这游戏整体不错,可就是差了那么一点啊!找半天才找到原因
美工细腻,小虫子比较Q。音乐很应景,可以说用心了。
地图做的不错,我始终觉得地形杀比boss厉害得多。
很少的技能魔法。
我是玩了半天总觉得少了什么,最后发现原因是这个游戏几乎没有装备系统。这游戏和月下, 盐和地下城,洛克,银河(横版)相比起来在地图,boss,关卡上各有千秋。
但是你能想象我上面说的4个游戏用单个武器一撸到底吗?防具也就算了,哪怕就简单的做上几种武器如刀 剑 斧 枪 弓之类的。评分和可玩性肯定提高不少。
武器倒是能加强 贝尔蒙特不是一条鞭子抽到底么 Nebo 发表于 2017-3-6 10:41
武器倒是能加强
仅出几种武器游戏性马上不一样了
shingo8612 发表于 2017-3-6 16:59
贝尔蒙特不是一条鞭子抽到底么
阿鲁卡多也只拿一把剑吗?
它本身就不刻意去追求近战武器攻击的多样性,不然普攻怎么会只有一击的动作 月下, 盐和地下城,洛克,银河(横版全名是啥啊 楼主安利安利TVT 932524511 发表于 2018-4-5 11:39
月下, 盐和地下城,洛克,银河(横版全名是啥啊 楼主安利安利TVT
月下夜想曲盐与避难所洛克人银河战士
有装备工作量更大了, 动作和平衡 护符就相当于另类的装备系统了,根据不同的需求和情况来搭配,很多时候并不是内容越多就越好,而是要精简出自己独特的风格。
加入大量装备和等级系统之后就会影响平衡性,比如月下什么都好,但就是主角太逆天,各种BUG一样的攻击技能和神装,拿上之后就是纯粹的虐怪往前走了。
所以不让过多的东西成为累赘也是很好的选择。就像老恶魔城ACT,还不是一条鞭子抽到底,但仍然不失它本身的魅力和可玩性。
因为这游戏的定位就是银河战士,不是偏向恶魔城,注重探索和战斗,难度循序渐进提高,而不是注重升级和刷刷刷。
并且制作人也说过自己没玩过月下,所以选择银河战士+塞尔达传说2代以及一部1985年的动画电影“天使之卵”作为设计和美术灵感来源(所以也没黑魂什么事)。 毕竟只有3个人的小团队,工作了两年半才做好,如果要加武器,那么所有怪受到攻击的反应等一系列连锁的东西也要改。。。工作量太大 第二部出了,有消耗品了 地形设计好?白宫痛苦路有几个通了?地形为难而难过度强调肌肉记忆才是这游戏最大的败笔。毕竟人的肌肉记忆再怎么练也不如一个垃圾机器人啊。
真正的亮点是打BOSS的玩法和徽章的组合,前者有规律有破绽你只要耐心观察想出应对方法再加上熟练的操作就可以过关斩将,后者可以增加玩法和玩出更多有趣的花样来。
我玩的主机版,蹭墙面如果很小,基本上蹭不着,加血之后0.5秒不能动是很烦人的,这是优化方面的问题,倒也不算游戏本身的毛病。 最近重玩,通关3次了,依然迷路,由其是深巢那.走半天才发现地图是在商店买的。
不过依然不妨碍这游戏是佳作
希望丝歌别出这种全图就那几个传送点和几个存档点
由其是第一次玩走到迷路突然跑出来个boss战,什么招都不知道被打死又重新走一次 这游戏的动作和攻击系统基本就是不及格水平,别说什么为了让玩家受苦故意开发成这样,受苦和优秀的动作系统可以兼得,隔壁的奥日就是很好的证明
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