badveryCD 发表于 2020-11-4 14:00

一不小心顺州张、梦龙、红龙、天朝的个性宗教又全都失效了!顺便问禁用设计决策是啥意思?

本帖最后由 badveryCD 于 2020-11-5 01:59 编辑

如何让自建的宗教和宗教核心不失效?
如何避开那些会导致宗教核心失效的原因?
如何制作不会失效的宗教核心?
……应该还包括辽国!

badveryCD 发表于 2020-11-4 18:28

本帖最后由 badveryCD 于 2020-11-5 00:46 编辑

有知道怎么改的么?下面机翻了一篇某MOD自带的教材,有错误的地方欢迎指正!

badveryCD 发表于 2020-11-5 00:42

信仰学说是定义信仰如何运作的要素。所有独特的信仰机制都与教义相关,而不是对宗教本身进行硬编码或特殊参数设置。

==结构==
doctrine_group_key = {#该键将用于原理图标,并与定义FAITH_DOCTRINE_ICON_PATH中的路径结合使用
名称=动态描述#可选。如果未指定,将使用位置键“ doctrine_group_key_name”
desc =动态描述#可选。如果未指定,将使用位置键“ doctrine_group_key_desc”
grouping =“ key”#GUI分组

is_available_on_create = {}#选择教义时应何时显示该教义组?如果未显示,则该组将完全消失(如果存在于旧信仰上)
number_of_picks = 3#玩家可以在组中选择多少个原则?默认值为1。UI将确保没有重复

doctrine_key = {
名称=动态描述#可选。如果未指定,将使用位置键“ doctrine_key_name”
desc =动态描述#可选。如果未指定,将使用位置键“ doctrine_key_desc”
visible =是/否#应该显示在宗教界面上
参数= {
param_name = yes / no#参数可以不正确
param_name = 0.5#或定点数
}
piety_cost =脚本值#花费多少虔诚?

is_shown = {}#选择教义时应何时显示该教义?
can_pick = {}#选择教义时何时可以选择该教义?
#当在创建新信仰时该学说应参考其他选定的学说时(例如,互斥学说),请使用:
#标志:required_doctrine = {is_in_list = selected_doctrines}
#“ selected_doctrines”列表是用户界面中当前选择的学说的列表。 (这可能与
#信念,因为玩家在建立信念时可以改变多种学说。)

character_modifier = {}#这个信仰的所有人物都会得到这个修饰符
doctrine_character_modifier = {#如果该信仰还具有指定的学说,则该信仰的所有字符都将获得此修饰符
教义= ...
...
}

traits = {...}#增加其他罪恶/美德。请参见_religions.info中的特征。如果特质已经是宗教中的罪恶或美德,则该学说优先。
}
}

所有示波器都以玩家的信念为根

badveryCD 发表于 2020-11-5 00:44

==特殊参数==
许多参数直接与代码交互。这是所有此类参数的列表。

-minimum_fervor = 25-Fervor不能低于此值
-number_of_spouses = 3-人们可以拥有多少个配偶(脚本将非统治者限制为一个)
-number_of_consorts = 4-可以统治多少个联盟(脚本将非统治者限制为零)
-female_spouses = 2-女人可以有多少个配偶
-men_can_have_multiple_spouses =是-男人可以有多个配偶吗? (与number_of_spouses组合)
-men_can_have_consorts =是-男人可以有伴侣吗? (与number_of_consorts组合)
-women_can_have_multiple_spouses =是-妇女可以有多个配偶吗? (与number_of_spouses组合)
-women_can_have_consorts =是-女人可以有配偶吗? (与number_of_consorts组合)
-divine_marriage_opinion = 10-如果您与大家庭中的某人结婚,您将获得直接附庸的意见加成
-hostility_same_religion = 1-这种信仰对同一宗教的其他信仰有多敌对?有关更多信息,请参见“敌意”部分
-hostility_same_family = 1-这种信仰对同一宗教家庭(而非同一宗教)的其他信仰有多敌对?
-hostility_others = 1-这种信仰对来自不同宗教家庭的信仰有多敌对?
-hostility_override_ <doctrine_name> = 1-这种信仰对具有给定学说的信仰有多敌对?覆盖所有其他类型的敌意(对相同信仰的0敌意除外)。
-Opinion_of_ <doctrine_parameter> = 10-此意见是否适用于具有给定教义参数的信仰的人。意见工具提示的位置是<doctrine_parameter> _opinion_name
-piety_from_long_peace = 0.5-当角色安息超过NReligion :: TIME_AT_PEACE_FOR_PIETY时,角色将获得多少虔诚。可以为负
-allowed_holding_type_holding_name =是-即使这种信仰的统治者的政府不允许,也可以保留这种保留类型。示例:allowed_holding_type_castle_holding =是
-未改革=是-这是未改革的信念。这意味着数据系统中的“ ”将返回true。这也意味着,在创建“新”信仰(重塑)时,您将保留相同的图标和名称,而当前的信仰将重命名为其位置键+“ _old”,并且其图标更改为其图标+“ _old”。确保改革只有一次是您的责任;它不是用代码处理的。如果不满足所有要求,则AI也会进行改革。改革时,他们将使用与以前相同的教义,减去“未改革”的教义(当然,假设您已将其设置为不可选择)
-fervor_per_holy_site = 0.1-每个圣地的每月热身收益
-warmonger =是-具有相同信仰的附庸和县将获得和平见解惩罚,而不是进攻性战争见解惩罚
-增加的王朝特权_出生_mult-这个信仰的人物出生的声望的乘数。
-增高的dynasty_prestige_marriage_mult-角色从婚姻中获得的声望的乘数,如果两者都具有此参数(将使用其最小值)
-increased_dynasty_prestige_long_reign_mult-长统治时期的最长年份乘数。

==敌意==
所有信仰对彼此都有敌对的程度。每个级别的含义完全可以编写脚本。
信念始终对其自身具有0级的敌意度。

敌意的见效由定义HOSTILITY_OPINION_EFFECTS定义。
应用于tolerance_advantage_mod的乘数由定义HOSTILITY_COMBAT_MOD_MULT定义。
每个敌对级别的名称由定义HOSTILITY_LEVEL_NAMES定义

敌对级别可以在脚本中访问。例如,faith_hostility_level = {target = scope:some_faith value> = 1}。
您还可以进行比较,以了解您最敌视哪种信仰。例如,faith_hostility_level_comparison = {scope:some_faith> scope:some_other_faith}


==优先级==
定义顺序;定义越早,优先级越高。

==本地化==
效果根据参数名称进行本地化。 “ doctrine_parameter_”加上名称。如果值为“ no”,则将使用该名称加上“ _disabled”。如果使用整数,游戏将尝试附加该整数(例如,“ _ 1”),并使用该loc键。如果键不存在,则不会附加int。

==触发器==
#用于信仰范围
has_doctrine =教义名称
has_doctrine_parameter = parameter_name#仅适用于布尔参数

==其他要求==
可以使用faith_creation脚本规则添加对信仰创建的进一步限制。

badveryCD 发表于 2020-11-5 00:46

本帖最后由 badveryCD 于 2020-11-5 09:52 编辑

发现其中一个原因了!脚本(文本)错误!
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