其实可以设置一个简单难度,让拼刀判定宽松一些,让更多人体验游戏乐趣
感觉游戏难度有些极端了,虽然游戏素质还是挺高的,但是如果有个简单难度,其它不用变,就是将拼刀帧数判定再稍微宽松一点,让硬核和手残玩家各取所需,游戏评价还能更高 也许销量会高点,但评价还得往下掉,类似本来一款小众游戏,核心粉丝永远都会打高分,休闲玩家完全不了解也不想玩碰都不碰,更不会去评价这款游戏怎么样,但受众一扩大,什么人都来了,评价只会往下掉。 完美防御的判定已经很宽松了,主要还是精英怪以上的敌人伤害太高,导致容错率太低 弹反判定一点都不严,当年鬼武者一闪那才叫一个变态。 改简单了的话,更没卖点了。 其实,一周目就是简单难度。。 等今天 发表于 2019-3-28 11:28完美防御的判定已经很宽松了,主要还是精英怪以上的敌人伤害太高,导致容错率太低 ...
一针见血
你反应慢就开修改器的子弹时间,敌人慢动作来打你,判定---------包-----轻松,能满足你所有要求,又不失打击乐趣。 已经和宽松了吧,你狂按格挡大部分也都是完美格挡 说出来你可能不信,这就是简单难度(老贼如此认为),当然除了简单难度还有其他难度了
普通难度去仙峰寺敲钟
困难难度通关一次后交牌
作死难度就是交了牌还去敲钟 sjq070860 发表于 2019-3-28 13:25
说出来你可能不信,这就是简单难度(老贼如此认为),当然除了简单难度还有其他难度了
普通难度去仙峰寺敲 ...
我也这么认为。困难下就算格挡住了,不完美一样掉血,而且自己的体力槽涨的飞快,让本来靠拼刀的打法变成靠跑戳打法
买都不买提个屁的建议啊。。。 目前防反判定最严格的,我能想起来的大概就是刺客信条1的袖剑防反了 sjq070860 发表于 2019-3-28 13:25
说出来你可能不信,这就是简单难度(老贼如此认为),当然除了简单难度还有其他难度了
普通难度去仙峰寺敲 ...
我敲了钟,但是没感觉到区别啊,能莽死的怪还是莽死,会受苦的怪还是受苦
code740 发表于 2019-3-28 14:04
我敲了钟,但是没感觉到区别啊,能莽死的怪还是莽死,会受苦的怪还是受苦
...
敲钟后小怪增强不多,不过boss是大幅度增强了……
其实属于刷图福利,跑图的时候敲钟,给的钱和物品掉率都有所增加,然后打boss的时候把钟鬼捏了正常打,打完了再敲钟……
确实已经很宽松了,难在有破防的技能混着用,你学空中防御,遇到危了,先弹反再跳,百分百躲开。除非是投技。 追风健 发表于 2019-3-28 11:30
弹反判定一点都不严,当年鬼武者一闪那才叫一个变态。
为什么当年在我面前一闪的人感觉都是眯着眼睛闪?
硬核正是宫崎英高游戏魅力所在,游戏并不缺手残玩家,所以也没有必要为了照顾这些所谓的手残而去做出妥协 仁王逆波山风的判定才是真正的严格{:3_108:} 老贼的作品貌似都没有难度选项吧?从恶魂到黑魂再到血源 打完2周目,一周目剑圣基本可以无伤打,我的经验就是这游戏就是使劲拼刀看到对面防御的火花变大就可以停止进攻防守了,各种拿刀的boss只要使劲拼刀完美挡格几下就死了 就是因为没有难度选择 这游戏才好玩的 新手经过磨练后才有成长 打完BOSS才有感觉 其实就是伤害高,判定已经很容易了,熟悉了出手之后很容易弹了,楼上也说了鬼武者,我玩的时候就放弃了一闪,用的弹闪,想着好歹能档一下。。。
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