新人发帖——玩后感——玩游戏时候的“心流”状态
本帖最后由 zzxxssdd 于 2018-10-7 16:01 编辑最近一直沉迷于空洞骑士,整个人都快不好了
从开始接触游戏时我就对动作类游戏爱不释手
因为我对于精确操作自己的身体有着极大的兴趣
比如篮球、排球、攀岩、网球、足球等
对于一项新的运动刚开始接触的时候会有极大的兴趣
因为这是一种全新的操作体系
通过多次练习可以熟练的控制自己的身体完成以前无法完成的动作
动作游戏的精髓也在于操作
是通过不同的按钮对游戏角色进行操作并完成许多动作
攻击、跳跃、魔法等各自对应着键位
在面对游戏中设定的场景你需要做出不同的动作
需要通过一次又一次的尝试,(游戏中的)死亡,最后熟练运用所有的技能
精确操作带来的快感是动作游戏最吸引人的地方
但光有这种“精确控制自己”的元素的游戏并不都能很好地吸引我
比如
超级玛丽(最初代),魂斗罗(最初代)
这一类也算是动作类游戏
你说ta太困难吧
每个人都能快速上手,就上下左右加跳跃,谁都能通关
你说ta太简单吧
看到过有一个锦标赛是比赛马里奥最速通关时间,个中高手会掐准每一帧,研究每一个bug,争取缩短0.01s
对于我来说,超级玛丽的特点在于
上手易,精通难
过渡阶段很短,跳跃性太强,没有循序渐进的过程
若要精通则需要花大量的时间去研究
那你为什么要花大量的时间去研究呢,势必有一个驱动力
驱动力又分为
内在驱动力和外在驱动力(某种意义上来说外部驱动力也是内部驱动力,在此先不详述)
外在驱动力就是因为外部因素引发的驱动力,有人设计在先(比如设置马里奥最速通关锦标赛,胜者可得奖金1w美金),你在这种人为设计的下产生动力去做一些事情
内在驱动力就是内心自发产生的驱动力,没有别人为你设计而是你自己自发的(比如为了超越自己或者单纯的喜欢马里奥),在自我的驱动下去做事情
那么回到刚刚的问题
为什么要花大量的时间去研究呢?或者去打败空洞骑士中的boss呢?
我想对于游戏来说
更多的需要依靠外在驱动力
所以游戏是需要精心设计的
游戏有一个终极目标
就是让人玩下去
本质上说,是主动愿意玩下去
目前市面上游戏那么多,如何能够让人花更多的时间在游戏上是每一个游戏公司所要着重考虑的事情
必须要经过设计
必须要设计一个驱动力让玩家不断花时间在上面
那么也就解释了为什么游戏会有
easy normal hard模式
针对不同人群采取的不同的手段而已(当然还有很多别的方法,这里就简单举一个例子)
更关键的一点是,这些难度必须循序渐进地提升
什么叫循序渐进地的提升呢?
拿最近最喜欢的动作游戏空洞骑士举例子
假设
空洞骑士设计成只要被任何小怪碰到一次就直接死亡的模式
这种模式难度极高,如果在刚开始就设计成这样
会给人一下子面对喜马拉雅山的感觉,连爬的欲望都没了
我想从最开始就不会有人玩这个游戏了
所以
循序渐进很重要
ta就像一个钩子一般一直在勾着你玩下去
如何实现?
动作游戏的精髓在于操作带来的快感
空洞骑士的操作虽说不复杂,但也不算简单(分为上下左右、跳跃(二段跳)、攻击、蓄力攻击、冲刺、下劈、爬墙跳以及三种法术攻击等)
不能在一开始就一下子把所有的操作都交给你,这样等于又无形的提高了难度
所以
游戏一开始仅给你开通了简单的操作
然后在恰当的时候让主角学会新的技能,新的操作
同时通过一个又一个不同攻击模式的小怪让你慢慢熟悉原有操作和新学会的操作,直到熟练运用
从一开始缓慢冲过来的甲虫
到后来迅速向你冲击的螳螂战士
从一开始无头苍蝇一般撞来撞去的小飞虫
到后来会瞬间到你附近移动发射光球的灵魂扭曲者
从一开始的水晶矿工
到后来发射激光的水晶守卫
都是从简到难
单一的攻击模式到复杂的攻击模式
循序渐进
不断地让你在一次又一次地与小怪的搏斗中掌握技能(比如冲刺,下砸)的使用时机和效果
然后在特定时刻像考试一样安排一场boss战,进行一次对操作水平的汇总
boss打不过那就从记录点复活再来打一次
基本功不行就去练,练完了再来
……
循环往复,直到整个游戏通关
在你通关了以后,熟练掌握游戏套路了以后,游戏是不是就结束了呢?
并没有
就像之前提到过的,针对不同的群体有不同的模式
在游戏通关后又增加新的模式,该模式下你只要一旦死亡,这次游戏就结束了,也不能读档,直接从头再打一次
看上去这个hard模式很变态吧?
但是当你已经翻过了很多座山的时候,再有一座高山出现在你面前,就不像刚开始就直接看到这座高山那么可怕了
这种循序渐进的模式就是游戏设计出来让你不断玩下去的外部驱动力(当然只是其一,还有画面、音乐、故事性、社交性等,不过对于动作类游戏的话动作性更重要些)
那么再反观超级玛丽(最初代)
操作太单一导致无法循序渐进
从游戏开始到结束角色的操作种类都是相同的,上下左右跳跃
学习新技巧到熟练运用该技巧的这种操作快感
超级玛丽无法持续提供
当你掌握了基本技巧以后,剩下的就是不断地运用,精益求精
而这种运用,在没有外部刺激(也就是驱动力)的指引下很容易让一般人失去乐趣
有点类似体育专项训练,比如游泳运动员或者田径运动员的训练
当然运动员的训练可能也是基于一定的外部驱动力比如父母和教练的逼迫等
那那些参加超级玛丽锦标赛的人又是怎么想的呢?
需要一遍又一遍的玩,为了一帧的差别可以玩上一个礼拜
也没有人逼他们
是什么让他们如此坚韧不拔?
我想这个时候就要转向内部驱动力了
举个例子
如果有个人非常热爱马里奥
对游戏充满爱
每次看到马里奥并操作他都会很快乐
那么这就成为一种自发的内部驱动力
让他不需要外部反馈刺激的就可以持续的玩下去
类似的内部驱动力还有
不服输的精神
不断超越自己的精神
等
如果恰好你拥有这些精神或者说性格,那么恭喜你
不需要外在刺激就能自发地去坚持做一些事情
相信所谓的工匠精神就是指这个吧
但是我认为并不是大多数人都正好具备这样的内部驱动力
所以游戏还是需要设计成需要外部驱动力来引导的模式
循序渐进就是一个很好的方法
类似的游戏还有dota类,像王者荣耀等等
从1级0装备开始慢慢升到满级神装
在花了大量的时间在这个游戏中后
我开始反思自己在玩这个游戏时的一些特点
比如对循序渐进在一款游戏重要性的认识就是其中之一
另外我发现我玩这个游戏的时候注意力高度集中,周围有人说话也不太能听进去
不像自己看书或者刷公众号文章时,周围的风吹草动似乎都在自己的掌控之中,很容易被打断
而玩空洞骑士让我全身心地投入其中
甚至连时间的流逝都感受不到
这是一种神奇的体验
如果工作或者做别的事情的时候也能有这种感受,那应该会很不错
回忆了一下,似乎有时候也会有类似的感受
但是比较少
工作特别忙的的时候、看一部扣人心弦的电影的时候、和水平差不多的人打篮球的时候
偶尔也会有这种感受
这种感受让我想起了似乎有人对此有过研究
他把这种状态称之为“心流”
我搜索了一下,研究者是米哈里·契克森米哈赖,他还写了本书,叫做《心流》
读了一下,这本书中描述的心流状态和我在玩空洞骑士时的状态如出一辙
以下稍作简介
书中提到产生心流状态时有以下特征
觉得自己的技能足够应付当前的挑战;
在一个目标明确、规则分明的行动体系中,对于自己表现的好坏,随时可得到清楚的回馈;
注意力非常集中,完全没有空闲去思索任何不相干的事,或烦恼其他问题;
自我意识消失,时间感扭曲。
能产生这些效果的活动都会带来强烈的满足感,使人愿意纯粹为了活动本身而去行事,不但不计较回报,甚至为之冒险犯难也在所不惜。
……
套用到我自己身上
1、我觉得凭我以往对于动作游戏的经验和能力完全可以应对空洞骑士
2、游戏采用循序渐进的模式,逐渐提高操作复杂程度,同时提高难度对操作的熟练度进行及时反馈
3、玩的时候全神贯注
4、时间感有些混乱
5、纯粹为了游戏的动作性操作过程带来的快感而玩,不求回报
真是非常完美地解释了玩空洞骑士时的状态!!!
其实也可以解释人沉迷于任何一个设计的很好的游戏时的状态
图片来自《心流》 — 〔美〕米哈里·契克森米哈赖
以上图片为书中所说的心流产生的必要条件
当一件事情的技巧性和挑战性正好落在心流渠道内的时候
就容易产生心流状态
该理论也很好的解释了循序渐进在游戏要设计中的重要性
操作的复杂程度与游戏的难度逐渐提高
让玩家的体验不断落在心流渠道内,从而让人沉浸在其中
书中提及心流状态是一种幸福的状态
当体验完心流,从心流中恢复的时候,人会感受到满足
虽然不能百分之百认可这个观点
但是心流的状态目前还是很令我向往的
那么如何达到心流状态呢?
书中也提到了相应的方法
(1)确立一个总目标,并尽可能包含多个实际可行的子目标;
(2)找出评估目标进度的方法;
(3)保持精神集中于所做的事情上,并且对活动涉及的挑战进行越来越精细的区分;
(4)培养随机应变所需的技巧;
(5)在活动变得令人厌倦时,随时提高挑战的难度
这些方法有一定操作性,可以在生活中进行试验
战略层面上来说就是要控制任务的技巧性和挑战性在心流渠道内
以上就是书中的一小部分内容
那么最喜欢受人欢迎的问题又来了
我们为什么要进入心流状态呢?
逼着自己去做一些事情不是也挺好嘛
比如去进行一些职业能力考试,逼着自己不断地看书
自古我们就受到教育说
吃得苦中苦方为人上人
不做一些有违自己意愿的事情是无法得到成长的
说得不无道理
不过有几点:
1、不是每个人都适合逼自己去做一些事情,也就是说不是每个人都正好拥有坚韧不拔的内部驱动力(如果拥有,那么恭喜你有成为伟人的潜力),有的人逼了反而无法正常发展,他就适合在顺境中发展
2、如果有办法能把这些苦淡化甚至消除,同时又能成长,何乐而不为呢?
3、对于每个人来说,没有最好的办法,只有最合适的办法,只有尝试了才知道适不适合
另外,对于循序渐进的模式,是不是感觉很眼熟
回忆一下
你会发现社会上很多的教育都采用的这种模式
比如上学
上学一课一课慢慢学,然后有一课一练,定期有考试检测水平
比如MOOC
每个视频的内容层层递进,并且附有习题、考试
而这些都是别人针对人们的成长习惯设计出来的
而我们负责被动执行
那我们为什么不能自己设计,自己执行呢?
所以我觉得可以尝试把任务进行一些设计
通过自行设计产生外部驱动力,让自己进入心流状态
我相信这样可能可以帮助一些人更好地完成任务
PS:
文中游戏图片均来自空洞骑士及各大论坛贴吧
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不定期更新一些梦游时想到的内容
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写的好啊,看完了我决定去读书
这个游戏打怪一点都不难,难得是地形, 牛逼,文学功底厉害 你太专业了吧 楼主知道的真多啊,表达力也是一流!:) :loveliness:
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