CommanderTang 发表于 2017-12-8 19:25

请赐教!!!!!3dmax里的Havok Content Tools制作物理效果论坛里谁会

都说服装物理化 贴吧上的翻译是N网的而且我早就看过了 分段刷权重给骨骼控制 但人家N网上的是用Blender做的 3DMAX才是人家B社的制作工具 HCT有了2014的 3ds2013的
虽然我看YTB视频网站老外用上古星际演示(看了几个视频 虽然是英文但还是能意会) 但是同样的操作放到辐射里面是无效的 于是我将辐射原版和其他MOD的服装里面的BSClothExtraData导出来看 人家B社也是2014版的HCT 但是在导出二进制数据的时候人家不是用XML格式 而是用PageFile打包文件导出 某些乱码看不清 但有些却是能看得出来 比如骨骼名称 某些数据需要导出的还有版本信息 但我就是不知道人家的具体设置(Configuration) 是啊 我能在预览模式看到自己的衣服随风飘动 但游戏却看不见一点效果

昨天我看见论坛里好像有人会这个东西 看看还有谁会的出来说说

请赐教

︶ㄣ゛舞 发表于 2017-12-8 21:03

单纯说这一块,我是知道的。有插件的话。MAX和MAYA都能搞定,问题就在导入这一块,你这问题得请教那些做MOD的N网大神了。就那帮老外。。。

CommanderTang 发表于 2017-12-9 00:51

︶ㄣ゛舞 发表于 2017-12-8 21:03
单纯说这一块,我是知道的。有插件的话。MAX和MAYA都能搞定,问题就在导入这一块,你这问题得请教那些做MOD ...

可惜现在论坛正在处于后肃反时期 图片上传要审批 我想截个图给你看都不行
既然你知道 我想听听你的情况 说不定有帮助 我这一件衣服做了我几个月 问题无数 解决方法与试验方法都记录在本子上(就像科学实验一样用控制变量法调试) 现在在最后的关节了 这个伟大的第一步真的不容易 后面还有很长的路


我心里面有个想法可是现在就是卡在这伟大的第一步 什么时候我们的MOD可以中国创造而不是靠外援伸手 就像F3和FNV


另外关于Maya的插件 我尝试过下载Maya2016的Nif插件 不过看了下那是不是给辐射的(或许我不会操作 因为导出后的模型很怪异 用MAX导入FBX后看到的是弯弯曲曲 但是我见老外说为何不给辐射用这个问题很愚蠢)

CommanderTang 发表于 2017-12-9 00:55

论坛里面这方面的大神是非常少我知道 不过还是要试一下

︶ㄣ゛舞 发表于 2017-12-9 01:17

mod制作的程序你是知道的,这不用说了。我是玩MAYA的,我不怎么使MAX,因为学的时候就学的MAYA。
说正题,他这个游戏的隐形似乎不是市面上见过的,即使是,他们也是加了很多自己的东西,只能是猜测了。是什么,我们肯定不知道,也不需要知道。关键在于你导入文件的格式。
XML是通用格式,你如果懂一些编程的话,你会知道,包里其实能解开的话,也都是XML构成的。至于为什么用PageFile封包,我估计是为了加密。听N网的一些老外说,他们做MOD,一直是以替换其他游戏内置好的服装的模型来实现的,怎么弄的这我确实没问过。这方面你可以问问Niero,就是那个做CROSS系列的那位,他能告诉你,只要他有时间。

CommanderTang 发表于 2017-12-9 16:34

不瞒你说 我也是学Maya的 但是当我用2013的时候 给我演示教学的人还在用2008英文版的 一开始我心里面是崩溃的 因为这么落后的版本对游戏的兼容性不好 同比MAX是无法比的 毕竟软件目标不一样 但是后来想了想 反正都是基本功 学会了以后还是能做出像他们那样基本模型的样子

MAYA我是被系统教学过 但是自从用了更高版本之后 旧的就忘记很多了 而且也不是经常用 MAX纯粹是自己学的 但是MAX也是我第一个接触的动画软件 编程以前也有学过 但不是C++这些而是VB和网页的.................................
你用的是Maya什么版本 我在2016里面看到有个变形器叫Delta Mush 蒙皮之后套上这个就基本不需要刷权重了 十分流畅平滑与过渡自然 而且还不会出现穿插模型 但是不知道这个变形器怎么导出FBX给MAX用 蒙皮可以导出
MAX的蒙皮权重太垃圾了 虽然我有BonePro效果和DeltaMush差不多

这个游戏引擎我听说是在F3引擎上大改过变成自己的独立引擎 我忘了原来的名字叫GameXXX 这个引擎很广泛 但是就是对于图形显示与兼容太差 比如《轴心国与同盟国A&A》《地球帝国2》电脑差点的都卡到飞起来 05年左右的游戏用08年的新电脑依旧出现像F3FNV那样的卡顿 甚至是建筑倒塌后物体依旧占用内存空间导致不能原地重建 要保存载入清掉内存

至于你说的老外 我下载MOD从来不看作者名字的 而且我还试过跟老外用书面形式交流过 口语就有 我怕给国人丢脸

CommanderTang 发表于 2017-12-9 16:37

︶ㄣ゛舞 发表于 2017-12-9 01:17
mod制作的程序你是知道的,这不用说了。我是玩MAYA的,我不怎么使MAX,因为学的时候就学的MAYA。
说正题, ...

另外我也想问你一个事情 在模型制作的过程中你有没有用到镜像这个工具 比如说镜像骨架和模型 我无论是在Maya或是MAX里面只要一镜像 在游戏里面就会出现模型丢失 但是很奇怪的是它仅仅是丢失模型的面 但是却能看到投影 运动的时候倒影看上去不会出现奇怪的扭曲 很自然

︶ㄣ゛舞 发表于 2017-12-9 20:01

本帖最后由 ︶ㄣ゛舞 于 2017-12-9 20:09 编辑

镜像的双面关上,法线反转一下看看。应该是这个问题。。。我是一直坚持MAYA。也系统学过,就是不喜欢MAX,因为我用不上那么多功能,MAYA的插件可变余地比MAX要大一些。现在其实也都是一样的。版本我是一直追新版,新旧变化很大,你得适应,但功能性都差不多。这就像画漫画的,或者说插画的,有人喜欢PS,有人喜欢PA。没可说的,各有所长。和那帮人交流是好事,没啥丢人的,各取所需罢了,我和那个老外主要探讨一些绘画上的事,感觉每次看他的邮件感觉这人还是挺热心的。现在国内使U3D的比较多,但是也都是在做一些破烂,手游模式千篇一律,要么就抄袭人家大作的系统,也没啥可看的。都是投资商的锅,每一个做游戏的都希望自己能做好作品,参与大项目。像我们这种人,宁可不做,也不做垃圾,自己做点小玩意,自娱自乐而已。
如果能行,你就截图我瞧瞧。说不定能看出点端倪。

CommanderTang 发表于 2017-12-9 20:20

︶ㄣ゛舞 发表于 2017-12-9 20:01
镜像的双面关上,法线反转一下看看。应该是这个问题。。。我是一直坚持MAYA。也系统学过,就是不喜欢MAX, ...

果然是游戏达人 名不虚传 能和老外这样书面交流 看来我们年轻一代在对于目前国内的游戏态度和意识形态都比较相似 不像老一辈已经坐在皇帝椅子的右派
我这就准备一下截图

CommanderTang 发表于 2017-12-9 22:54

本帖最后由 CommanderTang 于 2017-12-9 23:05 编辑

︶ㄣ゛舞 发表于 2017-12-9 20:01
镜像的双面关上,法线反转一下看看。应该是这个问题。。。我是一直坚持MAYA。也系统学过,就是不喜欢MAX, ...
看看右侧的投影 是不是很奇怪 在NifSkpoe一切正常
我是删掉右面把左面镜像然后再合并(包括焊接顶点) 这个操作无论MAX与MAYA都一样的效果





下图是我用OBJ格式导入到Blender后再导出OBJ格式 在Blender导出的时候不勾选导出UV 然后在MAX里面就是这个样子(即便是上了素材) 在游戏里终于可以看到这个黑影了(正常了) 在这一步我仅仅做的只是导入和添加蒙皮还有BS分段
后来经过我的重新分UV之后就能做到像上图NifSkpoe预览效果 但是在之前如果用Maya与MAX自带的UV去除功能是不能修正这样的情况 必须要用Blender导出的时候不要勾选输出UV





虽然模型在这个镜像问题上解决了 但是骨骼镜像之后也是会出现这样的问题 比如说脚趾镜像了 我建立了2个小球体分别蒙皮(A的是包含了脚趾 B是不包含脚趾的) 最终效果就如图一所示 看上去正常但是游戏里面A是消失的 只有投影 B却是正常的
关于这个问题我无论用MAYA还是MAX都无法修正 最后想到用Blender导出FBX 最后的结果算是修正了吧 因为在原版骨骼上我也发现了一些问题还没有解决的


在我的本子上是这样记录的:
镜像过的一切都要通过Blender再导出(除了用BonePro做的蒙皮) 如果是骨骼镜像过的 原文件要不能直接保存(新建一个备份 原文件留着) 所以在对镜像过的骨骼导出时候只需要导出转换的骨骼 之后经过Blender转换的骨骼单独保存为MAX文件 再打开原文件合并转换好的骨骼


关于镜像的问题先说到这 这个模型说实在身体还没加上去 不过那不是重点了 关于HCT的导出我今天下载了我们论坛星际板块里的2个MP4好好地看了一下 发现自己有些刚体没设置好 但在输出的筛选器上却是一样的 你是在物理碰撞这一块是怎么搞的 Maya也好MAX也好 以前觉得MAYA有些地方不如MAX 现在又觉得MAX不如MAYA好 两个软件的兼容又不满足需求

CommanderTang 发表于 2017-12-9 22:59

就这2个问题搞了我快1个多月

︶ㄣ゛舞 发表于 2017-12-10 00:43

简单的说,你第一个问题算是解决了。其实也就是这样了。但是细节的部分你还要再斟酌。UV去除那个别用,有问题。自己动手去刷。骨骼的图看不太清。UV输出的那个不要勾选,别太相信它自带的功能,有些地方有手动就别自动。理论上可能要拆UV,拆三遍。
A的问题还是老问题,镜像的锅,你反转一下法线,看下应该会好。你镜像建模的时候可能了忽略一些步骤,你再检查一遍。没那么麻烦,骨骼你可以直接替换。导入进MAX里。
其实原来学的时候,我师傅就告诉过我,尽量别太相信镜像,目前的版本依旧有问题,其实你单纯建模没事,直到你导入导出的时候会有问题出现。这你就要看是哪一部分的锅,赶紧调整,然后导出2份,导入1个先试,如果不行再单独导入骨骼调整后保存再导入合并。
一遍一遍检查着做,别急,建模是细活,要不能说玩3D的一个月能赚2万多呢,这种活就是个麻烦,繁琐到不是很繁琐,你直接把骨骼镜像以后要单独存,再导。然后刷模。
物理碰撞这块你直接上插件即可,我记得火星有人发过现成的模块,包括权重似乎都有过。但是有段日子了,不知道那帖子在哪了。

CommanderTang 发表于 2017-12-10 01:53

本帖最后由 CommanderTang 于 2017-12-10 01:58 编辑

︶ㄣ゛舞 发表于 2017-12-10 00:43
简单的说,你第一个问题算是解决了。其实也就是这样了。但是细节的部分你还要再斟酌。UV去除那个别用,有问 ...
当时是简单搞了个模型 套了个蒙皮看看效果如何 分段数够不够(反正一开始的时候就是测试一下不指望什么的) 直到现在 我伟大的第一步已经被围困在这里出不去4个月了

先是创建立方体 然后删掉一半 建立完半边之后镜像在合并焊接顶点 然后套蒙皮 没刷过 因为我不知道那些骨骼的英文对应的是哪里具体位置 结果就蹦出来了个这
我尝试过将以前自己做的MAYA作业导进去 完全没问题(UV都没分的作业) 也试过把CS游戏里的人物导进去MAX 也没问题 唯独是我自己做的模型有问题 我开始做测试查找问题 说了一大堆我都不知道我离开建模多久了 反正就是因为不对口 这个门槛就不是给我们这一个群体过的(论门槛的作用)


旧电脑是Win7 86x
做作业的 用一直装着Maya2013 随便建立了一个多分段的立方体 移动顶点和边面是没问题的 但是在删除面之后就出问题了 一两个面就没事 出事的都是因为删的面太多 相比之下我的那个作业都不知道删了多少个面合并了多少个顶点和划分多边形
新电脑Win10 64x
装了几个MAX版本(9.0/2011/2013/2015/2017)和Maya2016 测试到的结果是只要对多边形变动过多(非位移)都会出现上述情况 也就是看不见但能投影 包括合并多边形、顶点、边线 这个测试内容我以前在论坛里说过但是现在被清洗掉了
后来我尝试在Nifskpoe中把蒙皮信息BSSkin:Instance复制到我的模型上 在游戏里却能显示完整 虽然动起来有点点不自然 那时候我也不去管 那不是重点 权重可以刷 后来我把VT111连体衣的蒙皮在MAX里面复制过去 问题依旧 但是只要我在MAX里面对权重规格化去掉就没事了 但去掉规格化的权重顶点怎么可能刷得好权重


反正我找遍了国内外的网站都没有提到这一点 包括视频 我都不知道看来多少遍YTB的视频了 交了20块的开路费 以后还得交 后来不知道在哪一天看到有人说有个老外在制作模型的时候是导入一次分UV一次 我突然想起会不会是UV问题 为了验证我的猜想 我分别用三个软件都做了一次互导 最终在用Blender的时候问题就修正了 以后无论怎么合并删减都没事 唯独是镜像 万恶之源 雷区


其实还有一个问题我遇到的 重复平滑也会导致看不见 但并不是整个看不见 而是某个面看不见 这里的平滑是指法线平滑而不是网格平滑 比如MAX导出FBX给MAYA或者Blender 输出的时候要是勾选上输出平滑组 在MAX里面回导的时候再次添加平滑效果 我就发现胸与皮带某些面是黑掉的 是因为平滑角度过大 虽然Nifskpoe也有一个法线平滑 但是我的一平滑NIFSkpoe就炸了 原版模型的就可以


你所提到的法线调整我也试过去调整 问题依旧 但我没试过用Blender调整法线 Blender我不会用 因为在国内那不是主流的 而且这个免费的软件看上去并不被企业青睐 虽然也有中文版 但是整个软件都是爱好者完成并持续完善 而且最重要的一点是我的Blender装不上Nif插件(可能我下的是假插件 反正装上去就提示导入NIF文件不正确)又因为我的MAYA插件不支持F4(反正我就是导不出F4格式) 所以我只能用MAX导出 而且为了方便我直接用MAX做 几乎不怎么需要MAYA


我这么多的MAX版本是为了测试是不是版本问题导致问题 但后来检测到的结果却是版本越高跳出几率越大 最后选定使用2013是因为NifPlugin在2010/2012中没有F4所需要的BS Index segment这个东西 又听说那个服装物理化的教程(N网维基中的)说2013能够做到自身物理化 所以我折中点用2013 但是后来看到人家其实是用HCT做的 而我在HAVOK官网下的只支持到MAX与MAYA2012 最低是2009 无奈之下我花了好长时间终于在百度网盘中找到了HCT2014 时间就这样流失掉了 这工程拖得太久了 要是用在商业上已经是毫无价值意义了 还好这是伟大的第一步


建模一个月5位数收入听上去很诱人 广告也经常打——游戏建模、游戏制作、游戏设计、游戏运营、游戏XX 天花乱坠的——其实那些培训机构我也进去看过 不说其他 看明星学员就知道这是以什么方向为主 但是在学习的过程与学习的深度都是个问题 教的是皮毛或者是一知半解的 可能出来就是收个4位数而且还不一定能达到生活自理的那种 或许这就是清华北大与野鸡的区别 一分钱一分货在这里是讲不通的


这里我想问你是用MAYA直接导出NIF的吗?


CommanderTang 发表于 2017-12-10 02:07

本帖最后由 CommanderTang 于 2017-12-10 02:09 编辑

还有一点 关于蒙皮与模型的轴问题 这个也是我在测试内容里面 因为关系也很大 我不知道在MAYA里面的具体情况 没有做测试 目测整个AutoDesk系列软件都会有这样的问题 反正在MAX里面 整个物体移动是不行的 因为物体的轴心有两个 原始的与移动后的 创建立方体的时候就得设置好 否则就会出现模型蒙皮位置在Nifskpoe中发生偏移的情况 虽然预览模式是看上去是没问题 但只要点击BSSkin:Instance就能看出那些封套点不在模型对应的位置上
因为蒙皮是针对物体的原始轴的位置 无论以后轴心怎么变 模型拖动到哪里 原始轴都不会变换位置与旋转或缩放 一开始我也碰到这个雷区 是后来发现了位移关系后才纠正过来的 在AutoDesk官网教程上的解释是 重置轴这个按钮作用就是把物体的轴心重新归位到物体初始创建的轴心位置 而没说蒙皮与原始轴的关系 雷人不 都这么高版本了居然还有这玩意

页: [1]
查看完整版本: 请赐教!!!!!3dmax里的Havok Content Tools制作物理效果论坛里谁会