生化4高清版MOD制作科普向流程
本帖最后由 hulunbeierdacha 于 2020-8-8 22:45 编辑前言
大家好,我是自研MOD制作两星期的MOD练习生。
生化4是我当年十分痴迷的游戏,生化4HD出来后也安装了不少改版和MOD。
最近从北京回来被隔离十四天,百无聊赖间忽然想了解一下MOD的制作,但没有找到太多关于HD版的教程,在咨询了数个大神被拉黑和踢群之后(大概是问的太多太外行了)走上了自研道路,水平几乎是从零开始,目前只能说基本实现了个别角色的模型修改和贴图替换,达不到教程级别,只是客观记录下学习经过,以为总结,如有对此感兴趣的同学可以作为科普了解,正经学习还是要找正经人。PS:其中用到的贴图模型之类都是我现找教程现攒的,因为听说有规矩不能用别人MOD的素材,所以观感很差,只做示意就好了。
static/image/hrline/line2.png
第一,前期准备:
修改对象:生化4高清STEAM正版
制作环境:win10家庭版, 戴尔笔记本,显卡好像是1050TI之类的(是的,对电脑认知我大约在这个水平)有点拖慢,但带的动
使用软件:Maya2017、MAX9-2019(实验插件都装了一遍,但仿佛一个也不好使)、msd1.3.5、blender2.78c、ps
使用工具:re4uhd toolset 2018这是那个叫3000还是5000的MOD注入程序,就是那个傻乎乎一个熊脑袋那个软件里链接的网站的4hd板块上找到的工具集,工具集或者作者名字叫son of Persia 感谢专注老游戏100年的波斯的儿子。具体链接就不贴了,省的人家审核麻烦,虽说这好像也是规矩,但以后链接我也都描述不贴,有基础的不贴也知道在哪里,大多是贴了你也下不来,真想做的话,不挂点什么顶着鸟语逛一遍里面的教程是不可能做的了的,所以说,这点信息也懒得自己找的,看帖图一乐,瞧瞧MOD怎么做的就完了,下了也是占地方,想想你买过却一页没看过的各种好书。在这个工具集里有一个专门的文件夹装有使用指南和基础教程,用机翻基本就能看懂,再结合作者和作者的朋友在论坛上的指南,零基础也是可以
工具集作者波斯的儿子?致敬……这个图形感觉怪怪的……大家多去奉承奉承他,说不定一高兴出个省事点的集成2020版……
static/image/hrline/line2.png
第二,了解游戏和工具:
主要了解三种东西:游戏本身,软件,MOD工具
1,游戏本身:不建议没通过关就来做MOD,因为解包出来的模型都没什么明显编号,不了解游戏内容,很难知道都是些什么东西,更重要的是,对角色、玩法、场景没有感情是很难坚持下去的,做MOD本身没啥乐趣,除非对游戏本身有爱。本流程只介绍修改角色的模型和贴图,因此只列出模型和贴图的位置:
模型:……SteamLibrary\steamapps\common\Resident Evil 4\BIO4\Em(pl打头的大都是角色)
贴图:……SteamLibrary\steamapps\common\Resident Evil 4\BIO4\ImagePackHD (编号和PL文件名中数字有对应关系)
2,制作软件:请大家根据上面的列表自行查询,我除了必要用的部分其实也不太了解,听说有些人单靠教这些玩意的基础就能致富,真牛掰。
以下只列出这个流程里大概要用的方向。
MAYA: 我用这个软件修了修导出来的模型,惨不忍睹,展UV啥的也是用这个做的
3dmax:有个插件可以把解包出来的模型直接导进去,但我没成功,听说功能和MAYA差不多。
blender:可以直接导入解包出来的模型,包括骨骼,权重调整啥啥的
MSD:俗称牛奶,理论上Blender仿佛大概就可以把一切搞定,但我做的时候总失败,
总得把模型导入这里面再“过”一遍才行,真奇怪。主要用来对贴图和模型的名字
ps:美图秀秀
3,MOD工具:波斯之子工具集里有非常多的小工具 ,但要修改模型和贴图,只要用到四个就可以了
LFS Extractor:下载的工具集里有四个文件夹,这个小工具在2 - Bonus tools文件夹里,是为了解开udas文件后的lfs后缀的,这可能是个加密程序,但从某条帖子
的时间看,发售没几天就被破了
UDAS Tool:解udas模型包的工具
BIN tool: 从UDAS中会解出BIN文件,用这个工具再次解开,里面的SMD格式文件就是带骨骼的角色模型
YZ2 Tool:这个小工具也在2 - Bonus tools文件夹里,是解开贴图包的工具 ,能进行贴图修改,图片格式是DDS
static/image/hrline/line2.png
第三 修改碍事梨
以下会通过一个实例碍事梨的修改来通一遍流程,其中不乏多余重复的步骤,一方面是我水平肉眼可见,不知道太多的功能,一方面是MOD毕竟是反向修改,不是原引擎制作,总会出现难以理解的错误,故小心一点为好,测试一次就要开一回游戏,时常锁死电脑,代价太大。
制作大纲总览:
第一步 解出模型:无论什么MOD都要先解出原模型,转化成可以编辑的格式。这一步知道在哪里是哪个是什么比具体解包还麻烦,工具集和原论坛中有列表,可以拿来参考。
第二步 修改模型:对原模型进行修改或者替换,模型好说,比较麻烦的是权重的调整。HD版本中很多模型被分成了莫名其妙的几部分,我的方法是不论腰斩还是竖切都尽量和他
的切割方法一致。
第三步画贴图: 画对应新模型的贴图,尽量与原大小和格式一致,没有胆量别出心裁。
第四步 重链贴图:由于某些分开的模型公用一个贴图,导致修改后的链接是混乱的,需要重新链接……说不清,麻烦的很,具体情况具体分析吧……
以上各步骤实际上大多可以互换交叉,主要是为了方便观察,真做就明白了。
具体流程
第一步 解出模型:
1分出哪个是碍事梨:
碍事梨有默认服装(小裙子),特殊服装(白色)和著名的盔甲,此流程修改的是白色特殊套装,因为这个四肢清晰,和我的替换模型类似,权重稍好修改,也因为我刚做完记得还算清楚。
除了服装以外,碍事梨在游戏中总共有两个状态,一个是跟随状态,一个是可控状态,在游戏里分成了两个模型,构成和贴图都是独立的。
碍事梨的可控状态的文件是pl05.udas.lfs,贴图包是01000005;
跟随状态的文件是pl15.udas.lfs,贴图包是01000015。
这里我们要修改的文件是pl05.udas.lfs
2层层解包:
统一方法就是把你要解的那个文件(请备份好)放入工具文件夹里,然后双击里面的批处理程序(bat)。
(1)解开LFS
把pl05.udas.lfs放入LFS Extractor文件夹,然后双击文件run,一秒不到,后缀lfs就消失了,成为文件pl05.udas,强行删掉lfs后缀当然是不行的。
(2)解包udas
把pl05.udas复制到UDAS Tool文件夹里,然后双击批处理文件UDAS_Extract.bat,一秒不到,原文件就会分裂为pl05.udas,pl05.idx和一个叫做pl05的文件夹。
pl05文件夹中就是我们要修改的东西,主要是两个格式BIN和TPL,其他的我不知道是什么。
BIN文件里包含了骨骼和模型,tpl则是一个路标性质的东西,用来链接不同的贴图,当你改变模型和贴图以后,必须生成一个新的tpl,贴图才会正确显示。
观察一下pl05文件夹就会发现,tpl和bin文件的个数并不是一一对应的,这也就意味着,有多个bin文件都指望着同一个tpl,也就是说,你修改了一个bin,从而生成了新tpl,那么就必须把所有用旧tpl的其他bin文件全部用新tpl生成一遍,即使完全不需要修改……是的,就是这么麻烦,这就是第四大步……
(3)解包bin
在pl05文件夹中共有十个bin文件,他们共用一个骨骼,拼接成了碍事梨。
各部分内容列表如下:
pl05_000下半身
pl05_002头的一部分
pl05_003头的另一部分
pl05_004头发
pl05_006上半身
pl05_013 右手手势之一
pl05_014 右手手势之二
pl05_016 左手手势之一
pl05_017 左手手势之二
pl05_163 手电筒
(注意:在r4中,角色的不同手势是通过替换不同模型来实现的,所以会有四个手模)
在本流程中,我们只修改碍事梨的身体,也就是pl05_000和pl05_006
以pl05_000为例进行解包,因为他的贴图指路文件是pl05_001.TPL,所以
要把pl05_000.bin和pl05_001.TPL同时放入BIN Tool文件夹,然后双击批处理文件BIN_Extract.bat,一秒不到,bin文件被分裂成了:
pl05_000.BIN (这个其实是啥也没动,包回去的时候会被替换)
pl05_000.smd (这个就是BIN的灵魂,SMD格式文件,其实就是半条命模型的格式,里面有套骨架还有一套模型并记录权重数据)
pl05_000.obj (OBJ文件是通用模型文件,是个3d软件就打的开,大概……这里的模型和smd里的一致,是用来给贴图指路的,不支持骨骼,修改它没任何意义,但可以快速查
看smd是个什么东西)
pl05_000.mtl (和OBJ模型相配套的贴图指路工具,其中的文本决定新tpl的内容)
pl05_001.TPL (这个其实也是原文件,包回去的时候会生成新的,这个就不要了,可以留着当纪念)
至此,解无可解,进入修改阶段。
static/image/hrline/1.gif
第二步 修改模型
由于我软件水平都是现学现卖,所以这里的步骤和方法肯定有繁琐不通之处,有些我自己也搞不明白,大家看的知道个流程,图一乐就是。
(1)做出要替换的模型:
模型,uv 都要弄好,后悔药可难吃了,具体步骤就是另一个故事了,我用的是MAYA,找了个无版权教程一步一步跟着攒的,其实啥也没有,但挡了吧。
这里上下半身是分开的,因为pl05是分开的,我就也分开,仿佛有不用的办法,但失败了几次,还是老实点好。腿部替换000,上半身是006
(2)权重传递
具体概念请自查,我也不是太明白,这里我使用的是Blender,听说max有smd插件,进去以后一站式服务,可我咋装咋不行,装了全系列都没成功……所以弃用,但好像人家都流行用max。
我的blender版本是2.78c,就这个稳定,是隔壁做模拟人生mod的小姐姐看我太可怜传给我的,有很多模拟人生的插件,无视就好。
首先,把原版pl05_000.smd导入到软件里。
这就是r4的原模型,那些球球棍棍的就是骨骼,模型上的点依附在骨骼上,随着骨骼运动,一个骨头管多少个点就是权重,大概……把这个模型上的点移植到另一个模型 上就是权重传递,可能是这么个意思。另外,腰上一圈的是裙子的骨骼,由于这个模型中没有裙子,所以等于没用。日系模型没用的东西打死不删是一贯问题……
然后,把自己做的腿的模型导进去。
由于导进去后和腿是重叠的,所以稍微挪开一点让大家看到,实际应该完全重叠,也必须是重叠的,新模型的骨点位置最好和旧模型一致,并重叠,这个是示意。
再然后,权重传递!
简单说来就是先让腿成为骨骼的子物体(不准确),然后先选旧模再选新,ctrl+tab选名称啥的啥的……这个是完全的blender技术步骤了,都写出来太繁杂,我就是在某
度上搜blender 权重传递学会的,简单的很。
再再然后,调整权重
现在,新模型已经和骨骼如为一体了,但某些位置由于沿用旧模型的权重而出现错位,注意脚踝处,明显是沿用了靴子的权重,位置也不准确造成的错误,因此需 要局部调整权重,这就是赤脚版比较麻烦的原因之一。如何刷权重请度娘blander刷权重,这里有一个重点敬请注意:在刷完权重之后,在权重绘制模式下,选择
调整过权重的骨骼,点选权重编辑工具下的数值化选项,这样会消除过于细腻的权重过渡,如果没有此步,游戏很可能会因为无法计算复杂的权重而崩溃…… (大概……率)
那里,就是那里……如果你搞不清权重绘制模式下怎么选骨骼,选了权重模式又进不去,进去了又不能选啥啥的,很正常,blender操作特色,只是你的操作顺序和
点选位置的问题,软件没问题,是设计者太奇葩了,多练练。如果进入权重绘制模式下都是黑的没有蓝色的,是因为用户设置里,权重颜色个人设置被勾选了。
(3)导出
姑且算作你的权重啥的都整好了(实际上这个可能才是最麻烦的),那么就可以直接导出了。选文件那里那个导出是不行的,在这里需要从插件位置导出。
这个一般在右下角那一大块,熟悉的应该知道
先选择1,就是一个圆柱一个球好像还有个发光体那个第三个的小图标,好像是管场景属性的,往下翻翻翻,找到source engine export 那一层。
2的位置是选择导出路径的
位置3要把smd按钮点蓝
4的位置就是你要导出的那个模型的名称,有多个模型的时候,下面就有好多条,可以画钩选择。
5就是导出按钮,一秒不到就导出去了。
congratulations!如果你运气爆棚,现在应该已经得到了一个替换了旧模型,继承而且调整过权重以假乱真的新SMD文件。
但可惜的是,这个SMD文件仍然不能运回游戏,因为游戏对模型和贴图名称格式是有要求的,当然,这一步也可以在Blender里完成,但是,我不会。
所以,替换的工作我是用msd,也就是牛奶。
(4)替换smd
关于msd的基操先单独学学,否则啥也干不了……
首先,用msd 导入最原始的SMD文件,就是那个刚解包出来的000
会弹出来一个询问框,不要勾下面两项,也就是不要原始骨架,也不要重命名骨头名称,只要模型。
接着,模型导入以后把原始的模型全部删掉,贴图则要保留你要用的那个贴图
1位置的 grounps下面的框里就是模型,这个软件里的模型都会一组一组的,想要操作就先选上它的名字,然后在3位置那一堆里面选你需要的操作,这里选
delete,全删了。但注意,要记住你想要的替换的的组的名称,名字最好不要换,不,绝对不要换,你要用旧名字装新模型忽悠原程序,MOD就是这么回事。
2位置的materials是材质球的意思,也有贴图……把不需要也不准备替换的材质球全部删掉,留下那个你要的名字,一般来说,不,必须的,模型和材质球的
名字一致,现改也行,但留原始的安心。
本流程我选用的0012号
上图是材质球页面,注意最下面的方阵里那个Assign就是上贴图的,后面会用
再然后,导入我们做好的冒牌货。 注意,这次再出现那个询问框的时候,一定要勾选skeleton,这样我们的冒牌货骨骼才会带着修好的权重导入。
接着是改名,这里改名的方法就是把名字输入到rename后面那个白框子里,然后点前面那个rename框,接着把保留了的那个材质球上上,多余的原材质球删了,最后
名字和材质贴图一致就大功告成了,大概……
这是一个模型的情况,如果是多个模型,则需要先在Blender同一工程中针对一个骨骼给不同模型分别传递权重调整后导出多个smd文件,然后导入msd中,名字一定
要原来就存在的,材质球也要保留原装,同时要注意数字顺序,最好是从大往小排列,这是原工具说明中推荐的,据说有利贴图的重新链接,人家说啥就是啥吧。
最后,导出:直接导出smd文件,覆盖原始的pl05_000.smd ,然后再导出一个OBJ格式,覆盖原来的OBJ文件,这时,配套的mtl文件也会被覆盖。
提前说一下,这个mtl文件直接关联着控制游戏中贴图链接的tpl文件,重新打包的时候,mtl文件(可以用写字板打开查看和修改,tpl是不可以的)中的链接
讯息会决定新生成tpl的链接,这个新生成的tpl会取代原来解包出的正品。显而易见,新生成的tpl来自于新导出的smd文件,所以,其中只包含了我们新作的
模型和贴图的链接信息,而原游戏中,可能有数个模型的贴图被那个被替换的tpl文件所控制,所以,结局就是,导入游戏后,除了我们新作的那个模型的贴
图,其他部位的贴图就全乱套了……而在我们彻底做完所有需要替换的模型之前,可能自己也搞不清新模型和新贴图的关系,
因此,只能顶着乱贴图,先把模型本身做好,最后再统一调整贴图,那就是第四大步骤。这个原理就是这么回事,看不懂才是正常的,一次就看得懂这一段
的初学也太可怕了,一定没有普通朋友。
(5)重新打包bin文件
确认smd文件和OBJ文件都被替换成新的以后就可以重新打包了,这里要用到bin工具文件夹中的的BIN_Repack.bat,但鲁迅说得好,拆家容易复婚难,和拆包说
拆就拆不同,打包要先对名字,也就是对户口。用右键点击BIN_Repack.bat,选择编辑,记事本打开,然后看到以下一段话:
RE4UHD_BIN_Tool_2018.exe -p pl05_017.smd pl05_017.mtl 01000005
-p后面的那三个依次是你要复婚的smd 文件名,对应的mtl文件名,以及他们所对应的贴图包名称,你打开的时候看见的是哪对的名字就说明上一对办理的是谁…… 在这里,我们办理的是000,因此改成:
RE4UHD_BIN_Tool_2018.exe -p pl05_000.smd pl05_000.mtl 01000005
贴图包没有变,所以没必要改。
修改完毕后,我们再双击BIN_Repack.bat ,会出现黑底白字的DOS风格框框,等底下出现意思是成功啦,随便按个什么键的英文句子的时候就成功啦。此时出现的
文件应该是这样的:
pl05_000.BIN 重新生成的BIN文件,假如你真成功了,修改时间应该是刚刚的,大小大概几百k,有时候失败了它也生成一个,却是0k。打包主要生成这玩意
pl05_000.mtl 这是你刚才导出的,没变,但调整贴图的时候替换编辑的就是这个,记住它
pl05_000.obj 这也是你刚才导出的那个,没变,从修改时间上能看出来。
pl05_000.smd 这也没变,被利用完后就抛弃在这里了。
pl05_000.tpl 这个就是新生成的tpl!此时它的链接和mtl规定的一致。请注意名称,自动生成的tpl和bin名字是一致的,但我们解包生成的原始tpl叫pl05_001,因此这里为了
成功冒充需要手动改成一致。
pl05_000.tcs 这个是上面tpl文件的查看文件,可以双击打开,这里应该是file 12 = 0012.dds 模型序号对贴图序号,修正贴图时,这个会变成一长串,到时再说
pl05_001.tpl 这个就是那个最早被拿来解包的原始tpl,没删的话还会在这里。
总结一下,就是打包后,实际生成,bin,tpl和tcs三个文件,tcs是方便你查看的,另外两个是正品,tpl要手动改成一开始你拿来的tpl名称。
(6)重新打包成UDAS 文件
拿着重新生成的pl05_000.BIN 文件和pl05_001.tpl(记住,这是手动改名后的pl05_000.tpl)回到UDAS工具文件夹,把以上两个文件扔进pl05文件夹,替换掉原来的两个文件,
然后就可以双击UDAS_Repack.bat,一秒不到,就会形成一个新的pl05.udas,还是从生成时间看看有没有成功。
congratulations! 这个pl05.udas就是我们最终的劳动成果,不用重新加密那个lfs就直接能被游戏识别了!
(7)替换回原文件
回到……SteamLibrary\steamapps\common\Resident Evil 4\BIO4\Em 文件,删掉原始的pl05.udas.lfs 直接把pl05.udas扔进去就可以读取了。
当然,你得玩到可控碍事梨出现,存档大约是3-4
如法炮制,制作pl006,将上下半身做好后,应该可以看到模型被替换,但贴图错乱的版本……
上面这张图就是在只替换角色模型而没有进行贴图链接管理的情况下导入出现的效果,可见模型已经被替换成我们修改的,但贴图完全是错乱的,
当然也没有画贴图,即使画了,也是混乱的。请注意这个脸部贴图是正确的,由此可知,脸部的贴图并不归pl05_001.tpl这个名称的tpl管,但是,
在实际制作中,也曾有过丢失的情况,不需要修改的话,解包一下啥也不干再包回去仿佛就可以解决了,不知道为什么。
以上就是修改模型的方法,接下来进入第三大步,画贴图。
static/image/hrline/2.gif
第三步 画贴图
总体来说,这一步能说的也就是个用工具解开图包,剩下的就是贴图绘制能力了,这是另一个领域了,博大精深,听说这个动画贴图和游戏贴图指导思想是完全不同的,尤其是uv展开方式,这就别册再学了,这里关键是接缝问题,我是没有太好的办法,尽力而为。
(1)解贴图包
先在路径……SteamLibrary\steamapps\common\Resident Evil 4\BIO4\ImagePackHD里找到贴图包01000005.pack.yz2
再将贴图包放入文件夹YZ2 Tool之中,双击unpack-all.bat,一秒不到,会解包出:
文件夹01000005
01000005.pack.yz2
01000005-yz2.txt
文件夹中就是pl05模型所需要的贴图,总共有两种格式,一种是DDS,一种是tga。dds多为颜色贴图,在游戏中可能也负责高光控制,这个格式是英伟达捣鼓出的一种图片格式,导入ps需要专用的dds插件,网上一搜一大把。dds很复杂,有非常多的属性,有专用的调整面板,繁琐晦涩没汉化,不懂不会搞不清,所以新画的贴图只要弄成一样大小就可以了,其他的……有问题再说。tga格式则是透明贴图,也就是用黑白控制贴图哪些部分是透明的,黑透白不透,主要用于头发发梢和睫毛等处,由于smd文件并不兼容透明贴图,因此需要在mtl文件中手动添加,以后再说。
(2)画贴图
接下来是画贴图,请搜索各种游戏贴图绘制教程,这里要注意的是在展UV的时候,由于pl05是可控模型,过肩视角,背部常年占据主要画面,因此最好避开接缝,另外碍事梨主控的一段游戏有数个动作特写和界面立绘,也要注意不要穿帮……
怎么画贴图没啥可说的,因为不会画……但所谓免费是最贵的,没啥可说的是最难的,游戏贴图可能是数码流程中最考验手绘和艺术能力的,尤其是这种老游戏,当时机能有限,没有后来的法线贴图之类,立体感,质感有十分之六点五要靠贴图画师的手头功夫,这个咱没有,基本是在ZB中刷了刷细节导出置换贴图后正片叠底加了个纯色……这样就可以回避手绘技术,只要有些雕塑基础就可以实现了。
(3)打包导入
现在,假设我们的贴图绘制完成了,调成要替换贴图的名字放入文件夹中覆盖,这里我选择的是0009(上半身),0012(下半身)。
替换后,双击repack-all.bat,新生成的01000005.pack.yz2就会替换原来的文件,然后把它放回……SteamLibrary\steamapps\common\Resident Evil 4\BIO4\ImagePackHD里覆盖原文件,打开游戏,祈祷不会崩溃,然后,理论上只有你最后导入的那部分模型的贴图是正确的,如图。
可以看到,我们的冒牌货已经替换了原来的贴图,但仍然是非常混乱的,只有最后导入的腿部(这个实例中腿部是后导进去的)贴图是正确的,因为露的太多图片会被删,所以我用游戏里的栏杆挡住了,大家自己歪歪头就可以看到。究其原因,是因为最后生成的tpl文件是基于腿部模型的mtl文件生成的,所以,只有腿部模型的贴图是正确的,由此可以做出联想,假如我们手动在腿部模型的mtl中加入所有模型的贴图链接,那么,生成的tpl不就会包含所有的模型了么?没错,最后的贴图调整就是利用了这个原理。由于tpl本身不方便修改,所以作者波斯他儿子在做工具的时候,让tpl和容易修改的mtl联系了起来,通过修改mtl就可以达到修改tpl的目的!作者实在是非常聪明,让我们再次为他的头像献上鲜花!
其实这个办法真他喵麻烦……
static/image/hrline/2.gif
第四步,调整贴图
首先让我们了解一下mtl文件,这个文件是公车格式obj生成的时候自动生成的,可以用写字板打开,里面记录着模型所连接的材质球的属性和贴图的名字。比如,我们刚刚解包开pl05_000的时候,会自动生成一个mtl文件,用写字板打开后会看到:
# Resident Evil 4 Ultimate HD BIN Tool
# By Son of Persia
# January 2018
newmtl material_0
Ka 1.000000 1.000000 1.000000
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
Ks 0.000000 0.000000 0.000000
Ke 0.000000 0.000000 0.000000
Ns 0.000000
map_Kd 0012.dds
newmtl material_1
Ka 1.000000 1.000000 1.000000
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
Ks 0.000000 0.000000 0.000000
Ke 0.000000 0.000000 0.000000
Ns 0.000000
map_Kd 0009.dds
newmtl material_2
Ka 1.000000 1.000000 1.000000
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
Ks 0.000000 0.000000 0.000000
Ke 0.000000 0.000000 0.000000
Ns 0.000000
map_Kd 0010.dds
map_Ks 0011.tga
map_Bump 0011.tga
newmtl material_3
Ka 1.000000 1.000000 1.000000
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
Ks 0.000000 0.000000 0.000000
Ke 0.000000 0.000000 0.000000
Ns 0.000000
map_Kd 0010.dds
newmtl material_4
Ka 1.000000 1.000000 1.000000
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
Ks 0.000000 0.000000 0.000000
Ke 0.000000 0.000000 0.000000
Ns 0.000000
map_Kd 0008.dds
这里,#字号后面的不用管它,下面一组一组的就是原游戏模型中所使用的的材质球和他们的属性,我们举其中最长的一个例子二球来分析一下:
newmtl material_2(材质球的名字而已)
Ka 1.000000 1.000000 1.000000(材质球的一个通道,不知道是啥)
Kd 0.800000 0.800000 0.800000(这个就是颜色贴图通道diffuse,后面三个数字就是它的属性……大概是深度啥的,改改数字的话会看出效果)
Ks 0.000000 0.000000 0.000000(这个可能大概差不多就是管高光Sep的通道!)
Ke 0.000000 0.000000 0.000000(这个反正是一种通道)
Ns 0.000000(这个……肯定是一种属性……嗯……)
map_Kd 0010.dds(这个KD就是贴在颜色通道里的贴图!后面的0010就是贴图的名字,也就是说按照这个格式修改贴图名字就会换不同的贴图了!不要就不写)
map_Ks 0011.tga(这个ks后的贴图名称就是主管高光的贴图)
map_Bump 0011.tga(这个bump是凹凸贴图,就是靠黑白来模拟立体感的,就跟你小时候铅笔盒或垫板上的那种立体画道理差不多,比后来的法线贴图不知弱到哪里去了)
上边两条贴图左边就是0010.dds,右边就是0011.tga,可以看出这是一条皮带的贴图,后面的黑白贴图越白高光就越亮,在这里加这个贴图是为了强化腰带金属扣的光泽和质感,凹凸贴图同样使用了这张贴图,这时黑白的作用就是黑凹白凸,或者白凹黑凸?记不清了,反正只能搞出一点点立体感,等后来出现了法线贴图才搞出了以假乱真的立体感,这就是次时代游戏,因此,生化4并不属于次时代游戏。
以上就是mtl记录材质球的方式,由此可以看出,我们完全可以通过修改文本的方式来影响材质球的效果,需要加贴图,就按照格式写上名字,需要改变通道属性就去调数字,波斯他儿子在论坛上有一篇专门的教学,有时间可以找来看看。我看了,然后没看明白,然后忘的差不多了。
在了解了mtl 的基本原理之后,我们进一步进行修改,以上的pl05_000.mtl是游戏原装的,我们在进行了替换之后导出obj,同时会形成一个新的mtl,打开后但愿是这样的:
#
#
#
newmtl 0012.dds
illum 2
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
Ka 0.200000 0.200000 0.200000
Ks 0.000000 0.000000 0.000000
Ke 0.000000 0.000000 0.000000
Ns 0.000000
map_Kd 0012.dds
文字格式稍有不同,大概是生成软件不同造成的,这不重要,基本结构并没有变化,最大的不同是,只剩下了一个材质球。这是因为我们在msd里转化的时候删除了其他部分,只留下了唯一的模型,并命名为0012,,并给了一个0012.dds的贴图,导出obj后,mtl就忠实地记录了以上的变化。
此时此刻,如果,我们双击BIN_Repack.bat,就会据此生成一个新的tpl文件,同时也会生成一个tcs格式的查看文件,双击tcs文件就可以知道tpl的内容:
file 12 = 0012.dds
是的,只有这一行,作为指示性文件的tpl只告诉游戏程序,12号模型穿12号衣服,其他的随便,所以,在我们上面测试的时候才会发现,只有腿部的贴图是正确,其他部分大家各玩各的……
由此可知,只要我们手动修改mtl的内容,就可以生成正确的tpl了!
说干就干,我们同样修改了pl05_006, 也就是上半身,并命名为0009,上了0009.dds贴图,由此,我们照猫画虎,仿照0012的材质球写一个0009号材质球,没有更高的效果追求的话,只要该换数字就完了,然后把这一段文字粘贴在0012下面,比如:
#
#
#
newmtl 0012.dds
illum 2
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
Ka 0.200000 0.200000 0.200000
Ks 0.000000 0.000000 0.000000
Ke 0.000000 0.000000 0.000000
Ns 0.000000
map_Kd 0012.dds
newmtl 0009.dds
illum 2
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
Ka 0.200000 0.200000 0.200000
Ks 0.000000 0.000000 0.000000
Ke 0.000000 0.000000 0.000000
Ns 0.000000
map_Kd 0009.dds
此时,我们再次双击BIN_Repack.bat,又会生成一个新的tpl文件,再用tcs文件查看的话,理应出现两行文字:
file 12 = 0012.dds
file 9 = 0009.dds
把这个tpl放回游戏文件中打开,原则上会发现,碍事梨的上半身和下半身的贴图全部正确了!但其他部位仍然混乱,因此我们需要做的就是,把其他所有部位mtl文件中的材质球全都照猫画虎地复制上去,最后生成的tpl就会一一对应!而在这个实例中,我们只修改了00和06两个部分的文件,所以,只要将其他部分解包,将其中mtl文件里的文字复制到同一个mtl 中就可以了!注意,根据指南建议,贴图顺序最好是从大到小。这个包含了所有材质球信息的mtl叫做终极mtl究极完整体,接下来所要做的就是用这个mtl替换每个BIN解包后生成的mtl,然后再打包回去,(还记得有多少个bin拼成的碍事梨吗?是的,十个左右,就是说,除了不归0001号tpl管的头部,好像还有手电,不管你改没改,都得解开替换mtl再打包替换回去……我……),搞完以后,现在所有重新生成的bin都会有一个统一的tpl,此刻再用同时生成的tcs查看,理应是一长串如下:
file 12 = 0012.dds
file 9 = 0009.dds
file 8 = 0008.dds
file 6 = 0006.dds
file 4 = 0004.dds
file 5 = 0005.tga
file 2 = 0002.dds
file 3 = 0003.tga
file 0 = 0000.dds
file 1 = 0001.tga
这样,理论上,所有的文件都有了正确的贴图,导入查看……
看,贴图全都到了正确的位置,除了权重怎么也刷不对称以外,最起码都弄进去了,接下来就是水平问题了……历尽艰辛的mod 修改终于成功了!
……个鬼
这个是最终调整的效果,虽然理论上把mtl中的材质球信息都贴进去就搞定了,可实际上要麻烦的多,单纯地贴,总有一些位置出现莫名其妙的错误,还有就是材质球重复问题,手就有四只,同样的材质球信息贴一个就行,总之有很多这种小问题,此时,因为不同软件生成的mtl格式的微小差异的麻烦又出现了,糟糕的是,我还搞不清是不是这个原因,所以,我们不妨使用阿卡姆剃刀法,用统一的模式,修改成需要的材质球信息后贴下去……这样整齐好看一些……但有些细节要注意,不同的材质球,个别属性,比如那个ka 后的三个数字,有的就是1,有的就是0.8,应根据解包出的原始数据进行调整,否则……还真没看出有什么大变化……可能在自我制作一些不同材质的衣服时会有变化,我这个都是一种材质,不明显……
另外就是透明贴图问题,smd文件是不支持透明贴图的,所以,有些特殊贴图要手动添加,以头发为例:
pl05_0004.bin就是碍事梨的头发。
头发的建模是分片的,其中一片的贴图通常是两张为一组,like this:
这一组里左边就是004.dds贴图,右边就是它的透明贴图005.tga。在实际运作中,004负责颜色,005黑透白不透,模仿发尾的效果,假如没有005,所有的头发就是一堆片,有了005就会分叉,显得真实。
而前面也说了,smd文件是不支持透明贴图的,所以直接导出的mtl里根本没有tga,就像这样:
newmtl 0004.dds
illum 2
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
Ka 0.200000 0.200000 0.200000
Ks 0.000000 0.000000 0.000000
Ke 0.000000 0.000000 0.000000
Ns 0.000000
map_Kd 0004.dds
这时,我们只要手动在后面打一行字:
map_D 0005.tga
由此生成的tpl就会引导头发有分叉的效果了,祝贺碍事梨。
A小姐在使用0005之前,发质干涩枯黄,自从使用了0005,发梢细腻有光泽,整个人都精神了呢
这样,我们的mod大概可能就算完事了,效果如何就是本事局了。
心中午马,自然高清
static/image/hrline/5.gif
后记
这篇流程就是用作者自研的方式把东西先导进去,根据我多年学习各种专业的经验,这种没有明白人指导自己瞎捉摸的方法有一半是错的,有一半是多余的,事实上,我自己再照着做一遍,成功率也就五五开,所以,真要做,还是得拜师,俗话说的好,问是一生之耻,不问也是一生之耻,但不问好歹感觉不到。实话说,我学这个呀,才第一次接触这个数码高手啊,除了几个做模拟人生的小姐姐挺和蔼的,其他都挺傲慢的,程度可能仅次于教插画的,说话不会太好听,尽管我觉着这玩意儿真算不上多高深,远不如插画玄乎,但你真想学就得忍,否则只能自研,效率不可同日而语,像我某个环节研究了一个通宵,后来发现是快捷键设错了,这找谁说理去。
最后呢,就是这篇流程介绍,语言很啰嗦,一方面是作者学历不高,确实语言组织能力有限,另一方面,就是能想到的都罗列其上,有很多只有初学才会遇到的小白问题,有的教程言简意赅,就是不告诉你那个小圆点在几楼几号,找的人头大,所以,这里啰嗦也就啰嗦了。你万策尽的时候,说不定真能从有些废话里找到答案。啊,还有,就是这里面除了步骤之外,我简单讲述了一些小原理,都是我瞎猜的,不可能完全正确,顶多就是让你有点心理安慰,好像有点依据,其实啊,原理这玩意,你真懂也没大用,学会拓扑学就能建好模吗?懂的爱因斯坦公式就能时间旅行吗?正经科学家总共才几个,每年多少人骗经费呢。谁也不比谁强哪里去,做人要夹紧尾巴。
此致敬礼 happy moding!
后面那一堆多余的图是咋回事……
支持楼主! 难为作者了,希望能有高手给与指点,早日完成。 超级笨蛋无知男 发表于 2020-8-6 19:18
难为作者了,希望能有高手给与指点,早日完成。
:L高手指教是不指望了,一把年纪认了好多大哥,叫了几星期啥也没教……自研已经基本把美术层面的MOD修改通了,慢慢写完……虽然笨点杂点但好歹有个小白级入门教程,给有心研究的做个参考,实际老外教程已经写得很透彻了,这个主要是结合国人创作环境和工具总结点经验……
帅哥可以不可以帮我制作一个5代威斯克替换里昂ADA替换阿什利 真 技术贴! 大佬我解压bin文件 tpl文件失败了 不管什么试都失败 不能导出smd 就是这情况是不是和win10有关系啊
还是这只情况https://bbs.blacksheepgame.com/forum.php?mod=image&aid=5191704&size=300x300&key=8cdfd64fb7bb76db&nocache=yes&type=fixnone
666666666666666666666666
楼主能分享下工具集吗 我网上实在找不到 老哥,请问MOD工具去哪里下载啊 改个贴图就这麻烦,想换个人还得做模型刷权重,动作一个个调控制柄,还得去研究代码如何加入触发动作,从入门到放弃哈哈 ohhhhhh!入门到入土:dizzy:
厉害厉害 好贴永留存!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 有用的收藏先
页:
[1]