《星际公民》主席的信【2017年4月】
本帖最后由 moo 于 2017-4-18 15:39 编辑教官:Monster1911
亲爱的公民:
经过几个月的规划和预估,我非常兴奋的和你分享星际公民下半年的计划和蓝图。
首先,我想花点时间感谢与我们一路走来的公司周围的优秀制作者,将这个时间表安排在我们觉得合适的时间公开分享。创造一个适当的生产计划表是一项艰巨的任务,而且自己知道,世界各地超过一百万急切的支持者将会看到,这是一个艰巨的任务。您正在查看的时间表是根据公司数百名开发人员的估计构建的,根据我们的整体游戏目标进行收集和整合。为了让您了解建立和维护一个星际公民时间表所需要的复杂的工作的概念,我想与您分享一个视频,这很值得你花时间看看需要多少工作和想法来安排管理星公民范围的内容。
下一个版本是我们的一个重要里程碑,因为这将是社区首次在Live版本中体验行星技术。
像Star Citizen Alpha版本从1.3到2.0转移到了大型世界一样,凭借其64位精度和Local Grid物理技术,我们可以在太阳系范围内提供我们的细节游戏,3.0代表了2.x分支中的代码的巨大跳跃潜力。一开始,它将包含大约九个月的主要开发内容,超过2.6.x以及Frankfurt Engine团队在2015年下半年开始的近两年的行星技术发展。行星科技开辟了一个全新的景观(双关语)冒险。 同样的方式,大世界和物理网格通过允许玩家用同一个角度从空间站步行到登上船只,飞行数十万公里,离开驾驶员座位,走到气闸,开启它然后太空行走到了一个废弃的车站,从所有相同的观点来看,行星科技都进一步取得了飞跃。当你看到一个星球或月亮,你将能够飞到那里,着陆,步行探索,或从您的船上或与你带来的地面车辆。所有这些都是无与伦比的,所有这些都与星际公民所着名的令人难以置信的第一人称细节。 为此,我们提供的一些东西超出了星际公民的初步承诺和构想; 我们将模拟几乎没有限制的第一人称宇宙。这是一个伟大的例证,在社区的支持下星际公民的一切都是可能的。
在3.0 版本6月底首次登场时,我们将从十字军周围的三个卫星开始, Cellin,Yela和Daymar。此外,我们也希望能够将“星球”的小行星德拉马尔及其着陆区Levski作为“额外”目标。然后,当我们经过这一年后,宇宙将扩大到包括斯坦顿的所有主要着陆区。我们原本希望在行星技术的首次发布中提供大部分的斯坦顿着陆区,但是,曾经建立ArcCorp,Levski,Grim HEX并已经开始在斯坦顿的剩余着陆区开始工作的人才队伍在去年十二月份从星际公民转移到了另一个项目。我们一直在稳步地将外部资源转移到我们自己身上,我们认为阻止他们为其他游戏工作的机会是不公平的。不幸的是,取代20名的环境团队并不是一件小事,这样耽误了我们原本计划在斯坦顿着陆区进行的进度。 截至今天,我们刚刚通过内部招聘取代了之前的团队,我们正在继续聘请更多的到符合我们优质要求的环境艺术家。环境团队现在有37名杰出的艺术家,因此长远来看,我们觉得我们可以更好地开发星际公民和42中队的所需要的大量地点。
我们决定最好的行动方案是尽快获得行星技术和其他所有人一起改进,而不是让每个人等待着陆区全部完成。我们3.0的目标再一次做我们建立AC竞技场时发现的如此有价值东西:尽快参与社区。除了任何其他过程,您的反馈意见有助于进一步加强星际公民的发展,这意味着我们在下一个版本的卫星上需要您的帮助。我们创造的世界是巨大的,巨大的行星意味着我们需要大量的眼睛(鼠标,键盘和飞行摇杆)(比喻用户),以确保它们达到标准。我的意思是有多大? 全速驾驶蜻蜓需要花费4个半小时,或者步行12天半来环绕整个星球!如果通过RSI登录的每个人都站在同一个卫星上的相同的距离上(平均分布),他们甚至不会看到对方。 这有很多的探索和一个LOT(测试工具)来为星际公民测试这个巨大的一步。
虽然行星技术可能是最大的头条,但它只是许多新技术之一,将与3.0一起亮相。随着Weekly Studio(周报)报告的更多细节,您已经看到我们一直在建设的基本系统的一角,这将大大增加互动的能力,并沉浸在星际公民的宇宙中。像物品2.0系统通过其新的玩家互动模式,允许更多种类的动作和游戏,如管理更广泛的船舶的功能,可以像在现实生活中一样使用和操纵这样的项目。像实体所有管理系统,无论玩家在哪,都将允许角色,船只,物品保持适当的状态。如果你的船被炸了,当你重新登录或返回到你离开卫星的地方,它仍然是被炸掉的状态。 像全新的动态物理网格系统,可以处理行星的需求和广阔的空间。你可以站在月球上旋转的轴上,看着太阳升起和落下! 像货物和信息亭系统,允许玩家作为交易者,运输或海盗赚钱,这将开放职业的可能性。当然,运输队需要保护,海盗需要狩猎,通过新的MobiGlas Mission App(任务系统)为雇佣兵和赏金猎人创造机会。我们首次推出了“放弃任务”系统,它提供了一个可扩展灵活的系统,与我们的新AI系统紧密集成,使我们能够快速生成具有挑战性的遭遇和场景,并为长期的多部门和叙事任务创建一个结构。
本着TL(团队领导人)的精神,我可以继续叙述更多的页数,因为有很多新功能和内容将在下一个版本中实装,你可以去这里查看Star Citizen Alpha 3.0功能的详细列表。
Star Citizen 3.0 Alpha只是第一步。我们决定在今年剩下的时间里分享更长的路线图,所以您可以了解斯坦顿星系的哪些部分何时上线,以及游戏相关的内容。我们的计划是在3.0之后,在Star Citizen的LIVE分支发行两个版本(3.x),其中添加了超过我们去年概述的斯坦顿星系。分享我们更长期路线图的时间表是一项很大的举措,但是我们认为这将有助于大家了解某些功能和可以预期的内容时间,以及由于不可预见的问题而使事情变得更长或优先级转移。没有你们的支持我们不会在这里,在某些方面,社区是开发团队的拓展,为我们正在做的巨大工作提供资金和反馈。
没有人试图建立一个像“星际公民”这样雄心勃勃的游戏,我怀疑任何出版商都没有耐心或耐力来建立一个需要打破的常规模式的游戏。 行星技术3.0是证明了众筹的力量和一个热情的,有活力的社区。从长远来看,我和团队,永远感激能够以正确的方式建立星际公民,这将允许宇宙在未来几年的时间里蓬勃发展,让我们一起制作历史!
See you in the Verse!
本期ATV(周报)中见~
——Chris Roberts(查尔斯·罗伯茨)
支持下。
页:
[1]