【原创】24年后谈谈评价《仙剑奇侠传》在华语游戏圈内成功的原因极其影响
很早就想写一篇文章,来谈谈我对《仙剑奇侠传》的看法,一动笔才发现距离游戏发售已经24年了,真是令人感慨。本文所指的《仙剑奇侠传》专指大宇公司于1995年发行的dos游戏(以下简称仙1),并非指其后的续作,电影电视作品等。很多年轻的玩家可能没怎么玩过这款作品,但要知道这款游戏在当年的国内游戏界是一款非常知名的作品。在当年几乎是公认的神作,几乎每一个国内端游爱好者都玩过这款游戏。连续数年雄霸《大众软件》游戏排行榜榜首。而20多年过去了,我想理性地反思一下这部作品对整个华语游戏圈产生了什么影响。
首先,现在大部分人要再玩仙1这款传统回合制rpg游戏恐怕不会觉得太有趣,就像我看83版的射雕英雄传也不会觉得是什么神作,但是要结合当年的历史环境。这款游戏发行于上个世纪1995年,几乎同年流入大陆盗版市场被人们所接触到。1995年是个什么样的时代呢?当时的大陆游戏主要来源是盗版,因此完全排除了商业宣传推广价格等因素,纯粹依靠玩家们的口碑流行开来。电脑如同钢琴一样只是部分富有家庭的家具。国内还没有商业化的娱乐工业,没有任何偶像明星。大部分普通百姓的娱乐方式是看电视看小说唱卡拉ok。而好看的电视节目几乎都是港台及国外作品。人们的思想没有那么的多元化,几乎大家生活都差不多,谈论的也都是很小范围的东西。在这种环境下,仙1因为其突出的质量在口碑(没有市场)上取得了极大的成功。即使是一些现在无法忍受的游戏内容,当时还是不错的。比如庞大复杂的迷宫,长篇大论的对话。
但对于游戏成功的主要原因,我认为是有极大的时代环境因素的。其中一个很重要的原因是他赶上了国内游戏史上一个比较空档的时期。我举几个当年是国内游戏圈比较有影响力的作品:暗黑破坏神发和红色警戒发行于1996年,辐射发行于1997年,三国英杰传发行于1998年。而1995年也并非没有优秀的游戏作品,却因为当年国内游戏圈和全球游戏圈严重脱节,大部分国外作品都是依靠台湾译制后经盗版在国内传播,导致只有少部分作品进入大陆。于是,在1995年的国内,仙1几乎没有碰到任何对手便取得了胜利。
然而就游戏本身来说,仙1究竟如何?整体属于当时的回合制rpg中的普通略微偏上水准。但因为国外的游戏市场当年仍然很大一部分处在家用机端,而pc端的较少,尤其是rpg游戏生产已经十分成熟的日本。当时国内的家用机拥有率极低,家用机游戏几乎无法对pc游戏产生威胁。像《勇者斗恶龙》这类rpg在国内没有成为仙1的对手。这也是为什么仙1在国内如此火但在国外却几乎无声无迹的原因。
再谈谈游戏本身,它的人设,画质,音乐在当时都属于中上水准。游戏性大概属于中等水平,毕竟是回合制rpg游戏,很难搞出什么创新的花样,和大部分同时期的日式rpg差不了太多。很多玩家都沉迷于其感人的剧情中,认为剧情是导致其被称为神作的原因。这个问题又引出来当年的一个历史问题。1995年的时候,大众娱乐点都在哪里?王朔曾经将“金庸小说”“四大天王”“成龙电影”“琼瑶电视剧”称为“四大俗”,这里的“俗”正是指符合大众审美的娱乐品,也是那个时代的写照。金庸的武侠奇情,琼瑶的煽情催泪,成龙的滑稽英雄主义。这几个要素仙1全包括了。王朔是知识分子,自然对这种俗不屑一顾,但对于大多数玩家,这恰恰是抓住了其娱乐心理的特点。这也是仙1成功的原因:贴合时代娱乐方向。
还有一个问题,是仙1被认为是国产游戏。我在此无意谈论政治,但这款游戏的背景确实是古代中国。1995年不同于现在,中国的国际影响力远不及现在,中华文化在国外鲜有人问津。还要等5年后,李安才拿下一个国人奥斯卡。要等13年后,北京才举办奥运会。要等17年后,莫言才能拿下诺贝尔文学奖。在当年,游戏中很少会出现中国背景。而大陆方面自己根本做不出来优秀的游戏作品。这款中国背景的游戏确实让人倍感亲切。在这点上,游戏的市场目标就完全是在定点狙击中国市场,可惜当年环境原因,在口碑上取得了成功,却没能在商业上取得成功。一款游戏的成功不仅在游戏性上要有一定水准,文化背景也是极其重要的。譬如一个越南历史背景的游戏,即使水准再高,你会去买账么?不要笑,1995年中国人均GDP不足1000美元,还不如现在的越南。
以上是我对仙1成功原因的一些看法。那么仙1在华语游戏史上处于一个什么历史地位呢?我认为好的一点是,他表现了那个时代,华语游戏的最高水准。但不好的一点是,因为他巨大的影响,导致华语游戏制作很长一段时期都跟风式地模仿这种模式,而大部分都失败了。更糟糕的是,回合制RPG这种方便设计和运行的游戏模式,由于电脑配置发展迅速的原因,很快被主流市场所淘汰了。而游戏制作人仍在沉湎于仙1的巨大成功的阴影下。甚至直到20多年后,这种阴影仍然没有消除。华语游戏制作厂商纷纷不支倒地,今年来华语游戏中稍有规模的几乎只有《侠客风云传》,仍然坚持回合制RPG。也出现很多国产独立游戏,而这种业余的独立游戏最常见仍然是回合制RPG。而国产独立游戏最常见的失败原因就是玩煽情玩情怀,却忽视了文化底蕴。要说仙1的情节也不光只是煽情,是有很深的传统文化底蕴沉淀的。比如人妖之恋情节就借鉴了《聊斋志异》和《白蛇传》等传统民间小说的情节。比武招亲等也是符合传统武侠的世界观,许多人物和情节都可以找到原型。招式的名称比如三昧真火,五气朝元也可以看到佛教道教文化的影子。正是这种传统文化让玩家产生了一种认同感。而如今的国产独立游戏乃至手游页游,制作人的水平所限,大多在大量拼贴流行元素,弄些恶搞的名字,但在游戏结构上却充斥着对仙1的拙劣模仿痕迹。这种影响可能也是仙1制作团队当年所未曾料到的后果。
以上就是我对仙1在华语游戏圈内成功的原因极其影响的简单分析,很感谢你能认真看完,毕竟这么多文字能看完的玩家不多,也欢迎讨论。 以上原创,在百度仙剑奇侠传贴吧也发表过 本帖最后由 StrollerRalphy 于 2019-5-24 10:30 编辑
同意绝大部分,但认为还可以继续完善观点,毕竟楼主自己说了是简单分析。其实楼主可以继续往深里分析,比如可以分析一下当年486/586电脑的普及对于仙剑传播的推动影响;又比如分析一下当年创业大潮下电脑房(当时没网吧)的兴起对于仙剑传播的推动影响;再比如可以分析一下上世纪90年代开始,大众的个人娱乐、泛娱乐方式的从集体型到个人型的转变对电子游戏发展的影响,等等,我觉得,深度分析的这个过程本身还是很有意思的。
为什么鼓励深度分析,因为分析不单纯是分享给其他人,而是在分析的过程中也是自己对于事件解构-重构的过程,解构时你是站微观角度思考的,而重构时则是站在宏观角度思考的。我在分析仙剑当年能流行起来的原因时,发现其很大程度上和快递兴起的原因是一样的,虽然看上去这是风马牛不相及的两件事,实则都很依赖于基础工业的发展,前者是个人PC的普及,后者是路网的发展。用户的心理需求是一方面,但不谈工业基础提供的底层支持,显然不能算完整。
罗马不是一天建立的,一件事物流行起来,也绝不是凭空发生的,在其背后一定有着必然。因素可能是单一的,但更多情况下则是跨学科、跨系统的复合因素。这就需要在分析时谈时代背景、整体环境,了解事物的起因、经过、派生的产业、衍生的文化或亚文化,以及后续的发展,并总结规律。就好比我上面提到的创业潮,这其实是一个厚积薄发的过程,而不是国家一纸文件那么简单,而其也派生了后面无数的事物和文化,仅以个人娱乐方式这一方面就包括了后来个人PC的普及、网吧的兴起等等,属于就是个很值得讨论的话题。
我就是讲一下方法论,因为方法比观点和立场更重要,观点和立场是务虚的,而方法是务实的。只要方法正确,就能为研究其他事物提供帮助,为的是一窍通百窍通。:lol
期待楼主发更多好文。
StrollerRalphy 发表于 2019-5-24 09:49
同意绝大部分,但认为还可以继续完善观点,毕竟楼主自己说了是简单分析。其实楼主可以继续往深里分析,比如 ...
谢谢支持。因为当年玩这些经典游戏的人现在都已经成年了,对待游戏的问题也不仅仅停留在好玩不好玩的阶段了。虽然也扯到一些社会历史的问题,但我还是希望主要是和大家交流一下游戏本身的事情。现在来说,譬如大学里面都会有一些电影史,美术史之类的选修课,但是游戏史的讨论还是比较空白的。资料什么的也是不好寻找,写这一类文章很多是因为缺少资料而难以完成。我个人觉得电子游戏作为第九艺术,理应有它自己的表达方式和审美标准。但是譬如仙1,这款游戏的后续影响导致很多国产游戏开始走剧情化路线,尤其是悲剧化路线。这导致长期以来国产游戏的游戏机制止步不前。看看一些国际上成功的rpg系列:暗黑破幻神,伊苏的世界,塞尔达传说,怪物猎人,辐射,老滚,没有一个是靠着悲情剧情走到现在的,都是在游戏机制上不断革新才能生存。而国产的rpg至今为止,几乎见不到在游戏机制上有所革新,都是翻来覆去地讲一个苦情故事。特别的,《金庸群侠传》以及相似的《武林群侠传》系列,一直走到了现在,就是因为他摆脱了“线性地讲故事”这么一个套路,在游戏机制上革新才勉强活了下来。我并不完全反对“线性地讲故事”这么一个模式,但这是需要很高的编剧水平以及尚可的游戏机制作为辅助的。而且仙1的游戏机制在当时仍然处于不错的水平。更何况讲故事是小说和电影的表现手法,游戏如果只讲故事,那它就是电子小说了,不如去玩galgame,何必要套一个rpg的外壳?说到galgame,日本的galgame竞争也很激烈,整体编剧,美工水平还是很高的,即使是幻想的剧情来满足宅男的审美趣味,其世界观也很完整,人物性格也符合内在的价值体系,这一点上甚至比某些国产大作rpg的水平还高。哪天有空写个galgame主题的文章算了哈哈。
qwe112 发表于 2019-5-25 01:46
谢谢支持。因为当年玩这些经典游戏的人现在都已经成年了,对待游戏的问题也不仅仅停留在好玩不好玩的阶段 ...
嗯,明白你大致的看法了,别谈原因就谈结果就好了,那你就不该起这么个标题嘛,容易让人误会呢。
电子游戏的问题,关于“第九艺术”,其实学界对此的定义还是比较保守的,主流观点不反对也不支持,存疑。至少并不是所有的电子游戏都能被称为艺术,艺术的一个很大的特点在于不受时间空间文化人种的束缚,它应该是全人类长久的财富。举个例子,罗马假日那么老的电影,你现在来看依然觉得经典,这就叫艺术。很遗憾的一部分电子游戏并不具备这一要求。我个人认为电子游戏应该和日本ACG地位类似,属于特定科技条件下诞生的一种亚文化产品,它反应更多的是一种商品性质的属性,以满足消费者的需求而生。需要特别强调的是,这里并不是说商品就没有艺术元素,商品多是具有艺术元素的,但艺术元素在这里是作为“卖点”而存在,并非如传统艺术那样为了展现或表述某种具体的价值观而生。
《仙剑》只是一个继承者,并不是开创者。近代仙侠类成体系的艺术作品是还珠楼主的11部作品,《仙剑》仍然在这条路上走着,并没有突破这个禁锢。至于“悲情”、“线性玩法”,这是属于文化中的一部分,东亚聚居型文化和盎格鲁撒克逊文化的差异体现。并不是琼瑶之类作品创造的,无论什么作品,都需要放到市场上去做检验,卖得好还是因为“悲情”被市场所接受了嘛,可见是读者需要感受悲情,所以才有了悲情产品,而不是琼瑶们把自身观点强加给读者的。
为什么“悲情”元素能在中华游戏圈展开,其实这里面涉及到很深层的文化因素。里面涉及的历史和正zhi原因太多,所以不展开讲。只讲一点,不同文化之间也是有“年龄”的概念的,盎格鲁撒克逊文化(和华夏文化相比)属于年轻的文化,它自然对于年轻人更具有亲和力和吸引力,这是不可避免的。很难想象一个年轻、阅历不足的人能对华夏文化有深刻的理解,就是因为华夏文化“上了年纪”,所以要理解它的话你也得上了年纪才行。文化本身是没有高低之分的,因为它们都是当地人长年累月对环境自适化的结果。所以各国的文化作品都鲜明反应自身的文化特点,我觉得这是好事。这个世界的文化是趋于融合的,当前还不是,这个时间段是值得珍视的。
另外我还挺喜欢和爱思考的人讨论的,毕竟在一个游戏论坛,“会思想的芦苇”或者说较真的nerds基本上属于濒危生物了。
看到你准备写galgame相关的文章,我想到大概8年前我念本科时也写过一篇短文吐槽过ACG产业,并发在当时自己空间里。时过境迁,现在的ACG产业循环速度比当年更快,但收益率却没什么提升(加拉帕戈斯化严重,走不出去,市场规模本身被限制了,所以整个产业死也死不了,活也活的不好,就这么吊着命),所以再读自己当年的观点时,发现文章本身还是很幼稚的。由于缺乏调查和数据的支持,仅仅是站在消费者的角度去思考产业问题,好似管中窥豹。以Galgame为例,其实只有50%左右的作品能被市场所接受,而其中又只有3成的作品能回本,只有1成的作品能产生可观的经济效益。当年不理解这种激烈的竞争关系,也不理解日本战后新自由主义经济政策下的供需牵引关系,所以把ACG界产业的丑恶全部怪罪到厂商身上,只像怨妇一般去抱怨了,回头再看挺狭隘的。Galgame在作为一个作品之前首先是件商品,所以它必须是以获得利润为第一优先,这也导致了它注定只能是一种次文化。没认清这一点的话,自然就一受委屈就会觉得ACG是丑陋的;当然了,如果连这一层都不想、仅仅是去“使用商品”话,ACG自然就是美丽的。
现在的日本已经很难再诞生出新类型的游戏了,原因是可悲的。
现将本人当年短文分享供你吐槽,这就是只站在消费者角度评价事物所导致的局限性,你可以当成反面案例来看:https://user.qzone.qq.com/480184/blog/1310094667
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