醉与乏 发表于 2019-3-9 17:14

作为一个系列老粉以及ACT死忠,吐槽下鬼泣5最近见识到的各路观点,也希望能沟通出新的东西【非常轻度的剧透】

本帖最后由 醉与乏 于 2019-3-10 10:14 编辑

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昨天鬼泣5发售了,本人过了有史以来最爽的一个妇女节。港真,渣5虽然优缺点都比较突出,但在不同的地方,被“黑”的点反倒不大相同。鄙人常去的鬼泣贴吧里基本都是在黑场景重复、剧情格局太小(太家庭伦理剧)、V哥被无脑洗白,以及唯一塑造得不错的新V沦为工具人;B站倒是一片赞誉之声(PS:等大佬研究系统出段子ing);最后是论坛,见识到了不少神奇的言论……所以才有了这个帖子。本身此帖的目的也不是为了反驳某些观点,而是希望站在一个ACT玩家的角度尽量去说明一些东西,能理解的人自会理解,能引发大家的探讨就更好不过了,毕竟玩硬核ACT这种小众的,一开始游戏难为你、接着你战胜游戏、再到自己难为自己,最终自己战胜自己的game,很多时候交流、沟通、成长、心态、钻研、热爱等等才是本质,游戏最后倒成了表相。所以这个帖子也秉着这样的态度。

进入正题。首先说下前提概念,鬼泣5的分类是动作冒险游戏,hack and slash ACT(砍杀动作游戏),在喧哗、装X、自由连招、stylish combo mad这个领域是顶级梯队,说是独一档可能也不为过,这个游戏的玩点就在于如何用最华丽、最丰富的手段打爆敌人。如果说忍龙讲究的是干脆利落的了结对手、且不给多余的痛苦力求一击超度的话,那鬼泣就是极尽可能的去调戏对手、在近乎无限的自由连招结束后挑衅着看敌人灰飞烟灭。搞明白一个游戏的玩点在哪里其实是很重要的,有些人喜欢有深度的动作系统,那就去玩3大ACT;有些人喜欢享受剧情,那就去玩经典RPG。而如果想在巫师3里玩出忍龙一样的战斗feel……不好意思,还是洗洗睡吧
    http://att.blacksheepgame.com/att/forum/201903/09/111850l8i6gwbqmjul826l.jpg
    (维基百科对鬼泣的描述,分类在倒数第二行)

OK,说完这些再看,有些大家吐槽多的问题,可能就不算问题了,或者说也没更好的解决方式了。为啥呢?因为鬼泣5为了保证自己的风格特色,必须有所取舍!!!例如新战神好不好?吼哇,但前几代积淀的ACT系统在制作人看来并不是必须要保留的特色,所有大刀阔斧的改进了,削弱战斗系统,增加RPG元素,更加电影化吸引轻度玩家,效果拔群。但也伤了部分老战神粉丝的心……而鬼泣系列的战斗系统基本已大成,而且ACT系统是鬼泣核心中的核心,所以5代只是稍稍增强了一下战斗系统,以不变应万变,进一步套牢了老粉(PS:当年玩鬼泣3鬼泣4出道的老粉,现在很多购买力超强的,不买则已一买惊人的那种……),但也会被很多轻度玩家抱怨设计不合理,这其实,再正常不过了。
   
    (对新战神战斗系统进行吐槽的玩家,但TA也表示游戏整体还是非常之优秀的,毕竟术业有专攻,特色有取舍)



感谢看到这里。如果依旧觉得渣5就是古板遗老死活接受不了的话,那也没必要往下看了;如果觉得还能抢救一下,或者想继续深♂入深♂入,那我们继续:

来,看下具体的问题:论坛中比较多人吐槽的,一个就是尼禄的手臂不能自动切换。这个其实在制作人访谈中讲过,因为但丁的武器、枪械是能自由切换的,而制作人希望区分角色特点并突出玩法上的不同,所以让尼禄只能当场暴臂,不能自由切换。而且这样做也增加了些许战略意义,毕竟你得根据流程来安排臂序,而鬼泣5也是一个讲求反复挑战的游戏,所以在熟悉关卡配置后合理安排机械臂的顺序,尝试不同的臂序,或者不小心暴臂后,如何用本该为后面战斗准备的臂去应对当前的战斗,也是一大乐趣。这个设计见仁见智,如果get到设计师的点还是蛮有意思的。
   
    (最终8只机械臂,如若自由切换切得过来吗?)

另一个就是三键翻滚问题,这个被吐槽的最猛。说实在的这个算是一种妥协,因为鬼泣5强调完全自由连招,所以“搓招”就变得很重要,毕竟你想要连至少得有足够数量的招数吧?而鬼泣又不可能像街霸一样正半圆反半圆,另外也没走贝姐offset的路线(这个路线虽说也是一种解决方案,但它也有它自己的问题),所以才加入了锁定键,这样就导致花样上来了,但按键不够了,出招也麻烦了……不过至少比ftg好多了是吧(手动狗头)。慢慢这个战斗系统完善至今,翻滚也由一般游戏的“方向+滚”,妥协成了“方向+锁定+滚”。其实将翻滚完全独立出来,DmC就做了这样的尝试,也收获了不错的效果。但DmC毕竟是全新的战斗系统,正传要这样改无疑会造成成熟系统的巨大变动,所以卡表最终还是求稳了。但在鬼泣5中,翻滚绝不是回避敌人攻击的唯一手段!跳跃、尼禄空中挑衅、机械手弹飞、暴臂、但丁骗术师、皇家护卫、新V召梦魇,都有无敌时间,可别被翻滚局限了。
   
    (但丁的皇家护卫风格这代真心好用,轻松防御甚至防反敌人进攻)

最后想谈下打击感,这代打击感我个人觉得还可以,非常之细腻,红刀、拳套点火之后打击感更是爆表,且人物每招之间的小动作衔接过渡很自然,这点在当今ACT中无出其右。不过由于这代整体风格偏写实的缘故,所以震屏、刀剑光效降低了些,音效好像也变软了点。另外RE引擎里没有做全局重力运算,所以导致主角和怪物浮空后都是匀速下落(4代里会越落越快),石头反弹也跟泡沫似的……这点有时也会让人觉得很别扭(但全局重力据说比较耗资源,用了可能配置要求就得上去一大截了)。综合来看,5代动作真实度、细腻程度天下第一,加上怪的受击反馈也做得很出色,不同的招打怪不同的部位,怪的表现都会有所不同,但估计也是为了追求真实,降低了(或者说改成卡表所理解的“真实”了)一些震屏、刀剑光效、音效,具体如何就见仁见智了,毕竟打击感从来玄学。反正我觉得OK,砍很久都不会腻
    https://imgsa.blacksheepgame.com/forum/w%3D580/sign=4e630332adec08fa260013af69ef3d4d/8ee2dbb44aed2e7332b421a18a01a18b86d6fa73.jpg    https://imgsa.blacksheepgame.com/forum/w%3D580/sign=eea82632815494ee87220f111df4e0e1/b46c30adcbef760956403e1223dda3cc7dd99e08.jpg    https://imgsa.blacksheepgame.com/forum/w%3D580/sign=f85846972534349b74066e8df9eb1521/e9a5279759ee3d6d888e20464e166d224e4ade08.jpg       (【动图请点击查看】渣5的受击反馈异常的细腻,但打击音效、光效、屏震偏“写实”。而个人认为打击感被捧上神坛的忍龙2,其受击反馈做得并不好,平砍怪时略尬,更多的是靠爽到爆的打击音效,以及OT UT时流畅的运镜、飙血来营造强打击感)


其他那些剧情上、场景上肉眼可见的坑就不谈了,那些是真坑……求出V哥DLC抢救一把
   
   (后期你将见识到大量的这种魔树内场景……)



最后的最后,其实在我看来,鬼泣5本质上是卡表给我们这一小撮核心ACT玩家的一份礼物,因为它的内核从未变过,还更进化了。卡表肯定也知道ACT如今式微,知道做做系统简化、搞点电影化、RPG化能更赚钱,甚至像国内一样做氪金手游能赚到爆(卡表手游出了名的良心,虽然好玩的不多……),但他们还是拿出了并不完美 但足够优秀的鬼泣5,了却了斯巴达之子的故事。这是否算是动作天尊对一个时代的交代?不得而知。而我唯一知道的是,10年后和10年前其实并没有什么巨大的不同,10年前咱们有渣4,还有一大堆值得为之努力和热爱的东西,10年后渣5来了,依旧还是有一大堆值得为之努力和热爱的东西,这样就足够了不是么?
   
    (虽然家庭伦理剧尬得不行,但回来就好,不是么?)


感谢卡表,鬼泣5天下第一















alenks 发表于 2019-3-9 17:18

就是室内场景太多了,转的有点头晕,不太想玩第二遍

醉与乏 发表于 2019-3-9 17:21

alenks 发表于 2019-3-9 17:18
就是室内场景太多了,转的有点头晕,不太想玩第二遍

这代场景是很不讨喜,没法子。等血宫DLC吧宽阔舞台100层战个痛快

木头人32123 发表于 2019-3-9 17:25

群里看到有人说鬼泣割草无双游戏我就想一鞋垫扔他脸上,简单模式只砍死怪当然是无双游戏,那些人完全不理解这游戏的精髓

醉与乏 发表于 2019-3-9 17:34

木头人32123 发表于 2019-3-9 17:25
群里看到有人说鬼泣割草无双游戏我就想一鞋垫扔他脸上,简单模式只砍死怪当然是无双游戏,那些人完全不理解 ...

能理解一款游戏的精髓的毕竟是少数人。卡表降低门槛迎接更多新人,就得做好被轻度玩家随意吐槽的准备{:3_117:}

醉与乏 发表于 2019-3-9 18:16

艾玛这回复量真惨……硬核ACT玩家都去哪儿了?

dengguangjian 发表于 2019-3-9 18:36

我更喜欢DMC的战斗系统

sunny15007 发表于 2019-3-9 18:54

游戏还没来得及玩
但是看帖子写的不错
先顶一下
玩了再说
PS>本身我也是把鬼泣当杂耍一般的玩,可能这个系列我只仔细玩过DMC吧~不像玩忍龙2,拿起手柄的时候,需要镇定一下自己~清理清理脚边手边,让屁股坐实~

醉与乏 发表于 2019-3-9 20:04

dengguangjian 发表于 2019-3-9 18:36
我更喜欢DMC的战斗系统

DmC确实做得很出色,战斗系统比5代还容易上手,而且上限也非常之高。奈何当时风评被害,销量也一般(不过好歹也是百万级的作品)。老卡后面如果想出下一款重量级动作游戏,DmC2绝对是不二之选

magicain 发表于 2019-3-9 20:24

第一个BOSS战三次转场惊艳之后,后面的BOSS比差距就太大了。
甚至最后V哥基本和前作同样套路招式,而且要打2次,被弟弟锤完被儿子锤,B装的很好,但干嘛都锤你。。。。
游戏整体很棒,但还是脱不开以前的老套路,走迷宫,找收集,战斗重复度高。有些还不如前作,没有什么场景互动或解谜设计,武器招式什么好多也都和前作一样。
总之好的地方你都说到了,能让玩家爽到,就是个好游戏。

醉与乏 发表于 2019-3-9 20:35

sunny15007 发表于 2019-3-9 18:54
游戏还没来得及玩
但是看帖子写的不错
先顶一下


鬼泣就是要杂耍着玩嘛,这代综合还是不错的;另外玩忍龙2时候除了清理开脚边手边的坚硬物之外,最好在有地毯的地方玩,避免摔爆手柄{:3_124:}

k58560 发表于 2019-3-9 20:43

alenks 发表于 2019-3-9 17:18
就是室内场景太多了,转的有点头晕,不太想玩第二遍

比起《鬼泣3》那个魔塔,我还是觉得这个好的不是一星半点儿

k58560 发表于 2019-3-9 20:46

Boss设计有点单调。另外闪避问题,手柄上的方向键←↑↓→完全无用,不能用作一键闪避吗?这一代打击感不如DMC,我个人觉得那种拳拳到肉的反馈还是很不错的。故事呢,虽然是同一个监制,但却达不到3代的深度。

749897498 发表于 2019-3-9 20:48

你可是真能比








leon602 发表于 2019-3-9 20:55

醉与乏 发表于 2019-3-9 18:16
艾玛这回复量真惨……硬核ACT玩家都去哪儿了?

{:3_116:}。。。因为硬核玩家都在打DMD。。。。像我中场休息了出来看帖才会回你了。。。。。。。

2620212sam 发表于 2019-3-9 20:56

比较中肯的帖子,我觉得白金的动作系统虽然不是最完美是个值得借鉴的系统(至少手残新人玩家不会太在意评价只要攻击套路和回避用的好就能打的不错),鬼泣现在的系统放以前是超前,放现在看已经有点对主流玩家不友好了,不说回避,就说一些需要后拉前推和过分考究目押的红刀(这个算是nero的核心技能,虽然已经降低门槛了但对大部分人来说还是不太友好)之类的招式已经劝退不少人去研究,这样对系列发展其实还是有些不利,希望卡表也能明白进行改革,早点开发出符合主流玩家和硬核玩家都能喜欢的新动作系统。

2620212sam 发表于 2019-3-9 20:59

还有个问题是现在卡表的编剧能力确实有点水,从生化2RE到鬼泣5能看出来,如果这两不是画面和人设游戏性都是超一线水平估计早被喷的不行

2620212sam 发表于 2019-3-9 21:06

k58560 发表于 2019-3-9 20:46
Boss设计有点单调。另外闪避问题,手柄上的方向键←↑↓→完全无用,不能用作一键闪避吗?这一代打击感不如 ...

没玩但丁吗。。。十字键是用来切换风格的,而且十字键回避谁会觉得方便。。。

醉与乏 发表于 2019-3-9 21:10

magicain 发表于 2019-3-9 20:24
第一个BOSS战三次转场惊艳之后,后面的BOSS比差距就太大了。
甚至最后V哥基本和前作同样套路招式,而且要打 ...

这代V哥战斗还是可以的,但转折得太突兀,最后还洗白一波,尬得不行……歌利亚战的场景转换确实惊艳,但作为boss它的设计和互动性相对而言还是稍差了些,至少不如后面的雷电黑骑士。嘛,毕竟大型boss不如人形boss出彩是卡表一贯的传统

另外流程套路的话,这代确实没啥让人惊艳到的地方,整体制作组还是求稳,而且明显把精力都放在了战斗上,导致整个流程的节奏、以及场景等等都比较中规中矩。不过硬核ACT游戏流程这方面想创新也难,几大佳作:鬼泣 忍龙 魔女 合金装备崛起基本都是一本道,要想把流程做惊艳估计预算得再增加不少了……况且当年4代的解密还被人喷,说好好的动作游戏好好干架就行,整些无聊的解密是为了啥?所以…………该咋说呢…………

醉与乏 发表于 2019-3-9 21:12

leon602 发表于 2019-3-9 20:55
。。。因为硬核玩家都在打DMD。。。。像我中场休息了出来看帖才会回你了。。。。。。。
...

我也准备去玩的,后面有空再回来编辑。作为一只社畜不知道啥时候才能通SOS啊……

醉与乏 发表于 2019-3-9 21:13

本帖最后由 醉与乏 于 2019-3-9 21:23 编辑

k58560 发表于 2019-3-9 20:46
Boss设计有点单调。另外闪避问题,手柄上的方向键←↑↓→完全无用,不能用作一键闪避吗?这一代打击感不如 ...
手柄方向键有用的啊

醉与乏 发表于 2019-3-9 21:23

本帖最后由 醉与乏 于 2019-3-9 21:25 编辑

2620212sam 发表于 2019-3-9 20:56
比较中肯的帖子,我觉得白金的动作系统虽然不是最完美是个值得借鉴的系统(至少手残新人玩家不会太在意评价 ...
哎,其实很多时候,核心和主流是尖锐对立的啊……真很少有那种,既能照顾轻度玩家让其舒舒服服通关,又把系统做得很有深度足够核心玩家耍个几年的游戏……鬼泣5是降低了门槛,但对于轻度玩家来说还是极度别扭,而对于核心玩家来说有些改动他们其实并不买账(例如5代把惯性去掉了,没法RG滑翔,有些大佬很是不乐意),最后搞得两头不讨好。不过这个问题放在业内都没好的解决方法,只能靠厂家慢慢探索慢慢积累慢慢取舍吧,希望有朝一日能玩到那种,轻度玩家爽通关、核心玩家打十年的神作

另外卡表家的编剧啊……………………卡表有编剧么?有编剧么?有的话过来排队吔屎啦!!

醉与乏 发表于 2019-3-10 10:06

749897498 发表于 2019-3-9 20:48
你可是真能比




你这是……想表达什么?

heihachi 发表于 2019-3-10 10:27

场景空洞重复,操作繁琐,为了连招而连招,家常伦理的剧情,除了某几个boss战吃点药,一路三角圆圈交叉按到尾,这大概是近几年玩完最空洞不知自己玩什么的游戏.....
亮点不少没有,但亮点某程度上也是缺点,例如动作华丽,胡刷一通就能出来
又例如画面是挺好,然而感觉就那点素材随机拼一些场景出来,一个小区封锁到另一个小区,跟练习模式一样
也就值6/10的评分,单论那无聊的剧情,若销量不高也能理解的....

醉与乏 发表于 2019-3-10 11:20

heihachi 发表于 2019-3-10 10:27
场景空洞重复,操作繁琐,为了连招而连招,家常伦理的剧情,除了某几个boss战吃点药,一路三角圆圈交叉按到 ...

你这完全没get到这游戏的玩点在哪……就别乱吐槽了。游戏合不合适自己很重要

k58560 发表于 2019-3-10 21:29

2620212sam 发表于 2019-3-9 21:06
没玩但丁吗。。。十字键是用来切换风格的,而且十字键回避谁会觉得方便。。。 ...

我个人觉得一键闪避好一点,像DMC那样。

k58560 发表于 2019-3-10 21:30

醉与乏 发表于 2019-3-9 21:13
手柄方向键有用的啊

尼禄无用。还是喜欢DMC那种一键闪避,鬼泣5每一关都要几个复活石,好难

yangkun12125 发表于 2019-3-11 15:21

DMC我觉得真心很棒,因为他有一点是正传没有的,就是聚怪,花式的聚怪,完美的键鼠默认按键,能让我在怪堆里也能轻松打出sss,我至今对DMC的飞轮还念念不忘。。但4、5说实在的都偏向单体输出,最大程度的展现了自由搓招act的优点

wege9779 发表于 2019-3-11 15:35

毕竟硬核act式微啊,被快餐游戏充斥的大环境下能享受研究招式,一遍又一遍打同一关卡的人越来越少了。

cccvivi 发表于 2019-3-11 16:11

完全同意,且玩且珍惜,鬼泣V天下第一!
等待了10几年,V简直就是系列巅峰!起舞与群魔中间,嬉笑面对危险挑战,Shall we dance ?评价SSS!
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