《死亡搁浅》真实评价 【更新part2】
本帖最后由 又冻又热 于 2019-12-28 12:30 编辑前言
《死亡搁浅》发售至今,一直受着诸多质疑的声音,现在在这个游戏身上,最为人所知的标签就是“两极分化”,就是所谓的“喜欢的人就很喜欢,不喜欢的人就不喜欢。”然而,这样的一个标签,其实根本不能描述一个游戏。游戏毕竟也是一个实体,无论如何,好坏肯定是可以有定论的。但迄今为止还把《死亡搁浅》描述成“两极分化",都是因为到目前为止,还没一个能让大部分信服的测评。
在我看来,无论是IGN的6.8分,还是游民的10分,都是浮躁的测评。当然游戏自媒体为了博取流量,所出产的文章已经不能保证100%客观。那么,可能就会有人问我,那你写这篇文章,就能保证100%客观吗?当然不能,但我不会像IGN和游民等自媒体那样,只站在游戏本身的角度去看游戏,我会尝试站在小岛秀夫的角度去看这个游戏,这样,你们可能就会明白为什么小岛会做出这样的游戏,对游戏的认识更加立体。多个角度去考虑问题,就算不能保证客观,但至少能保证不那么片面。
在这篇测评中,我将引入”番外”部分,这些部分的内容本身跟测评正文的关系不大,只是起到一个补充说明的作用。如果大家想尽快看完我对游戏的看法,可以略过番外的内容。但正如我前言所说,我这篇测评是尝试要从多角度去看这部游戏,而番外的内容正是要把眼光尽量往外延申,所以还是会建议各位玩家耐心看完。
可能大家会好奇,你一个测评,居然还分part?没错,《死亡搁浅》是个很特别的游戏,特别在于它的故事毕竟,在于它的新玩法,也在于它的业界影响意义。我不想三言两语就忽悠过去,我将对这个史上最受争议的游戏,给出尽量全面的观察和评价。因此,我对死亡搁浅的测评,加上”番外“预计会非常非常的长,为了避免大家看累,我干脆就分part了。在次part1中,我将先对《死亡搁浅》的故事背景做出评价。
#番外1#
对于《死亡搁浅》,我并没有在发售之后就马上入手。诚然,就看之前的各种宣传,我就感觉这个游戏的玩法不是我喜欢的类型,所以发售之后我是抱着一个观望的态度。等游戏真正发售,“两极分化”的评论就开始铺天盖地的占据各大游戏媒体。当中有不少岛粉,甚至岛吹,说实在,其行为确实有点恶心。先不管游戏本身好不好玩,但那些无脑吹的行为确实会给小岛招黑。我也曾经一度在网上与岛吹们互撕。但话说回来,这样两极分化严重的游戏,在游戏史上还是很少见的,这其中当然跟小岛本身的名气,还有游戏发售前的宣传炒作有很大关系。因此,当时我就想,不论《死亡搁浅》是否好玩,它至少已经能算是游戏史上争议最大的游戏之一,这就已经是我决定入手的最大原因了——我一定要看看,摒弃了那些小岛名声因素之后,游戏本身的争议点在哪里。
测评正文
对于《死亡搁浅》的测评,我将直入主题,直接通过对它各方面的打分来给出结论。而且,为了尽量避免主观,我打分的准则不会以我“喜不喜欢”来打,而是会以游戏的各个部分到底还有多少改进空间来打。如果改进空间不大,证明已经做得够好了,那这部分的评分自然会高,反之就低。而判断它有多少改进空间,我会跟其他优秀游戏来做对比,对比之下高低立判。
同样是为了对游戏有跟立体的认识,我将把游戏拆分成尽量多的部分进行打分。
============= Part1===========
游戏故事背景:8.5分
注意,我这里说的是故事背景,不是故事剧情,这本篇测评中,我会把这两个概念分开来讲
《死亡搁浅》是一个科幻游戏,而从游戏的剧情本身,还有各种游戏里文档说明中,我了解到小岛肯定是个科幻迷(废话,之前他都公开点赞《三体》了)。游戏构建的故事背景很宏大,以地球历史上5次的物种大灭绝为基础进行畅想,对暗物质进行幻想加工,把物种大灭绝的原因归咎为由冥滩中名为“灭绝体”的东西(灭绝体可以以不同生物形态在现实世界上出现)所导致的死亡搁浅。而游戏中人类所面对的,就是第六次物种大灭绝。
故事背景设定的有理有据,也有一定的前沿物理学作为基础,让人信服,这样的故事背景是最为吸引的。这样的背景设定之下,游戏世界就分为两个空间,那就是冥滩和现实人类世界。游戏对冥滩的描述就是一个死气沉沉的海滩,你可以说这是故事背景需要这样的描述,但也可以认为这是想象力不足。因此,游戏大部分时间还是在描述那个现实人类世界。
我前面说过,打分的准则,是这部分还有多少改进空间,而且我会用类似的其他优秀游戏作比较。在故事背景这部分中,我会用《生化奇兵:无限》作为比较。同样是科幻,《无限》的背景设定是平衡多元空间,游戏核心在于“选择”,每个人在面对每一次不同选择的时候,都会产生一个平衡宇宙,甚至在你还是一粒卵子的时候,到底是选择接受X精子还是Y精子受精,都能产生两个不同的平衡宇宙,在这个基础上,多元宇宙的数量也就无穷无尽。在这个故事背景下,游戏描述了一个天马行空的天空之城,同一个人,不同宇宙中的表现个体都汇聚在这个城中,产生出跌宕起伏,让人拍案叫绝的故事。因此,在想象力这个层面上,《死亡搁浅》算是优秀的,但与《生化奇兵:无限》比起来则显得有些相形见绌。
#番外2#
我上手《死亡搁浅》后,才明白为什么小岛会喜欢“三体”,并且当时我就有感觉,小岛应该会写一部《死亡搁浅》小说。当然了,现在小岛确实已经公布了《死亡搁浅》小说,所以大家可能会说我是马后炮。但我当时的判定是有根据的。
现在的科幻小说,已经不像2~30年前的科幻小说。说起以前的科幻小说,当中比较为人所熟知的可能就是倪匡的《卫斯理》系列。
那时候《卫斯理》都是以什么外星人,特异功能,异度空间等这些比较大的概念作为创作基础,小说本身还是以情节为主,不会有太多知识元素。但现在的科幻小说,都喜欢在一定的前沿物理学的基础上,创造全新的故事背景。小说本身大部分在构建幻想世界,真正的故事情节可能只占小说的一半左右。
什么是前沿物理学?
在当今科物理学界中,分了两大派系:“应用物理学”与“前沿物理学”。简单来说,前沿物理学研究的是物理理论,应用物理学则是把理论应用在实际技术上。经常出现这样一种情况:前沿物理学研究出来的理论,经过几年,甚至几十年时间后,应用物理学才用得上。
而现在的科幻小说,就是幻想这些前沿物理理论已经被用在现实上了,不管是人类自己用,还是外星人用。
以小岛推荐的《三体》为例,其中一个情节,就是对多维度空间的想象。多维度空间的提出,是因为现代人的高能量子物理学,与爱因斯坦广义相对论,两者之间存在不可解释的矛盾,因此产生了新的“弦理论”,“弦理论“把物质的粒子不再想象成一个点,还是一根不断震动的弦,这才解决了量子物理学与广义相对论的矛盾点。但弦理论中,有发现宇宙可能存在多达11个维度。除了我们现实生活中所感受到的三个维度,其余维度都卷缩在微观世界中(注意,很多人以为第四维度就是时间,但其实不是)。在《三体》中,作者不但描述了多维度的真实物理定义,而且还想象三体人已经掌握了把卷缩在微观中的其余几个维度全部释放展开的技术。因此,一个质子的所有11个维度全部展开变成二维之后,其展面能大到覆盖整个星球。三体人把在这个质子的二维展开面上刻上精密的电路,使这颗天然的质子变成智能的质子,称为”智子“ ,然后把智子发射到地球。当地球上的前沿物理学家像通过粒子撞击的方式来研究物质的时候,智子就过去代替天然质子来让地球人科学家撞击,反馈错误的信息,好让地球科学家看不到物质的本质,从而锁死地球前沿物理学的发展。前沿物理学停止不前,后面的应用物理学也就不可能有什么前途,地球也就永远处于比三体世界落后的境地。
而《死亡搁浅》,小岛所基于的前沿物理学就是”暗物质“,同样的,暗物质只是理论,暂时还没能通过观察来证实其存在。是科学家对很多已经被证实是正确的理论,但偶尔发生的一些解释不了的现象,所假想出来的一种物质。不假想不行,因为大家都知道”实践是验证理论的唯一方法“,而很多已经被实现验证过的理论,甚至已经在应用的理论,有时会出现一些不可解释的矛盾,如果你不解决这些矛盾,可能就会永远止步不前。暗物质被认为是跟现实中的物质是绝对相反的,属性相反,里面的所有粒子都相反。暗物质跟现实中的物质一旦接触,机会发生湮灭,释放出绝大的能量。
大家可以看到,这也是前沿物理学的理论,小岛的《死亡搁浅》就是利用这个理论为基础来进行创作的。所以,我才说我一开始玩《死亡搁浅》便有这样的感觉,觉得小岛将会把游戏写成小说。
Part1到此先告一段落
============= part 2================
(临近岁末工作繁忙,更新的比较慢,各位请见谅)
在part1的时候说了游戏的游戏背景,接下来说说游戏的背景环境搭建和游戏故事情节
首先明确一下这个概念:有了好的故事背景构思,你要如何把这个构思在游戏中搭建起来,这是非常重要的。
游戏背景环境搭建:5.5分
在还算蛮有创意的故事背景之下,游戏的背景搭建方面缺让人意外的显得过于小气了。
首先说最大的背景,游戏是设定在整个美国大陆的架构之上,在我刚开始游戏后,看到美国地图,得知主角要从美国的东岸步行到西岸的时候,我第一时间就感叹:天呐!这是多么漫长的一段路程啊!让我对之后的游戏的流程产生了期待,期待在这段漫长的路途中,小岛会为玩家带来什么样的惊喜。
然而,在我连接了三个据点之后,我打开地图再看,我居然已经差不多走过了1/4个美国了。当时就觉得,这美国怎么那么小呢?虽说游戏是游戏,不能当真实,但这反差也太大了吧。如果你经费预算不够制作那么大的世界,那你就不要把背景定得那么高远嘛。很多经典的开放地图沙盘游戏,人家地图大得多,却也只敢定位在一个城市。
(GTA5地图)
看门狗2地图
而就当我在游戏里真的从东岸走到西岸的时候,感觉这就只是一条叫做“美国”的村庄。我没有真的去丈量过死亡搁浅的地图,与其他游戏地图的世界尺寸区别,不知道是否存在这真实数字上的差距,但就直观感觉来说,死亡搁浅地图确实太小了,很多据点之间其实没多远。第一次走的时候会因为地形的困难,还有你装备的限制,会觉得有些距离,但当你把路搭建起来,开着车回去的时候,你会发现很快就到了,感觉就像我从自己家的小区南门开到北门一样。整个游戏流程就是在跟几个村民在打交道。
不过,对游戏背景搭建,除了地图尺寸以外,还有很多细节因素可以体现,但很不幸的是,死亡搁浅的世界环境细节也没好到哪里去。这主要体现出游戏整体的想象力严重不足。作为一个科幻背景的游戏,游戏处处都体现出科幻的气息,可是,这些气息都是表面的,更多是反应在人物、建筑物、以及装备和载具的造型之上,但其内在却还是很“当代的”。举个例子,游戏的一个(也是唯一的)核心玩法——赶路,需要翻山越岭,所借助的装备有很多,低级一点的像梯子、吊索等,高级一点的像各种骨架、力量手套、悬浮平台等,还有摩托车和卡车两个大类的载具。
但我想说的是,在这个世界里,已经能实现凭空快速3D打印,整条路,整个地下休息室,都能在短时间内打印出来,而人之间沟通也能通过实时全息影像的传输来实现。这样高科技的时代,为什么爬座小山还需要用梯子呢?你都把悬浮平台做出来,为什么就不能在大胆一点的想,能做个悬浮背包飞行器?为什么摩托车和汽车都外观都那么科幻了,但结果还是靠轮子在走呢?人家迪拜的警察都能用飞行摩托来巡逻了,你作为一个科幻游戏,想象力就不能再高逼格一点?
当然了,如果真如我所时候的那样,游戏就会突然间简单了很多,本来第一次走的时候,要克服很多障碍的路,会因为这些高科技装备,一下就能飞过去,而让游戏立马就变得索然无趣。
但是,这就是我想说的,死亡搁浅太过“眼高手低”了。把故事背景设定的那么高大上,实际上做出来却那么的小气。游戏中所体现出来的世界就这么单薄,以至于要设定很多不合该世界逻辑的障碍来限制玩家,否则,游戏就没什么可玩了。总的来说,死亡搁浅捉襟见肘的游戏环境搭建,完全服务不起他高大上的背景构思。到处充满了因预算紧张而被迫妥协,甚至偷工减料的痕迹。
因为我觉游戏的环境搭建部分实在太多槽点,因此,我觉得这部分做得比死亡搁浅好的游戏太多了。
例如《地平线:黎明时分》
这是一个背景非常特别游戏。是说人类科技已经发展到极致,结果导致AI把全人类给灭了,地球上只剩下AI机械生物,还有一小部分前人类通过种子计划留下来的新生代人类,但新生代人已经彻底与前人类脱节了,所有技术知识都没有被传承下来,重回懵懂的原始人阶段,他们对眼前的机械生物畏惧,视AI为神祗。而在这个背景之下,游戏的环境塑造非常成功,几十种大大小小的机械生活,种类丰富的机械巨兽。整个世界充满了原始和科幻之间的强烈碰撞冲击。
新生代人类处于原始人部落社会,但用的不是石器,而是金属器。前人类所留下现代化设施基地,在他们眼中成了远古遗址和禁地。前人类一件普通的生活用品,例如一只杯子,在他们眼中成了不可理解的远古之物,他们还对这些远古之物有着相当独特的称呼,总之就不是叫杯子。
那种感觉,就像今天我们在土里挖出一件远古器物,如果历史文献上没有其详细记载,考古学家们就只能靠他们的考古知识来给这件器物命名。但或许这件器物,在当时根本就不是这个叫法。这种两个相隔年代久远之间的文化隔阂,造成后代对前代的考证与猜想,让前代对后代来说有着不可言喻的神秘感。很多艺术作品都把这种神秘感作为创作基础,故事都在描述主人公如何探索神秘感的源头。但《地平线:黎明时分》,让我第一次觉得,我们居然就是神秘感的源头,主人公和她所处于的世界,居然在探索我们?这种前所未有的感官冲击,在游戏里体现得淋漓尽致。
接下来说一下游戏故事情节:8分
考虑到游戏在明年会登录PC,现在还有很多玩家还没玩到这个游戏,那我这边就不剧透了。但正如我在part1时所谈到的那样,我当时就感觉死亡搁浅要出小说,除了它具备当代科幻小说所必须的前沿物理学理论基础之外,还因为它的剧情确实也是很戏剧性的。游戏前期有足够的悬念和伏笔,让你有足够的好奇心继续去发展往后的剧情,而到了结局的时候,主要的大坑也基本能填上,而且还算合情合理,不会有觉得牵强。一些小坑没填上那是正常的,这能给玩家留下一定的想象空间,也为以后制作衍生作品留下基础。
虽然说死亡搁浅的剧情还不错,但不还没有满分不是?因此比较还是要的。这里我对比一下《巫师3》的剧情。游戏是在原著小说《猎魔人》的基础上进行创作(我已经看到第六部),但又不是改编小说里面的内容,而是在小说的结局之后,另外在编剧。
在我看来,制作组已经彻底领略到原著小说的精髓,且编剧思路已经很好的继承了安德烈老爷子的套路,往后所编出来的剧情,感觉就像是安德烈老爷子写的一样。原著小说中很多经典的剧情,在游戏里得到了延续。在这个基础上,游戏也加入了很多有着原著韵味的全新剧情,例如血腥男爵、史凯利杰群岛王位继承人之争等等,都是足够可以让你瞠目结舌的优秀的故事。
而往后的两个大型DLC《石之心》和《血与酒》,更加是完全更新的玩法系统,全新的世界地图,故事情节更加扣人心弦。玩家们都一致认为两个DLC加起来都能成为《巫师4》了,CDRP居然还卖一般DLC的价格,以至于CDRP被冠以“波兰蠢驴”的称誉。
而且,《巫师3》作为杰洛特的完结篇,完全没考虑往后会再有任何衍生作品,所以剧情上完全没有保留,所有坑都填上了,甚至有些原著小说上的坑,它也尝试着给填了。故事的完整性非常强。因此,《巫师3》算是在我心目中接近10分的故事。
Part2 完结
预告(这是我目前预想的分part,实际撰写过程中可能会有所调整)
part3:游戏玩法,系统,画面,音效
part4:游戏整体流程把控,小岛秀夫个人状态分析,游戏总结
刚入坑,等楼主更新 更新part2 怎么不更新了? 写的很好,支持一下 嗯,很中肯,我还算喜欢这部游戏,但我实在受不了各种无脑吹捧,难得看到这样很理性有理有据的评测。 写的真好 索尼星空的评分根本不用考虑 详实的文章,,,
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