好。
怪被打击的硬直也不舒服,在这样水准的打击感上塞进去很多瞬防的硬核操作,玩瞬间判定我还是愿意去练个鬼泣只狼什么的。
当然三架势切换和残心系统还有点新意,这也是这游戏唯一吸引我的地方。前者应该是一款老游戏武士道之刃来的灵感。

对不喜欢刷刷刷的人来说,剩下的都很难受,为绕而绕辨识度低的地图、满地亮瞎的掉落、丑陋的装备造型............80G容量感觉性价比太低了。
个人玩这个的副作用,意外觉得以前没感觉的无双系列有点意思,要刷刷刷看招式动作还不如去割草。


23684102 发表于 2021-4-9 23:03

萝卜青菜各有所爱 无可厚非,但对比也拿个相同类型的比较吧 无双和忍龙都是ACT 这个是ARPG

starsbh 发表于 2021-4-10 06:05

应该和同类型的魂系列比,因为仁王算魂类型游戏,而不是ACT游戏

8087358 发表于 2021-4-10 09:21

恰恰相反,我不喜欢割草。当初真3玩了好几代都没玩下去

wjslym123 发表于 2021-4-10 10:05

wuyayao 发表于 2021-4-10 11:09

黑魂123,每作都通了至少三周目
各种恶魔城,银河城基本全玩过
格斗游戏FTG断断续续玩了20年

仁王1通了三周目
仁王2分别开新号(手甲+机关棍) (太刀+手里剑)通了两次五周目奈落狱深30层,目前又开了新号

看样子,游戏还是要对人口的,可能仁王2 不是你的菜,我是很喜欢的,个人喜欢偏硬核的游戏,仁王2比仁王1还让人上头,真的做的好

wuyayao 发表于 2021-4-10 11:15

说实话,小时候就觉得社会舆论抵制玩游戏是很偏激的
现在我也认同了这个观点,我觉得很多游戏都是辣鸡,是不值得一玩的,浪费时间,没什么体验可言

准确的说:
游戏里 精品太少,糟粕太多

但显然,上述游戏都是很值得一玩的,有些东西就是这样,必须自己去玩去尝试而不是看别人玩,这样才有体验

battleline 发表于 2021-4-10 12:58

想了想也不是讨厌动作设计,还是绕地图太让人难受了。暗荣就是不会做地图,三国无双也是经常跑到头给你来个大门紧闭。最近和A社合作的P5S完全另一个体验。这方面拿黑魂出来比简直一天一地,我黑魂3也是三周目全收集的,黑魂1/2都通过一遍,探索地图停不下来(当然黑魂2还是有几张地图比较恶心的,黑溪谷、废渊、壁外雪原)。而仁王进了关卡就想快点跑到头了事,偏偏视角很差,比较喜欢单挑BOSS或者小兵群战的支线。如果做成单纯点的ACT,哪怕还是刷刷刷堆数值,只要地图简单点说不定会很喜欢。

Asuraga 发表于 2021-4-10 15:29

何地彼方丶 发表于 2021-4-10 18:38

确实没明白这游戏凭啥80G

yggwl 发表于 2021-4-10 21:33

说真的,现在的动作游戏,已经不需要区分ACT和ARPG了,日本游戏发展到现在早就把ACT和ARPG杂糅在一起然后发展出了自己的特色(别谈黑魂,老贼走的是欧美风,不是日本风游戏==对马岛都比老贼的有日本味),而在这种情况下,动作系统已经不是单看动作体现,而是看反馈机制==你仔细想想,觉得无双动作不好是为什么不好?是不是因为敌人根本没有做出有效反抗,玩家得不到反馈?要知道,无双早期,比如3和4的时代,那是日本动作游戏的典型代表,W-force是业内人人追捧的动作设计小组,哪怕是现在,不少游戏动作外包依旧选择无双==难道专业人员还不如业务玩家看得清楚?
但是话又说回来,如果敌人动作太丰富,就会导致游戏变的小众,难度全开的鬼泣,忍龙都是这种情况==这个时候你会发现,被大众接受的,流行程度最广的,反而是看起来动作很丰富,实际敌人动作不过是不断重复的背板游戏,有一个梗叫,人类的本质就是复读机==从初见的死亡到不断背板后普通人也能拿命趟出一个过关,这种虚假的成就感会让很多对动作游戏无感或者没有天赋的人沉迷,但实际上,并不是你击败了敌人,而是敌人觉得你差不多了,他自杀

starsbh 发表于 2021-4-11 02:23

wuyayao 发表于 2021-4-10 11:15
说实话,小时候就觉得社会舆论抵制玩游戏是很偏激的
现在我也认同了这个观点,我觉得很多游戏都是辣鸡,是 ...

以前的游戏差不多都值得一玩,却受到抵制,现在就应该抵制一些垃圾游戏的诞生和毁经典系列的研发

starsbh 发表于 2021-4-11 02:28

yggwl 发表于 2021-4-10 21:33
说真的,现在的动作游戏,已经不需要区分ACT和ARPG了,日本游戏发展到现在早就把ACT和ARPG杂糅在一起然后发 ...

你忘了ACT的本质,超级忍玩过没?我觉得那才是真正意义上ACT,不仅动作性强敌人也不弱,BOSS也很有创意,最最重要的就是ACT的关卡设计也很重要,就像最最早期的横板ACT超级玛丽那种,每关的管卡做的都是很用心的,超级忍就是这种游戏,而不象现在的ACT游戏全在敌人上做难度而已,地图管卡顶多解个迷
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