有人总结了这个,真不错,对拍照、录制都超有用
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/11572ps. 最近看到了一些机器人的修模,我已经看到未来什么样了,CK出来以后各种日萌系机器人应该会立刻泛滥,然后播放各种动作,再加上脚本,嗯齐了,广大yin民欢欣鼓舞
我只关注会不会有美少女机器人{:3_112:} 其實大約3個月之前就有更全的了,比方說抽煙,比方說Hancock玩刀,比方說開場不久LG/LP抱著小寶寶嚇的蹲下來……
我上面說的幾個動作都是該鏈接中的咒語不能做出來的…… :P{:3_94:} 楼主大神,暂时忙不忙? 帮小弟看个老滚的log呗,最近这次ctd是在解决不了了。 aslose 发表于 2016-4-9 20:39
帮小弟看个老滚的log呗,最近这次ctd是在解决不了了。
贴了看看呗,半年没碰TESV了,但读log没问题
ps. 看log有能有什么教程,你光看不可能从不懂到懂,log是指导modder们debug的工具,不去制作模组就没有会用log的先决条件
我意思是去写一个大概的思路或者一些必须的工具,像我想自己研究但是一点头绪没有。比如几个模型报错给了类似控制台里获取物品的代码但是我都不知道能和那个esp去对应。。。 ht {:3_116:}tp://pan.blacksheepgame.com/s/1gfwIuLd
三个文件 最新的是去掉了lab 运行的
aslose 发表于 2016-4-9 20:57
我意思是去写一个大概的思路或者一些必须的工具,像我想自己研究但是一点头绪没有。比如几个模型报错给了类 ...
那其实更可怕,3dm这里就有大量知道“几个关键词是什么意思,就开始看见谁报error就说是谁的毛病,胡乱给人指点”的,几乎每次我回复这类log提问的时候,帖子里都有那么几块料
与其这样,还不如广大干脆一点儿也看不明白的同志,起码不会瞎说八道
dkcocona 发表于 2016-4-9 21:04
那其实更可怕,3dm这里就有大量知道“几个关键词是什么意思,就开始看见谁报error就说是谁的毛病,胡乱给 ...
额,,,,也对啊{:3_99:}
ht {:3_91:}tp://pan.blacksheepgame.com/s/1qYQmmtu 这个log是完全没有加载mod 只是用mo skes启动的 几乎一样的闪退 本帖最后由 dkcocona 于 2016-4-9 21:27 编辑
aslose 发表于 2016-4-9 21:00
ht tp://pan.blacksheepgame.com/s/1gfwIuLd
三个文件 最新的是去掉了lab 运行的
直说吧,你这存档没有什么继续折腾的价值
海量的“table in save”和“referenced by the save game”,前一个存档内结构数据,后一个是存档内引用指向,证明你是不经过任何操作直接卸载功能、脚本模组的,在TESV模组系统上这个是最危险的操作,没有之一,即使你搭配的模组完全不冲突、一点儿问题都没有,找准几个功能模组把他们反复装卸期间反复存档,你的存档也会废掉——这就像你做题目一样,反复变化公式和公理,而每次计算后的答案写到纸上是不会跟着一起自动变的,这就造成了必然的冲突,挂接脚本的逻辑和存档记录的逻辑相悖
细说一下:
一系列Failed to find variable是你的功能脚本RaceMenuPluginXPMSE的调整用滑块数值找不到对应变量,也就是说存档内人物有相应的面部、身体参数,但模组系统不知道这些玩意是什么东西,因为没有功能脚本去帮助定义
然后是warning头的“table in save”和“referenced by the save game”,见证了你存档内的结构数据尸体(脏数据)
之后是SexLab的功能脚本结构数据尸体
最后就是程序的突然中断,从log看是明显的程序崩溃抛出,并不是脚本虚拟机的自然停止
aslose 发表于 2016-4-9 21:13
ht tp://pan.blacksheepgame.com/s/1qYQmmtu 这个log是完全没有加载mod 只是用mo skes启动的 几乎一样的闪 ...
这篇log一样,没挂mod但存档还是原来的那个废档
也就是说老滚的save是互相关联的? ”一系列Failed to find variable是你的功能脚本RaceMenuPluginXPMSE的调整用滑块数值找不到对应变量,也就是说存档内人物有相应的面部、身体参数,但模组系统不知道这些玩意是什么东西,因为没有功能脚本去帮助定义 “
这个问题可能是我重装了一遍游戏后装了个捏脸mod造成的
‘log看是明显的程序崩溃抛出’ 求问这个是那个语句看出来的{:3_107:}
aslose 发表于 2016-4-9 21:27
也就是说老滚的save是互相关联的?
存档之间没有任何关联
正常游戏程序历程:读入一个存档文件(新建游戏是按程序初始生成一份数据),通过脚本计算,然后在你下存档指令的时候生成一个存档文件
这就要求你的存档逻辑和脚本逻辑相对应,不然很容易怀档,这也是使用mod的最大风险
aslose 发表于 2016-4-9 21:31
‘log看是明显的程序崩溃抛出’ 求问这个是那个语句看出来的
你多看看正常中断,再对比就明白了
比如这个
error: Unable to call GetSex - no native object bound to the script object, or object is of incorrect type
stack:
[<NULL form> (FF001336)].ActorBase.GetSex() - "<native>" Line ?
.DraugrFXScript.OnGetUp() - "DraugrFXScript.psc" Line 46
warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp6"
stack:
.DraugrFXScript.OnGetUp() - "DraugrFXScript.psc" Line 46
戛然而止,后面什么都没有,没有描述正常VM停止流程
如果我用savetool清理掉所有mod的脚本 只留下主线剧情的部分可以做到么?
还有“内结构数据,后一个是存档内引用指向,证明你是不经过任何操作直接卸载功能、脚本模组的,在TESV模组系统上这个是最危险的操作,没有之一,”正确的做法是如何卸载功能呢? {:3_113:}大神收下我的膝盖 本帖最后由 dkcocona 于 2016-4-9 22:08 编辑
aslose 发表于 2016-4-9 21:37
如果我用savetool清理掉所有mod的脚本 只留下主线剧情的部分可以做到么?
还有“内结构数据,后一个是存档 ...
savetools类工具本身就是一个地雷,这些工具的批量自动功能只能做到“删删删”,这能处理掉一部分脚本进程,如果其中会导致运算冲突的脚本进程恰好在其中,那么就没问题了
但这类工具也有可能删掉部分正常必要的脚本进程,让正常存档也废掉,所以你只能用它去删那些确切的无引导头脚本,这样基本上是安全的
也许根本解决不了问题——导致崩溃的脚本可能是游戏自身的脚本,它被其它垃圾第三方模组脚本传了错误的参数,程序还是会引发严重的逻辑错误进而崩溃
也许你的CTD原因是某些脚本将重要变量错误赋值——这类工具没有能力去智能纠正
也许你的CTD原因是缺少某些被错误停止的进程,这类工具就更没招儿了
关于安装卸载的正确步骤,有个大体的方案(不排除有些特殊需求):
卸载前务必离开被模组改动的cell,例如当初某早期模组新增了各种洞穴的环境音,那么你的存档位置在洞穴里,退出、卸载该模组、进游戏、读这个档,必然CTD;
卸载前务必闭合或者未开启模组涉及的任务线,所有任务线,无论是显性的(在task列表里有),还是隐性的(例如只是一柄武器,每天0点变换效果,但这个脚本代码是以一个quest来写的),都要关闭,游戏加载生成世界后的第一件事就是验证所有任务线进程,遇到Null quest直接崩没商量;
卸载前最好让存档内没有模组新增物品、对象的相关记录,有就想办法去除掉,remove掉物品,远离模组NPC,解除模组的新增的效果,恢复模组变更的某些对象上的状态
另外还有很多安装卸载特殊要求是写在模组的readme里的,都是程序底层的需要,和作者编程实现手段有关
除此之外还有大量的功能模组根本不支持卸载,它们其实可以手工卸载,但涉及字串、变量的量级不是人力能及的,所以干脆告诉你“不能卸载”就可以了,最典型就是修改涉及面广到独一无二的USKP
{:3_100:}{:3_91:}懂了
再次感谢大神认真的回答 重新开档吧{:3_91:} 一般般吧
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