真的很讨厌攻击时拉近距离的特写视角。。
像是想加个酷炫的特效一般,但实际卵用都没有,反而打断整体游戏的流畅感。。就不能像废土2那样吗,选择后即时射击,而不是还要来个近距离特写。 手动攻击是有用的,只是你玩教程感觉不明显罢了,遇到后期手动攻击越有用。 abc478748 发表于 2019-12-7 04:35手动攻击是有用的,只是你玩教程感觉不明显罢了,遇到后期手动攻击越有用。 ...
我没说不喜欢手动攻击,只是不喜欢特写镜头。
我更希望是点下攻击后,弹出一个小框让我选择头部手部腿部和每个部位的简单信息。
lvzhiwei 发表于 2019-12-7 04:44
我没说不喜欢手动攻击,只是不喜欢特写镜头。
我更希望是点下攻击后,弹出一个小框让我选择头部手部腿部 ...
问题是实战上意义不大,敌人不只是正面让你射击,例如侧面攻击,他的右手暴露了,但是左手只暴露了一点,你点击攻击左手,一看怎么左手没坏,怎么弄?还有地形阻挡,队友阻挡。让你放大看,就是为了看这些信息。
abc478748 发表于 2019-12-7 05:04
问题是实战上意义不大,敌人不只是正面让你射击,例如侧面攻击,他的右手暴露了,但是左手只暴露了一点, ...
部位损害度百分比显示
abc478748 发表于 2019-12-7 05:04
问题是实战上意义不大,敌人不只是正面让你射击,例如侧面攻击,他的右手暴露了,但是左手只暴露了一点, ...
弹出个框框来,右手命中率95%,左手命中率5%,躯干命中率40%
辐射吗... lvzhiwei 发表于 2019-12-7 14:44
弹出个框框来,右手命中率95%,左手命中率5%,躯干命中率40%
这作命中率设计不太一样。
有两个圈,我的感受是内圈影响你打哪里,外圈影响多余的命中率。
直观的感受就是,贴脸必中,不会再出现之前幽浮版本的贴脸miss了。
越玩才发现单纯的用数字去表示命中率,并不如这代。
这种设计结合简单明了,障碍物遮挡,生物结构遮挡,远近变化,正侧面变化,多个子弹随机分布的效果。明显比幽浮好多了。
你居然还想回去。
照这样下去发展,以后就会出角色模型变化(玩家的模型基本一样),更丰富的地形(地形还是有点少)。
更丰富的角色动画影响命中。如果还用数字去表示命中率,这些变化仅仅是美术上的。而不是游戏性上的变化。
主要是讓你看受傷吧~ abc478748 发表于 2019-12-7 20:08
这作命中率设计不太一样。
有两个圈,我的感受是内圈影响你打哪里,外圈影响多余的命中率。
直观的感受就 ...
这游戏不适合一些人属于硬核游戏了
毕竟是XCOM背景之父制作的独立游戏
就和一些人玩简化快餐游戏习惯了 就会不喜欢玩硬核游戏是一样的
这个没办法
我就一直想吐槽楼主那个根本不是特写可以拉近拉远 打预判和多少子弹会命中用的 因为这次没有命中率系统 用的是实弹射击系统比2K XCOM战斗系统不知道好到哪里去了居然还有想倒退的
lvzhiwei 发表于 2019-12-7 14:44
弹出个框框来,右手命中率95%,左手命中率5%,躯干命中率40%
这不是 2K的XCOM 也不是辐射 谢谢
这代的射击系统 用的是和普通的射击游戏一样的弹道系统
可以自定义打任何位置 也可以用来杀自己的队友和破坏障碍物和穿墙地形攻击 和敌人隐身后 直接打空气灭敌人用的
那个根本就不是特写谢谢 那个是可近可远 比如敌人就头露了5%的面积 能射到这个时候如果是命中率你要怎么打 弹道系统就可以手动瞄准那小角落 只要显示弹道不会偏离就100%能命中
明明这个系统 不知道比 2K的那个XCOM 优先到哪里去了 居然还有想开倒车的
zjwan781213 发表于 2019-12-7 22:37
这不是 2K的XCOM 也不是辐射 谢谢
这代的射击系统 用的是和普通的射击游戏一样的弹道系统
你打就打来特写算什么事,人家楼主说的和你是一回事?没特写就不能弹道了?
lvdelun 发表于 2019-12-8 13:01
你打就打来特写算什么事,人家楼主说的和你是一回事?没特写就不能弹道了?
...
游戏里有没特写的弹道 你盯着特写干什么
难说这系统是好是坏。反正玩的比较无聊。节奏慢悠悠。幸好这不是xcom3.哈哈。 幽浮你知道为什么跟其他战旗游戏不一样么,就是因为这个特写镜头。不知道怎么解释这好比光环里面的士官长那个摩托车头盔以前看还好,现在的审美看就一个逗b非主流但是你看制作组敢换吗?不被玩家喷死。有些标志性的东西是不能随便换的哪怕为了迎合新玩家群体也不会轻易改。这就是你现在玩不少游戏总觉得这个过时了,那个又不好看。是有原因的。
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