5656445 发表于 2019-3-23 22:31

WXGuang 发表于 2019-3-23 22:28
那也不就是我在前面和你说的吗?你是用游戏时间来衡量游戏内容是否丰富的?
...

这不是我的看法啊我只是说了二楼想说的而已

5656445 发表于 2019-3-23 22:32

jpdwjp 发表于 2019-3-23 22:28
对于一些内容丰富的理解不一样,有的人认为难度大,有的认为装备多刷刷,我是认为这游戏玩法比较丰富,不 ...

可惜我手残打不过赤鬼哈哈

karljames 发表于 2019-3-23 22:36

yb504700245 发表于 2019-3-23 22:28
fs一贯风格,优化好,程序架构合理,贴图场景巧妙,都属于优化技术的环节
...

fs游戏优化哪里好了。血源ps4pro都稳不了30祯,现在都没解决

WXGuang 发表于 2019-3-23 22:38

5656445 发表于 2019-3-23 22:31
这不是我的看法啊我只是说了二楼想说的而已

先不纠结游戏难度长短是不是可以被认为游戏丰富不丰富,但从2楼那么说,第一感觉是因为游戏难度多,所以好几个难度每个容量都是单独的个体可以被简单叠加,这也就不难理解下面回复中也有其他人认为他是这么认为的,就是因为没难度可以选,所以容量小,MMD这么一个无聊的回复居然被这么细致的分析也是醉了很明显lz说的游戏丰富根本就是不因为难度高用时长,这还用说吗?最特么烦那种不论事就是论人的,那个2楼的还用马甲在下面回复,恶心死了

ddboyh 发表于 2019-3-23 22:40

准确的说其实只有12G:L

yb504700245 发表于 2019-3-23 22:41

karljames 发表于 2019-3-23 22:36
fs游戏优化哪里好了。血源ps4pro都稳不了30祯,现在都没解决

这个确实,但是pc玩家还行,毕竟主机技能有限,ps4pro可能性能没比970强多少,但是pc玩家用老970玩的稳60,就挺好了

胶合板信号弹 发表于 2019-3-23 22:47

本帖最后由 胶合板信号弹 于 2019-3-23 22:50 编辑

这公司的游戏都是完全没有地图和任务指引,大部分时间在找路,这也是通关时间长的一个原因,不过游戏是好游戏。

5656445 发表于 2019-3-23 22:48

WXGuang 发表于 2019-3-23 22:38
先不纠结游戏难度长短是不是可以被认为游戏丰富不丰富,但从2楼那么说,第一感觉是因为游戏难度多,所以 ...

可能是我没了解过难度和容量之间有没有关系所以没往这边去想吧

hugodemon 发表于 2019-3-23 23:12

本帖最后由 hugodemon 于 2019-3-23 23:19 编辑

强行靠难度延长游戏时间这也能吹,而且场景模型好多都是重复的,特别是室内装饰直接复制粘贴,杂兵就是复制粘贴换个盔甲完事,能不小么。
好多远景为了偷懒故意弄成云里雾里,估计还有人吹营造出的环境气氛非常棒之类。而且这公司小作坊特点在游戏表现的真的很明显,黑魂3空气弓箭,这作那种接近平地的台阶居然不会自己走上去,必须要跳{:3_159:}。
当然也有优点,一如既往的的立体场景这个不得不夸一下,好多地方都能走捷径。

zhangfanat86 发表于 2019-3-23 23:24

hugodemon 发表于 2019-3-23 23:12
强行靠难度延长游戏时间这也能吹,而且场景模型好多都是重复的,特别是室内装饰直接复制粘贴,杂兵就是复制 ...

确实,游戏内容真的不多,剧情其实也不多,只是很多人因为难度高把心思放在了战斗上,所以会忽略一些剧情的提示和联系,就会觉得摸不着头脑,靠着这个难度玩确实要玩好久。可惜我手残,今天开着修改器就玩完一周目了。:lol

zhangfanat86 发表于 2019-3-23 23:26

这游戏其实很多时候需要暗杀,也可以绕过一些不必要的战斗

qiseguodu 发表于 2019-3-24 09:30

本帖最后由 qiseguodu 于 2019-3-24 09:39 编辑

即便你用修改器无限生命玩这游戏流程也不短,当然难度高所以玩的更长。游戏容量小主要还是效率问题,很多素材东西都可以重复用,而且过场CG都是即时演算的。从画质补丁就看出来论坛小白又自觉很懂的太多了(不会根据自己的风格自己调只能用别人发的,但是别人发的往往锐化过高或者有其他副作用,补丁的回帖没几个是有营养的)。

醉与乏 发表于 2019-3-24 09:53

本帖最后由 醉与乏 于 2019-3-24 09:54 编辑

感觉主要还是日美游戏制作理念的问题:老美搞游戏喜欢电影化,或者说他们本就不擅长制作类似荒野之息那种玩法为核心主导一切,其他部分(剧情任务场景等)服务核心的作品,所以才只能搞互动电影讲故事(有些确实也讲得漂亮),容量不大才见了鬼了。

日本那边本身在图形技术实力方面就有所欠缺,再加上本身受众、格局等问题,导致故事很少讲得宏大,所以才注重玩法,其他做不好的部分就避重就轻,例如画面,例如剧情。这两点在魂系列中体现得很到位,素材的复用,电影化几乎为0,模棱两可、基本全靠文字描述+脑补的故事(估计你真让老贼像巫师3那样好好讲故事,他反而会把故事讲烂掉……所以才使用现在这种讨巧的方式,没想到效果拔群)自然容量就下来了,玩家也能更好的去体会游戏真正核心的玩法。


当然也有仁王这种,纯粹因为优化不好导致体积巨大的反面教材

yb504700245 发表于 2019-4-2 21:01

hugodemon 发表于 2019-3-23 23:12
强行靠难度延长游戏时间这也能吹,而且场景模型好多都是重复的,特别是室内装饰直接复制粘贴,杂兵就是复制 ...

魂系列了解下,血缘,只狼算是创新的风格吧,说质量低的言之过早,日后还得卖dlc,游戏的完整体还没出全,参考血缘老猎人,小众口味游戏纯粉丝才能懂,入门玩家估计10分钟就卸载了,你适合玩鬼泣,3A大作很多,可玩性不高,宫崎做的游戏适合长时间品味研究,不适合快餐玩家

高地人 发表于 2019-4-2 21:29

真是啊 15g 做成这样 必须是神作,说到这我又想起了 鬼泣5. 的容量。。。。。。。。
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查看完整版本: 只狼这15G的容量真是玩出了50G的感觉