《锋芒录》先行版发布,欢迎下载!
本帖最后由 vanwongsss 于 2020-12-19 18:34 编辑先行版已失效,感谢各位的反馈(图片与帖子我不知道怎么删除,只好留着)
牛啊,羡慕,支持一下 回帖支持!!! 本帖最后由 3dm_13332124 于 2020-4-26 14:34 编辑
今晚试玩一下!能互动的太少了 支持。希望你们能加油。 支持一下 本帖最后由 MODhaya 于 2020-4-27 14:01 编辑
我回来了,游戏我大概体验了两个小时,时间可能很短,但基本的流程我应该了解了。
但是,还是有些问题。
不知道从那个方面说起,玩的时候想着说什么,现在码字全忘了。那干脆从开始游戏说起吧。
游戏不是很大100兆不到(92M)进入游戏就开始了一段剧情大概就是老爷失踪少爷扛起家庭的故事及游戏的中心“锋芒录”。
进入游戏开始简单的新手教程,根据引导点击即可,一段时间点下来大概知道该怎么玩。(挺简单就是一直点点点)
美术:美术方面可以说表现的很好,2D的人物3D的场景,每个2D人物都有自己独立的动画,不论是路边杀鱼的大哥还是街边争吵的大妈。都有符合自己身份的独立动画效果。细节也是做的非常的好,虽然人物像素风小人,但是差异化和各自特点都表现了出来。游戏中人物也非常多,我没仔细算过,不过应该是有三十个以上,主角团角色(路人除外)都有对场景的互动动画,可以说这样的美术工作量是非常大的。
音乐:很平淡。简单古乐器加上简单电子鼓点。
游戏性:游戏最重要的是游戏性,但是放置类游戏都逃不过数值叠加的枯燥,以及无聊的点点点。很好的美术让玩家有收集角色玩下去的欲望,可枯燥的数值叠加实在是挺无聊的,以至于后面的剧情还没看到就已经放弃玩下去的想法。功法心演等等功能也是为了更好的叠加数值的工具。(因为玩的时间比较短只有两个小时,只解锁了四个功法心演)点击作为放置游戏的必备要素,我玩的放置游戏都是手机上的那种点点点,第一次玩电脑上的感觉就是,好累,鼠标一直点点点,手酸是我最大的感受。
功法:在讲下功法,功法是唯一能让玩家感觉出差异的一个选择,但是他们始终还是围绕这主要的数值走,修为,感悟和门徒。一般来说放置游戏里会加入战斗系统(是我玩时间的太短没开启还是没有?)没有战斗系统,功法的选择就围绕这怎么才能更加快的叠加数值去。可能结果就是玩家试了一两次找到了最佳选择,然后看着数值增长增长增长。失去了游戏的乐趣,主角团的不同人物设定也变得可有可无。
见闻:见闻就类似于支线任务,在你点的无聊的时候放松放松,确实也看得出对游戏制作丰富内容的努力。
心演:数值提升的一个功能,同样是围绕主要的属性来选择。
剧情:我玩的时间比较少,可能对全部的剧情确实不了解不敢乱说,但是就现在的情况看下来,人物剧情过于淡薄。人物加入就是简简单单一句话。玩家甚至对角色一点都不了解就莫名其妙的加入了玩家阵容。
最后。很多都是放置游戏本身的问题。就不多阐述了。
总结:游戏的选择模式(纯粹放置)就导致这个游戏的主要问题。放置游戏的更多意义在于去解决玩家在碎片化的时间里的来娱乐。放在PC上显得就有些无聊。玩家可以有更多是方式去解决碎片化的时间。再加上本身又是单机游戏,没有了玩家与玩家之间的交互,也没有玩家和AI之间的交互(指战斗),最后就成为了为了叠加数值而叠加数值。美术是游戏中最好的表现,我觉得你俩应该是做过这个方面的工作?(外包或者其他美术类项目?)其他的就显得很平淡。还有些问题很多都是放置游戏本身的。最主要是没抓到玩家到底玩这个是为了什么?没有目的性的玩确实很无聊,解锁功法无非还是数据的变化。剧情和角色,一个是直接加入玩家阵容,一个是要先在枯燥的点击游戏中玩上一段时间才能看到后续剧情,对玩家来说其实挺折磨的。可能还没看到后面的剧情就放弃游戏了。同时放置游戏和故事性之间其实挺矛盾的。
建议:其实没有啥好的建议,本来我是想说这美术挺好拿来做战旗类游戏不错,但是我对你俩不是很了解,并不知道你俩是为了做这个练手还是其他的想法。最后只希望你们能保持本心。
PS:本人表达能力较差,内容恐有重复,短短百字,打了两个小时。如果还有啥问题可以一起讨论。 先回帖支持一波 支持一波 希望作者大佬可以参考一下7L MODhaya 发表于 2020-4-27 13:50
我回来了,游戏我大概体验了两个小时,时间可能很短,但基本的流程我应该了解了。
但是,还是有些问题。
不 ...
非常感谢如此认真的点评,用心之至,不胜惶恐。
《锋芒录》的核心其实是一款放置类游戏,换言之是一款增量游戏,是一种相对小众但适合长时间玩的类型。
按照原来的设计,游戏并没有战斗机制,因为不需要。
而门客的剧情并未实装,仅有加入的一小段,未来会衍生出个人的故事线。
先行版的目的,其实也是为了验证这种类型的设计是否受欢迎,是否有趣,毕竟对着一个项目久了,难免陷入迷茫。
阁下写得很棒很中肯,再次感谢:)
趁着五一时间玩了两天(嗯...我没朋友...),游戏挺好玩,具体的测评楼上那个比较中肯就不多赘述了。但是有一些支线触发还是每太搞懂,例如初始的小女孩问院子里面树木、台阶我答错了,但是之后会有第二次触发。但是商人问的酒与酒杯的我就没有答对(笑傲江湖彩蛋吗?),但是之后就没再触发过(目前已经是有两页锋芒录的进度了)类似的还有书生的对诗...。最后提一点小建议,全真是点击增加,但是有很多NPC会走到点击处,很容易再点击增益的时候被迫与人物互动...而且哪怕NPC走到增益处后面也是会有互动的提示这就很烦。游戏本体是有了“纲手最爱的项目”(不好意思...记不清那个叫什么了),有些影响了部分增加感悟门派的存在感...基本没必要选择了那种门派了(除了开技能...),因为玩的时间不长基本也就这些了。 蕓◇﹏軌跡 发表于 2020-5-3 07:51
趁着五一时间玩了两天(嗯...我没朋友...),游戏挺好玩,具体的测评楼上那个比较中肯就不多赘述了。但是有 ...
收到,感谢回复
答题玩法答错了需要回溯,才可重新答
大晚上叨扰两句
看了7楼的 大部分说的也是我想的 但我也说点我的想法
第一 枯燥 (demo 情有可原 有待改进)
其实可以看到很多想要去发挥的地方 但是很多时候你不知道在干什么
1. 没有设置 没找到调整音乐的
2. 没有时辰 不知道时间 没有天气提示为了学一个冰心诀 我要等下雨 还不知道什么时候 而且 冰心诀的收益不高
3. 11楼小女孩 答错题目 你要回溯 但等到下次回溯 我不回想的到她的问题 而且 在说话时 不能移动下界面 连作弊都不行
4. 功能键繁琐 点了门客 要推出界面只有最底下 小的按键 索性在门客上 再按一下退出 或者 把下面的按键做大
5. 人物画风可以 但是 天天在上面走 看了会累 为什么没有流动性 审美疲劳
6. 见闻 感叹号 我要去找 为什么不做在画面固定的一处 点的时候可以传送过去
7. 甲乙丙三类释放技能会失效 不会自动释放
8. 很多见闻 感觉没有什么用 因为 比如最左 遛鸟的 还有11人结阵 很多不知道要求 当然会有意外的感觉 但是让整个游戏变得很累赘
9. 技能不平衡 现在看到的道家和佛家 明显到家的更加占优势 佛家很多技能针对某一个中期任务 但是 没有别的辅助条件 还有就是功法条件 你说点1W下 可以告诉我(XXXX/10000) 让我了解进度 技能太少 这些技能完全不够用
10. 虽然只是一个小的demo 但是 我真的很无聊 我不知道玩什么 除了点鼠标就没了吗 不知道任务 触发感叹号随机
总结这一章就是 很多东西要简化 不会为了让人花时间而花时间 而是 为了玩而花时间 为了达成什么花时间
既然是 放置类游戏 让用户以最少的点击 获得最大的快乐 简洁 直接才是重点 毕竟 你的目的 不是让玩家 一天花1个小时在游戏上 而是 在10-20分钟里 感觉过了1个小时
很多是demo 所以量少 但是感觉还是不够
第二 realm ginder (换汤没换药)
首先 解释下为什么这么说 就像dota2 和 lol 一样 从一开始就存在争议 到底谁在抄袭谁 谁在前谁在后 尤其几年前 更盛
但现在反而没有那么多人在讨论 因为 lol 做出了自己的lol宇宙 玩法 装备 节奏 正反补刀 很多都和dota 完美的区分了
但是 现在的demo 我看到的还是realm ginder 很明显 道家的功法都是农民增幅 技能碧海潮声也是 和 realm ginder 如出一辙
现在是demo 我觉得我大致能接受 毕竟还有很多需要去改 但 测试版还是这样 我觉得太无趣 我发现能加入很多新的东西 可以完完全全 和 realm ginder 区分开
就像是 cod16吃鸡模式 和 pubg 一样 玩法是一样 但是内容不一样 这个要琢磨
总结 还是在沿着老路走 但已经看到有特别的地方和特别的想法 但能不能鱼跃龙门 就看你怎么做
大致有几种路线
1. 游戏速度的调整
2. 增加全新的东西 是别的完全没有的 (当然你现在有见闻 但是很鸡肋 应该还能更好)
3. 体系 八卦阵法阴阳 总有些东西适合你
欢迎随时交流 游戏还不错,可以哦!!! 回帖支持,经营类还是很喜欢的:lol 这画风我爱了爱了
哪里可以付钱
我要捐款给作者! wind4boy 发表于 2020-6-25 09:53
这画风我爱了爱了
哪里可以付钱
感谢支持,近期会上架Steam bluetigle 发表于 2020-5-8 01:24
大晚上叨扰两句
看了7楼的 大部分说的也是我想的 但我也说点我的想法
感谢长文,这次发布已经经过大版本的迭代,伤筋动骨的改动,届时请再次体验
这还是个网游啊?不联网就黑屏
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