这游戏适合时间多的情怀玩家
10年前要是在末期的GBA或者刚出来的NDS和PSP的掌机平台出一款这样的游戏或许能卖的不错(如果20年前那种RPG牛逼到不行的SFC和PS年代估计也卖不好),但是现在都2016年了,老套的剧情和丰富程度略低的战斗系统确实减分。不过毕竟小成本制作,制作组的目的也是致敬回忆过去的牛逼日式RPG,回头看看销量确实也是一款小成本作品的销量。
说实话日式RPG让人不断打下去除了让人感到想要知道后面的剧情外最关键的还是有趣的战斗系统。因为读条回合制本来就需要庞大的内容来丰富才能让战斗变化多端,刹那只加了一个法石和一个加效果的刹那系统,连携也只是个伤害大或者范围广的技能而已。怪的种类还不多,战斗系统的弱点就特别凸显。我打小怪几乎就是主角和大叔的一个全体技走天下,然后打boss就保证不死然后磨死boss。
剧情其实也就是传统的日式RPG套路,只不过最开始就奠定了悲剧的基调,把剧情的亮点放在了最开始和最后。中段的剧情的每个小故事的转折都能让人猜到,毕竟已经玩过太多的日式RPG,套路早已了然于胸。好的故事层层推进,但是刹那的中段的叙事几乎不设置悬念,很直白的就转折了。虽然是让人有过去老RPG的怀念感,但是这个时期让人感觉太单调。
所以玩到中段真是个很痛苦的时间,战斗系统已经没有新鲜感越来越单调,剧情在中段也是老套路的剧情,撑到后期才稍微缓解了中段的痛苦。
总体而言感觉游戏有好多地方为了致敬过去的日式RPG,甚至把过去RPG因为机能和各种限制而使用的战斗方法和剧情演出手法套在了现在的游戏上,虽然是小成本但是毕竟是SE的制作室,不能以独立游戏的要求对待。不过也可能是为了下一个牛逼日式RPG做的试水作品,期待这个工作室下一个作品吧还是。
小成本制作小成本销量,但是却是大作价钱呀!
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