zoehl 发表于 2008-10-30 00:48

D3专项小组在BlizzCon上的课堂笔记(转载自D3CN.COM)

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翻译:KitsuneNine @ D3CN.COM
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关于巫师

背景

-玩家们要求一个具有爆炸性的职业-量子加农炮!

-这是一个类似于之前Diablo系列女魔法师的职业。

-带有操纵时空与足以颠覆重力概念的高端魔法 (XD

-在她眼里,并没有善恶之分。

-她的存在仅仅是为了….噢! 纯粹的强~

-一个野心勃勃、聪颖过人的巫师。

-她觉得在学校听老师讲那些所谓的法术知识是在浪费自己的脑细胞。

技能

1)魔法弹

-你我都再熟悉不过的法术。

-噢,是的。看起来会有点老土。

-效果会如同火球术,但显得更为元素化。

-法术的美感是至关重要的,这促使我们不断地改善这个法术。

2)一触即发

-法术效果如同一条闪电链。

-掌控气象对巫师而言只是一门必修课。

-这种感觉对你来说妙不可言。

3)延缓时空

-听名字就知道逆天味十足的法术。

-现实中的巫师仅仅是掌握了这个伟大法术的一点皮毛。

-小说和电影里面的主角都是些完美主义的时间操控师,不要拿那些东西和RPG游戏相提并论!

-法术效果还有待多人游戏时进行测试。

-无论是施法者还是被施法者,保证你会爽翻了。

4)碎裂

-在演示视频中随处可见的经典魔法。

-巫师们从未涉及到的魔法领域。

-此项技能仍然属于测试阶段。

-可随着鼠标的移动而掌控技能的施展方向,使这项技能更具威胁性。


关于技能系统

将会是一个全新的技能系统,并且借助着以下游戏的特点进行改善。

Diablo I

-所有的法术渊源来自书中。

-易于上手的系统          (难于精通 Or2….

-将能从掉落的物品中获得一些随机技能属性。

-不会过于职业分化。

-随机技能的因素使得平衡性更加难以调整。

Diablo II

-技能树!

-每个技能有明显的特色。

-十分具潜力的技能派系。

-鼓励玩家专精于部分技能的深入加点。

-技能树里面同样有鸡肋技能。

-大多数技能不需要20点。

Patch 1.10

-允许玩家创建自己额外的技能栏。

-减少技能点的获得。

-更多的复杂性将会使你欲罢不能。

World of Warcraft

-一个从D2中演变过来的天赋系统。

-技能的套路将不会再是千遍一律。(冰环->闪现->变羊!阿哈哈

以下将考虑入D3

-那些“留着点数等高级再加的想法”将不再受用。

-你的天赋将会有多种选择。

以下将不会考虑入D3

-典型的天赋加点   (意味着更为单一的游戏方式

-玩家置身于魔兽世界感觉犹如沧海一粟    (Orz….

-过多技能。啧啧

技能系统的最终理念

-通俗易懂

-必须受用于整个游戏的周期。

-无穷的天赋配点可能性。

-每个职业至少有6个招牌技能。 (冰环->闪现->变羊->炎爆->冰失->火冲! OY刚好.

我们尝试过:   

-技能间的紧密联系。

-放射性技能系统

-放射性水珠(新魔法?

发行现实的卡片系统,并对应游戏内的技能。两者之间可以联动    (游戏王乱入!

-“潘朵拉魔盒”将会有更多功能。

-更多简化操作的改动。

-各职业技能树的最初版本。

-更多技能。

-要让玩家每天想着如何升级,而不是如何存点出技能。   (噢买尬

-“Remember the 90s”    ( 美国很早以前一个电视节目

-施法改进。

决定加入的元素

-技能限制。

-随机技能获取。

当前的技能系统

-是由D2的技能系统演变过来的。

-结合了最新技能。

-技能符文    (新系统!)

当前难点

-过多令人难以取舍的方案。

-太多的技能将会更多玩家望而却步。

-没有渊源的技能绝对不是一个好技能。

-平衡性始终是一个先有鸡还是先有蛋的问题。

-摒弃掉左键窗口拖动功能 ( 左键拖动窗口或许会造成玩家误买到npc的物品

-是否加入赌博功能。

-更多未成型,但十分有创意的想法。

符文系统

-符文将随机掉落。

-所有职业适用

-符文将会对技能有重大影响。

-目前仍在进一步测试。

-借鉴其他系统的元素。

-随机掉落更为吸引人的技能。

野蛮人技能系统

-要保证每一项技能都和纯粹的物理概念离不开关系!

-强大的物理攻击。

-古老的战锤 (类似锤形状的技能已在之前的视频中公布

巫医技能系统

-将巫术注入武器。

-一个相当婉转的施法者。

-纯粹的巫毒崇拜者。

-同样纯粹的巫毒崇拜小跟班。

-数量不亚于StarCraft的zergling~

-火蝙蝠仍然存在一点小漏洞。

-瘟疫蟾蜍

巫师技能系统

-用一个词来形容: 光影。

-十分华丽的魔法效果。

-神秘球:一种全新类型的攻击手段。

-玩家们想要更为残暴和爽快的画面表现

(看起来不怎么光 enough啊..)

-Blizzard

-要做一个让玩家看起来就肃然起敬的技能的feel。

-最终形成一个会溅射的大暴风。

-但目前的这个大暴风看起来不具任何美感。

-而且。耗费过多MANA。

小杂鱼的死亡方式

-更为血腥,更为真实 (爆内脏也…

-对于”致命一击”有不同的死亡表现效果。

-让每只小杂鱼都可以被施暴。   噢, 尸爆。

BOSS级杂鱼的死亡方式

-每个大型boss都有各自壮烈的死亡方式。

-还有额外的死亡方式!受玩家施展的技能影响!

-有些boss死后的尸体会喷发酸性物质,帮你的角色洗洗澡。

现场Q&A

Q:会有奶牛关吗?
A:这还是个谜。

Q:D3会变成升级升级再升级的游戏模式吗。
A:所言尚早。

Q:目前的符文类型已经确定了吗?
A:基本成型。


个人观点:
   符文/技能系统作为D3的重头戏。确实让玩家们欲罢不能,也让暴雪的制作小组不得不摸破头皮。

以上是在10.10号的Blizzcon的D3专项小组的课堂笔记。
大部分是小组的讨论内容,或许目前还有很多的资料未被确认引用入D3, 但是起码大家可以看到目前blz所研究和致力的方向(包括之前游戏风格过于明亮等问题)。也许其中的某项改进,会让你又会对D3充满更深的期待。

正如你所看到的,仅仅是课堂笔记,属于专项小组的思路整理 。并没有什么保证说他们所想的必须实现入游戏。

但是作为一个Diablo系列的忠实玩家,了解一下幕后的人员是以怎样的思路制作着这个旷世神作,亦是从另外一个角度体验着Diablo的世界。

对于奶牛关等游戏的隐藏内容,blz仍然守口如瓶

因为对某些技能和符文的研究不够深入,或许翻译有错漏。望多包涵。

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