hj 发表于 2019-12-14 20:24

zgyjk 发表于 2019-12-14 19:29
我在查看数据的时候发现 00003A50h与之后的数据都是符合132长度的,但是之前的数据却不符合,按照我上面楼 ...
感觉不太好弄,之前试了一次,抽取三个连续的人物技能:菜鸟,历战的勇士,战场女武神
三者作为商品技能时的代码(10进制)是:4040 4050 4060
三者作为固有技能时的代码(10进制)是:269 270 271
三者在AbilitySpecList存放说明文字代码是(10进制):913 914 812
三者在AbilitySpecList存放的开头地址是   000000000000DECC   000000000000DF50   000000000000AAB8
没啥直观的对应规律呢












lxdlxd99 发表于 2019-12-14 20:26

zgyjk 发表于 2019-12-14 19:29
我在查看数据的时候发现 00003A50h与之后的数据都是符合132长度的,但是之前的数据却不符合,按照我上面楼 ...

人物技能数据地址和技能名字可以根据文字说明id地址数据来确定,并且每个技数据地址偏移也是132,比如文字说明id是(8f 23)911的数据段,通过查看911编号的文字说明为“使用战舰联攻,游击联攻指令时最终损伤+30%”这样就可以确定这个数据字段是技能“十年面壁 坚牢坚固”的数据。

lxdlxd99 发表于 2019-12-14 20:27

本帖最后由 lxdlxd99 于 2019-12-14 20:29 编辑

hj 发表于 2019-12-14 20:24
感觉不太好弄,之前试了一次,抽取三个连续的人物技能:菜鸟,历战的勇士,战场女武神
三者作为商品技能时 ...
说明文字id就可以确定技能名字了啊,老哥,这个是按说明文字id顺序排列的

hj 发表于 2019-12-14 20:33

lxdlxd99 发表于 2019-12-14 20:27
说明文字id就可以确定技能名字了啊,老哥,这个是按说明文字id顺序排列的
...
我觉得是按AbilitySpecList存放的打头数据地址识别的,我在游戏中把历战勇士的说明文字代码换了,换成了菜鸟的说明代码,其他不动,效果还是没变依旧是全能力+50,你可以试试。

zgyjk 发表于 2019-12-14 20:33

lxdlxd99 发表于 2019-12-14 20:26
人物技能数据地址和技能名字可以根据文字说明id地址数据来确定,并且每个技数据地址偏移也是132,比如文 ...

但这只是反向的方式 如果正向的方式 怎么通过 十面埋伏 来找到他对应的技能 是个问题

zgyjk 发表于 2019-12-14 20:35

hj 发表于 2019-12-14 20:33
我觉得是按AbilitySpecList存放的打头数据地址识别的,我在游戏中把历战勇士的说明文字代码换了,换成了菜 ...

这么看的话应该还有其他数据来确定这个效果的唯一ID?

lxdlxd99 发表于 2019-12-14 20:41

本帖最后由 lxdlxd99 于 2019-12-14 20:48 编辑

我查看了一下午的技能数据,只分析出了大部分能力地址代表的意思,还有少数几个数据没搞明白,特别是关于技能发动条件的地址数据,没有掌握规律。我把它存成了ct表,麻烦各位大大看看帮忙看看分析~~~~:dizzy::dizzy::dizzy::dizzy::dizzy::dizzy:






hj 发表于 2019-12-14 20:49

zgyjk 发表于 2019-12-14 20:35
这么看的话应该还有其他数据来确定这个效果的唯一ID?
我查了下GGCR\data\language\english里面的AbilitySpecList.tbl文件,里面全部都是属性的英文,但是没有发现技能名字的译文,猜要找规律是不是给看看哪个文件可以发现技能或者OP的名字,那里可能会有指定属性地址的代码

hj 发表于 2019-12-14 20:51

lxdlxd99 发表于 2019-12-14 20:41
我查看了一下午的技能数据,只分析出了大部分能力地址代表的意思,还有少数几个数据没搞明白,特别是关于技 ...

:lol兄弟厉害,我顶上去,这玩意一个人测太费劲了,我搞不来

zgyjk 发表于 2019-12-14 20:55

hj 发表于 2019-12-14 20:49
我查了下GGCR\data\language\english里面的AbilitySpecList.tbl文件,里面全部都是属性的英文,但是没有发 ...

language下只是语言包 从里面感觉很难发现什么规律

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:02

hj 发表于 2019-12-14 20:51
兄弟厉害,我顶上去,这玩意一个人测太费劲了,我搞不来

我刚对其看了下,每个能力的10进制第97-100 也就是61h-64h比较特殊,好像代表了技能实际的加成效果
按照你说的 改了说明文字的地址并没有生效,但是出了说明文字,具体加成的数值,和97-100这边的数据之外,其他数据都是00了
但是97-100里的数据 每种加成是一样的,并没有区别
如果这么看,我觉得技能或者OP里存储的并不是说明文字地址/97-100的地址,而是这条数据所在的索引行数,那如果这样的话找起来就比较麻烦了

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:08

hj 发表于 2019-12-14 20:33
我觉得是按AbilitySpecList存放的打头数据地址识别的,我在游戏中把历战勇士的说明文字代码换了,换成了菜 ...

另外 真变革者和超调的属性是一样的 但是只有一条数据 也就是说 技能数据里必定存有这个效果数据的地址

hj 发表于 2019-12-14 21:16

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:08
另外 真变革者和超调的属性是一样的 但是只有一条数据 也就是说 技能数据里必定存有这个效果数据的地址
...
目前我也只发现这么多,某些属性除了那些固定的效果地址,可能还会有配合脚本来识别和实现整个属性功能,比如那个超次元技能怎么做到额外行动数量随机体机动力和移动力上升的。这块还没啥发现,可能离下个补丁起码还有一个月,慢慢研究下看看能发现啥把,现在能针对AbilitySpecList探明每个效果的值的实际作用也不容易了。

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:21

hj 发表于 2019-12-14 21:16
目前我也只发现这么多,某些属性除了那些固定的效果地址,可能还会有配合脚本来识别和实现整个属性功能, ...

72 03 我在这个文件里没有找到其他地方有的 但是真变革和超调共用这一个效果 所以这个文件里应该有至少2个地方存着这个数值的对应 我觉得可能存的是这条72 03在效果这部分数据中的序号

hj 发表于 2019-12-14 21:23

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:21
72 03 我在这个文件里没有找到其他地方有的 但是真变革和超调共用这一个效果 所以这个文件里应该有至少2 ...

我也看看

seed1985 发表于 2019-12-14 21:28

B武器POW后是物理武器POW然后是MAP POW
然后后面还有个EN回复。但是有一个判定没找到。
我改了后一直无效。但是本身找到的地址缺有效

seed1985 发表于 2019-12-14 21:29

还有一个1V1伤害增加的技能。这个也有点奇怪。本身修改有效。但是其他技能附加进去就无效。而且本身还区分叠加和不能叠加的控制。

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:31

hj 发表于 2019-12-14 21:23
我也看看
72 03超调 真变革 对应它在效果列表中的索引是20 01
用这个索引找到
000020a8
00002c5a
00003056

73 03 战斗调整者 对应它在效果列表中的索引是21 01
用这个索引找到
000020ca
00002c7c

我觉得差不多了快出来了,测试下改掉这几个地址

hj 发表于 2019-12-14 21:32

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:21
72 03 我在这个文件里没有找到其他地方有的 但是真变革和超调共用这一个效果 所以这个文件里应该有至少2 ...

超调和真革引用的都是同一个属性地址呢,我稍微改下说明代码,两个一起变了

hj 发表于 2019-12-14 21:33

seed1985 发表于 2019-12-14 21:29
还有一个1V1伤害增加的技能。这个也有点奇怪。本身修改有效。但是其他技能附加进去就无效。而且本身还区分 ...

有些效果是很玄乎,我也测得头晕

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:46

hj 发表于 2019-12-14 21:32
超调和真革引用的都是同一个属性地址呢,我稍微改下说明代码,两个一起变了

...

已测试

00002c16调整者
00002c5a 超级调整者
00003056 真变革者

调整者和超调之间隔着1个 所以每个角色能力占34字节22H 这就好办了

sirnova 发表于 2019-12-14 21:46

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:31
72 03超调 真变革 对应它在效果列表中的索引是20 01
用这个索引找到
000020a8


刚好我知道真变革的代码在哪里嘿嘿
修改它的效果直接到下面去找00 00 72 03 00 00
后面就是真变革和超调的数据了应为两个都引用了这个效果,所以在文字说明上我就改成了
“射击/格斗/守备/反应/觉醒值+40。对自身角色的能力值修正效果提高至4倍。变革者的量子解析能力以及调整者的感官认知能力达到巅峰,战斗中对敌方造成的损害提高至400%,自身受到的损害降低至25%。”



hj 发表于 2019-12-14 21:54

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:46
已测试

00002c16调整者


强                                             

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:55

hj 发表于 2019-12-14 21:33
有些效果是很玄乎,我也测得头晕

已搞定,第一个人物技能在000010DA位置,每个技能占用34字节也就是22H,每条数据前2位是编号,第一个技能编号A9 00 转换10进制是169 正好对应描述文本中的169

zgyjk 发表于 2019-12-14 21:57

hj 发表于 2019-12-14 21:54


按照前面我拿到的每种数据数量,这个地址前面还有机体能力和OP能力的数据 我对齐了下数据 应该不是34了,要再找

sirnova 发表于 2019-12-14 21:57

seed1985 发表于 2019-12-14 21:29
还有一个1V1伤害增加的技能。这个也有点奇怪。本身修改有效。但是其他技能附加进去就无效。而且本身还区分 ...

这个我做了一系列测试得到结论,没有效果是因为技能类型不同
我想你也应该注意到了,这些技能分为几个大类
比如:
1、被动
2、回合开始或结束时起效
3、受到损害起效
4、造成伤害起效
5、具有特定效果时起效
因此许多技能集成到一起并不能起到预想中的作用,比如把pow增幅代码放到恢复hp的效果里就没有用,必须放在效果或者op技能里
决定效果属性的代码写在效果和技能里
(事实上技能是一系列效果的集合)而在效果字段里,初步测试,这一类属性被49 50两个字段控制着
比如被动的代码是:60 04 01 00
而回合结束时生效的代码是:58 02 10 00
但这只是归纳结果,具体这些字段为什么是这个值还需要进一步探索。




zgyjk 发表于 2019-12-14 22:08

本帖最后由 zgyjk 于 2019-12-14 22:11 编辑

hj 发表于 2019-12-14 21:54

第一个机体能力为0000003A,每个能力占8字节,同样3-4是对应效果,直到000002A9结束

hj 发表于 2019-12-14 22:21

本帖最后由 hj 于 2019-12-14 22:28 编辑

zgyjk 发表于 2019-12-14 22:08
第一个机体能力为0000003A,每个能力占8字节,同样3-4是对应效果,直到000002A9结束
...
你也找到某个技能可以引用哪个属性的规律了吧,我刚在你的真变地址周围扒了下发现了技能如何引用属性的规律,和说明文字代码默认的地址有关

zgyjk 发表于 2019-12-14 22:29

hj 发表于 2019-12-14 22:21
你也找到某个技能可以引用哪个属性的规律了吧,我刚在你的真变地址周围扒了下发现了技能如何引用属性的规 ...

刚才好像算错了 第一个是00000032

hj 发表于 2019-12-14 22:39

本帖最后由 hj 于 2019-12-14 22:43 编辑

zgyjk 发表于 2019-12-14 22:29
刚才好像算错了 第一个是00000032
手工护身符 地址
00000000000033C4

此处

00代表引用 0000000000003A50的属性(HP+3000)对应说明文字代码594

01代表引用 0000000000003AD4的属性(HP+5000)对应说明文字代码595
以此类推
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