浅谈《巫师3》和《辐射4》的 无缝地图
本帖最后由 ntplay4 于 2015-11-14 04:08 编辑看大家老是对比巫师3和辐射4,还说道了无缝地图这个重点,那我就来跟大家说说这个无缝到底是指什么把。
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无缝是指能预先载入你下一个需要的数据,过度自然,无需中途等待读取。 游戏->剧情->换图过程中无需等待,这就是一种无缝载入。
庞大的一个整体地图,你在中间某个地点,其他相邻区域数据预先载入,向其他区域移动不需要临时等待载入,这就是无缝地图。
无缝概念------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
并不是说要做一张巨大的衔接地图才叫无缝。无缝是一种数据载入运行模式,不是指地图大小和区块。
看看辐射和老滚,大地图是属于无缝模式预先载入地图数据,你不会在游玩时突然等待载入前进方向的地图数据,因为已经预先载入了,一般称为无缝地图。
但是进房间就不是无缝了,需要等待载入。
如果能做成秒进洞/房/镇(并不是说房子里面一定要在大地图上建模,异次元空间也行)那也是无缝地图。因为你下一个需要的地图数据已经预先载入了,无需等待。
巫师3和B社游戏地图运行模式-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
巫师3--------大地图是无缝地图,房内结构和大地图做在一起,需要时一起预先载入,不会等待载入。其他大型区域是非必要区域数据,只有你需要传送时,才会临时载入。游戏过程基本无需等待。
辐射和老滚---大地图无缝,但是大地图和房间里面没做在一起(两个世界/N个世界?),载入非常频繁,不管大小,每个区域独立运行,其他区域数据丢弃(可能保留部分),严重拖节奏。 ---
这就是两个游戏的地图运行模式。
如果说巫师3的几个区域是五张图,那B社游戏每个需要载入的房间都是一张图。巫师3只有在必要的时候才会去其他图,每个图都很大;而B社游戏一直在前往其他图,大部分是小地图,最大的图就是大地图。
PS------------------------------------------------------------------------
据我来看,B社这样做估计是制作习惯问题。毕竟游戏模式没改过,都是大地图探索/进房和洞探索。被分割开来了。
或者这样做是为了强化区域数据管理。毕竟B社游戏太复杂,细节太多。全程无缝的话杂乱数据太多,可能造成其他区域的数据会互相干扰、数据体积过大、性能拖慢、BUG更严重等问题。然后B社就做成需要载入的区域,每个区域独立运行把。
无论是习惯也好,担心BUG也罢,这个锅B社背定了。在游戏里面,频繁读图真的非常不顺心 辐射最大特点是物品能摆在世界中,而不是只存在于箱子、尸体中,并且所有能活动的东西都带一定的物理引擎,尸体、垃圾也不会消失,室内结构又非常的复杂。相比之下巫师3的世界就没什么太多的内容,几个NPC和箱子造就了一切。怪物还是刷新出来的,对数据读取要求不高 吐槽无缝地图就过分了,数据都在硬盘里,你想无缝就得有大量的数据预先读到缓存里,土豪是不怕,普通机器受不了,开个高画质跑一会就得跳出来,记得玩老滚的时候还特意调ini好少读看不见的地图呢 巫师的掉落皆小布袋……辐射皆实物…… 巫师并没有能拣的实体物件所以可以一体化世界,其实老滚5也有一体化的MOD,更吃配置而已 啪啪啪啪;P 魔侦探洛基 发表于 2015-11-14 04:03 static/image/common/back.gif
辐射最大特点是物品能摆在世界中,而不是只存在于箱子、尸体中,并且所有能活动的东西都带一定的物理引擎, ...
{:3_103:}没有游戏公司会疯到给所有道具做各自的物理引擎,只不过是给所有的道具赋予一个决定其物理特性的参数而已,就几个数字罢了,其物理效果是整个游戏的引擎根据这几个参数赋予的,没有什么复杂的,也不占什么容量,事实上等MOD工具发布之后,你会发现这简直太简单了,你也可以随便做一堆有自己的物理特性的道具.
所以说巫师和辐射系列的区别与其说是技术上的,不如说是一开始各自决定的风格不同,巫师很显然并没有打算做一个给你摆弄半天小道具的世界,他本身的剧情依旧量大到IGN都扣分说他剧情实在太长的地步了,就更没有时间再让玩家耗费精力在小道具上,而辐射系列一直以来都是细节丰富度很高的,细节丰富度是追求之一,自然不会去简化.当然我们必须得说这些细节的建模实际上不需要花什么时间,你将所有种类的小道具全部的建模面数加在一起,恐怕还不如一个高模的人物表情面数高,所以这真的不是多花精力的东西,这都只是小工程罢了.
至于刷怪,这两个游戏都是刷怪制的,你真当你没有到达这个区域或者触发剧情的时候,游戏会运算这个地区的怪物让他在这里自由游荡么?哪怕是GTA都没有这么做过,这太可笑了,你的电脑也是不可能承受的起的,事实上如果真的这么做,那么你的那些队友多半也没法活着到达你要他们去的聚居点了,即便他们不会被怪打死,他们也多半会卡在某处地图BUG里度过终生.
funvivian 发表于 2015-11-14 06:19 static/image/common/back.gif
巫师的掉落皆小布袋……辐射皆实物……
{:3_103:}很显然虽然辐射可以做到掉落都是实物,但是明显并未做到,其实还都是存在于尸体这个袋子里的,当然武器除外,真的啪叽一下所有东西散落一地捡上半天,估计谁都得吐血.
BLUEBLOOD2 发表于 2015-11-14 06:33 static/image/common/back.gif
没有游戏公司会疯到给所有道具做各自的物理引擎,只不过是给所有的道具赋予一个决定其物理特性的 ...
这个建模不错
tt667 发表于 2015-11-14 06:26 static/image/common/back.gif
巫师并没有能拣的实体物件所以可以一体化世界,其实老滚5也有一体化的MOD,更吃配置而已 ...
{:3_103:}而且要说真的所有道具都可以掉落一地的游戏,其实海了去了,然而你并不会拿那些游戏来比较,因为你都想不起那些游戏来.
yinghanwen 发表于 2015-11-14 06:37 static/image/common/back.gif
这个建模不错
{:3_93:}哪个游戏的武器建模错了的?哪个这类大游戏武器是没有建模只存在于包里的图片的了?
BLUEBLOOD2 发表于 2015-11-14 06:39 static/image/common/back.gif
哪个游戏的武器建模错了的?哪个这类大游戏武器是没有建模只存在于包里的图片的了?
...
巫师3啊
yinghanwen 发表于 2015-11-14 06:44 static/image/common/back.gif
巫师3啊
{:3_93:}巫师3的武器是只存在于包里的图片?那拿出来挥舞的时候你岂不是只能看空气?
yinghanwen 发表于 2015-11-14 06:44 static/image/common/back.gif
巫师3啊
{:3_93:}还是说你认为在包里的时候增加一个模型查看功能是碉堡了的技术?而这个在包里能查看的建模和实际上人物装备了并拿出来使用的时候的建模是两个建模?你当这是TPS游戏么专门做个武器的低模用在第三人称视角?事实上当年骑马与砍杀还是根本没有物品栏图片的呢,骑砍所有的物品栏图片其实都是这个物体和道具被固定了查看方向的三维建模而已,你不会觉得骑砍的技术完爆现在的游戏吧?
我一直认为是因为b社对地下城的喜爱:lol
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