纠结即时制和回合制毫无意义的事情,可以休已
本帖最后由 ironfist 于 2020-10-9 05:21 编辑看论坛好多人纠结回合制和即时制,其实毫无意义。作为玩家要的是一个有趣、有深度的战斗系统。
什么是有趣、有深度的战斗系统。比如一场看起来完全打不过的战斗,合理的运用战术、利用地形,以及各种法术使得不可能的战斗变成有胜利的可能,这样才是游戏的乐趣。
如果一个游戏就是靠有几个强力的build就能碾压敌人,那么结果就是大家都去找攻略,照抄几个强力build,就那几个套路,玩两次就腻了。博德之门(这里指的包括1、2以及巴尔王座资料片)之所以是经典,各种战术都需要合理运用是关键,你可以发现那些打不过的战斗,你使用卷轴、利用地形、还有以前看起来是完全多余不会用的法术,完全就可以改变战斗结果。
来说原来的博德之门,事实上原版的博德战斗难度很低的,以博德2安姆的阴影为例:build随便做,只要一根死云仗加一个怪物召唤魔杖就可以打到关底了(最后的法师BOSS这招不行),不过加上战术、战斗强化、巅峰之战的3MOD就厉害,最高难度下简直是自虐,但是合理运用战术、地形,摸透怪物的招数,看似不可能的战斗也可以胜利的。为什么博德战斗系统很有深?因为用的AD&D规则,这套规则经过长期发展,很合理、很成熟。
再说现在的博德3,套用的D&D 5版规则,这个规则已经发展6年,国外跑团最流行就是5E规则(不过国内好多还是用3R版的规则),事实上已经很成熟了。D&D规则本来就是回合制,拉瑞安最大程度的想还原这套规则。DND5版规则再加上拉瑞安擅长的技能与环境互动的传统技能,战斗系统其实非常有趣。当然这个游戏本质还是传统的美式CRPG游戏,现在被快餐惯坏的孩子未必能适应。
现在看到最后,最可笑的是现在一些遗老遗少们还用原来按暂停的模式来喷现在回合制,事实上当时BIOWARE做博德的之前,只做过一款机甲射击游戏,根本就没做RPG游戏经验,当时采用即时制加按暂停是折中的方案,不得已而为之,BIOWARE属于一帮没啥经验的人一不小心把游戏做的太牛了(肯定有人要说黑岛了,事实上黑岛只是提供了游戏引擎和技术支持,博德基本都是BIOWARE自己完成)。博德之所以是经典靠的是BIOWARE的创新,事实拉瑞安的神界原罪2才是真正继承了博德的创新精神,真正精神续作。当时玩神界原罪2的时候,就感叹这是个好游戏,不过战斗系统实在是不成熟,后期数字膨胀,如果神界原罪2再套上DND这种成熟的规则就完美了。现在博德正统续作终于出来了,但是只是EA版,很多问题、内容也不完整,等级那么低(职业的特色技能都在后面呢)好多职业、种族都没开放。就以目前来看,正式版有机会成为一代神作。其实我根本不care什么即时制和回合制,只要是真正套用了DND规则的游戏,战斗系统一定不会差,我就很满足了。
PS:最后要说的话,遗老遗少们别死捧着原来的东西不放,其实我真怀疑那些人真正认真玩过博德吗?是不是看了几个词,玩过一、两次博德,或者根本就没玩过,从龙腾世纪才入坑,就来瞎喷。要来喷的,先试试3MOD下(指的是装了战术、战斗强化、巅峰之战,别提铁毡,本人极度厌恶铁毡,不要用什么大世界的版本,就是BGT-weidu的干净版本+bug修复补丁+汉化+加3MOD)的博德(这是及格标准,我大概尝试每3、4次能成功1次),再试试SOLO一下3MOD下的博德(这是一流高手标准,我从没成功过,但是我认为我应该可以成功),最后试试建个全属性是10的废材来SOLO一下3MOD(这是大神的标准,梦里成功过)。博德1、2加资料片我也就通了10多次,根本不算什么,当然这么多次里面主要是在玩各种MOD。
其实游戏只要好玩,就好了。至于继承和情怀这东西,不是还有Mod么。 表示同意 本帖最后由 liu549613278 于 2020-10-9 15:29 编辑
人有时候,就显得要跟别人不一样.现在网上肯定不是遗老遗少了,他们大部分都快40了.CRPG吸引人的是剧情,这帮货在这扯什么战斗系统,这基本都是在这云,要是真那么支持CRPG,那么这个类型游戏的工作室也不至于就剩马桶社了,黑曜石了,去搜视频网站,贴吧看看热度,几乎没有.出了异界镇魂曲的精神续作折磨:扭蒙拉之潮,也没见他们出来舆论支持."怎么滴,就是即时制战斗好,回合制就是战斗垃圾,你能把我怎样,顺着网线打我啊?" 不骂一下回合制怎么强调自己是脑残玩家??? 战旗类的回合制很适合CRPG,这类多队友的比较适合,其实单人SOLO(包括暗黑2那种单人加佣兵模式)的那种更适合即时制, htkok 发表于 2020-10-9 16:19
战旗类的回合制很适合CRPG,这类多队友的比较适合,其实单人SOLO(包括暗黑2那种单人加佣兵模式)的那种更 ...
bioware在那时候根本没什么名气,在博德之前只出过一个机甲射击类游戏,他们最初目标是能有个20、30万套销量就不错了,当年BIOWARE最初打算是做回合制的,但是那时候流行RTS和暗黑这种ARPG,他们害怕没人买,才捣鼓出一个即时制加暂停的模式,这个是当年一年折中方案。只是bioware一不小心就把这个游戏做的太牛了,BG一代还是试水的产品,你发现一代的地图空旷的很,而二代bioware修改了不好的东西,好的东西再给你加上几倍的好,bioware用最蠢的方式精心打磨每一个细节,真正用心在做,这才成为一代经典。
所以真正的DND游戏还是回合制是最适合的,问题关键是这个回合制做的够不够好玩
没玩神界之前也不太喜欢回合制游戏
但是很显然真香了 喜欢即时制,可以啊,快给开发商打钱啊,就差你的一个亿就能做即时制了 ozpklt 发表于 2020-10-9 16:13
不骂一下回合制怎么强调自己是脑残玩家???
显示自己的“高玩” 对回合制无感 liu549613278 发表于 2020-10-9 13:56
人有时候,就显得要跟别人不一样.现在网上肯定不是遗老遗少了,他们大部分都快40了.CRPG吸引人的是剧情,这帮 ...
其实上网时间长了根本不发贴,也不看评论。都是互喷,挖苦,讽刺。极其无聊。
ertqqw1 发表于 2020-10-9 20:45
其实上网时间长了根本不发贴,也不看评论。都是互喷,挖苦,讽刺。极其无聊。
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不知道为什么,以后有时间看看社会心理学的书,想了解下为什么.人总想给自己或者给别人画个"圈",什么B小将,逼乎,MWB,连求色图的地方也要分圈子.几十年前是左中右,几十年后还是.
网上这种人还少么,见怪不怪了
就好比,一群“懂车”都说马自达是好车,是有情怀的车,真到自己买车,几个会买马自达
“好”不代表真“好” 杂鱼战斗智斗勇半小时很有深度有趣 一言不合就丢桶很有深度很有趣。有油腻术能点燃很符合规则。;P BioWare:
博德之门 1998
博德之门:剑湾传奇 (1999)
博德之门II:安姆的阴影 (2000)
博德之门II:巴尔王座 (2001)
无冬之夜 2002-6-18
星球大战:旧共和国武士 2003-07-15 黑岛:
异尘余生 (1997)
异尘余生2 (1998)
异域镇魂曲 (1999)
冰风谷 (2000)
冰风谷:寒冬之心 (2001)
冰风谷:寒冬之心 - 勒马斯特试炼 (2001)
冰风谷II (2002)
狮心王:十字军的遗赠 (2003)
博德之门:暗黑同盟II (2004) 三巨头游戏工作室(Troika Games):
奥秘:蒸汽与魔法 2001-8-21
灰鹰:邪恶元素圣殿 2003-9-16
吸血鬼:避世之血族 2004-11-16
黑曜石娱乐:
星球大战:旧共和国武士2 2004-12-06(Xbox),2005-02-08(Win)
无冬之夜2 2006-10-31 真要做成及时制,怕这个类型销量不会太高。 eve2k6 发表于 2020-10-10 16:30
真要做成及时制,怕这个类型销量不会太高。
做成回合制销量也没见高那里去。
jingexian 发表于 2020-10-10 18:11
做成回合制销量也没见高那里去。
DND本来就是粉丝向小众游戏,这个在国外都是这样。博德3在国内有这个热度,拉瑞安表示无法想象。。
遗你 ma 理中客,回合制有你说得那么好,为什么国内外还有那么多人喷博得3
liu549613278 发表于 2020-10-9 13:56
人有时候,就显得要跟别人不一样.现在网上肯定不是遗老遗少了,他们大部分都快40了.CRPG吸引人的是剧情,这帮 ...
手游星球大战:银河英雄传,3年将近10亿美元的收入,也是回合制,也最成功的的星战类手游,你竟然说回合制不香
xiforever 发表于 2020-10-10 19:16
手游星球大战:银河英雄传,3年将近10亿美元的收入,也是回合制,也最成功的的星战类手游,你竟然说回合 ...
自己看原文,看懂了再回复
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