《东方帝国》游戏截至目前为止的信息汇总
东方帝国是一个以古代中国为背景的4x策略游戏,目前国内的介绍不多,这个帖子应该是内容最全的了。。。大部分内容都是手打的,所以转载请注明出处~原帖:http://www.wanmod.com/forum.php? ... 96&page=1#pid406300
发帖人就是我,大图到原帖看吧,可以点击放大
中国题材的游戏,看上去做的还不错,不过不知为何介绍不多,其实可以开版的。。。
什么是4x策略游戏?
4x要素:探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate)
一般认为,最早明确提出4X概念的是开发文明系列的席德·梅尔。其代表作文明,即是4X体系的典型作品,当文明系列大获好评后,越来越多的战略游戏开发者开始注意这种系统概念,并将之实施到自己的作品中。
确切地说,目前几乎所有战略游戏都有4X体系的内容,比如侦查地图,建立自己的地区,研发科技和发展,最后向对手开战。但其中少数游戏相对更重视自己系统上的完善度以及强调漫长的发展过程,这一系列游戏更重视4X元素的平衡,对这个体系的反映更为集中和突出,也因此更常被认为是4X游戏的代表作。
最初的4X游戏集中于回合策略这一种游戏类型上,而当即时战略作为较晚出现的策略游戏种类出现之后,几乎立刻就继承和吸收了4X的思想,比如战争迷雾和基地建设等等内容。但一般来说,即时战略更强调直观的视觉,因此不得不削减相当的策略思考成分,也包括缩短游戏中的玩家发展周期。虽然有一系列游戏声称与4X概念完美结合,但其4X体系均有不同程度上的简化,因此也令一些深度喜爱4X的玩家用户难以得到满足。
目前,4X作品涵盖了几乎所有背景的战略游戏,从历史类(文明),到科幻类(猎户座之王),以及奇幻类(魔法门之英雄无敌)。
http://www.paopaoche.net/news/15351_all.html
http://www.matchstickeyes.com/2015/06/15/oriental-empires-qa-with-bob-smith/
和制作者的问答,简要翻译介绍
东方帝国的制作团队主要由R.T.Smith和John Carline领导,这两位有着丰富的策略游戏开发经验,已经从业超过三十年,之前他们一起在全战系列的团队中工作,担任项目负责人和首席美工,其他成员来自一些3a游戏工作室像是Crystal Dynamics(古墓丽影系列的制作室), Pandemic(破坏者), Frontier Developments(无尽虚空的制作室), 和Slightly Mad Studios(极品飞车和赛车计划的制作室)
你最著名的作品是全面战争,从中你获得了什么经验?
众口难调,完美作品永远不会出现,团队人越多,你想做的也越多,但他们不一定能够很好的融入作品中。
东方帝国看上去像是文明5、无尽传奇和三国志11的混合,这些游戏带给你什么影响,你如何塑造你的游戏?最初的灵感是制作东方背景的文明建设游戏,并且拥有有趣的战斗系统。表面上看这类似于文明系列,不过我认为并不相同,战斗部分显而易见的和全战有些类似,然而只是看起来如此,你并不能直接操纵你的部队。其他历史游戏、太空策略游戏或者拟真游戏等也带给我一些灵感。
战斗会和全站一样在单独的地图进行,还是在会展地图进行?战斗系统也许是这个游戏最具创新的一点。玩家在战前对部队下达命令,当结束回合时,军队开始移动,如果遇到敌军,战斗就将发生。所有的战斗在大地图上实时发生,如果你想,可以拉近视角看你的部队如何作战,也可以不管他们。玩家不能直接控制部队,但可以设置阵型,布置方案,战斗通常只会持续一两分钟,所以游戏的节奏会比你进行每一场战斗来得快,你再也不用烦恼是否参与战斗,还是自动解决了。
东方帝国将会覆盖中国大部分的历史,从公元前1500年到1500年,你是否计划突出一些特殊的时代或者重复来反映中国社会、政府、技术的演进?玩家会在历史的黎明开始游戏,像普通的策略游戏一样,一开始只能控制一座城市,所以游戏的进程取决于玩家,并不会精确的匹配现实历史。游戏会描述不同时期技术和文化的发展,具有足够的亚洲特色。如果玩家选择史实地图,你会面对和历史中国家类似的敌人和问题,北方的势力一开始会比较强大,有更适合开发的土地,但是需要面对草原上危险的敌人,南方的势力初始阶段发展较慢,有太多的沼泽和树林需要清除,但是随着时间的推进,情况将会转变,不过如果你选随机地图的话,什么怪事都会发生。。。
除了设定以外,还有脑洞计划?最大的两个特色一个是战斗,另一个就是你可以从全局拉近到细部,进到你可以看到农民在田地里劳作,看到士兵的战斗。这种功能极大的增加了游戏的沉浸式体验,玩了你就知道了。还有些其他有趣的东西,军队没有招募徐柳,取而代之的是另一种拟真模型,你能够在同一时间招募国力范围内所有的军队。游戏着重体现了中国社会的两组矛盾,农耕文明和定居文明的矛盾以及下层贫民和贵族世家的矛盾,平民和贵族的民忠将会分别计算,你的政策可能在满足某一阶层的同时触怒另一阶层。类似的事物的供应在农耕国家由农民掌控,在游牧国家则依赖于放牧的动物,两种文明会有不同的发展过程。
你有什么想对读者说的吗?愿你们活在有趣的时代,但是由于你没有时间玩游戏,所以不会太有趣~东方帝国将会在2015年的夏天推出预览版本(已经跳票了,据说至少要到11月)
http://www.hookedgamers.com/pc/oriental_empires/preview/article-1327.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=facebook
hooked game前瞻简要翻译介绍
某人看了东方帝国的演示,认为这是简化版的幕府全战和实时版的文明的混合,游戏的负责人是全战系列的(前)资深开发者R.T. Smith和ohn Carline,东方帝国很大程度上受到了全战的影响,然而并不相同。
不同点:
东方帝国的背景是古代的中国,一个全战从未涉及的地区。
所有的事情都同时发生在一张地图上,管理城市,外交,战斗都在同一张地图进行。
战斗过程无缝放缩,没有载入的过程,没有单独的战斗地图的概念,对于全战爱好者来说,不幸的消息是你不能直接控制战斗的进行。当两军相遇,你可以按暂停并且得到布置军队的机会,你可以布置阵型,给军队下达基本的命令,然后看着战斗进行,ai也是如此,战斗都是遭遇战,你可以看着两军交战,或者也可以将视线移到别处。
攻城战可能会持续很长时间,在演示中我们看到了秋冬的季节交替,在攻城过程中,我们也可以看到中国式的投石机发射弹药并且摧毁城市。
创新点:
游戏的大地图从戈壁滩延伸至南海,看上去很漂亮,兵模和建筑的细节介于全战的大地图模型和战斗模型之间。从大尺寸的帝国缩放到个别的军队以及地里劳作的农民真是种不同的体验。
所有军队都可以在短时期内快速招募,不需要等待招募时间,你也可以分配你的劳力来建设国家,战败的势力会成为你的附庸国并且为你提供一定的奖励。
也许这个游戏可以成为测试全战的限制的机会,这两年全战出的太快了,东方帝国像是一种多种要素的混合品。也许你会在未来的全战看见其中的某些要素或者新的题材。是否他会让一些全战的老粉丝投入其中,让ca认识到他们的炒冷饭和不求开拓呢?等着瞧吧。。
之前帖子的简介:http://www.wanmod.com/forum.php? ... 8466&extra=page%3D2
粗略看了下,大概就是说:2015年4月16日,发行商iceberg公司在荷兰哈勒姆公布了新的4X策略游戏-东方帝国,预计在2015年夏季在steam上发布早期测试版
游戏的开发者是R.T. Smith和John Carline,两个资深策略游戏开发者,有30年的从业经验,之前曾经是全战系列开发人员,担任项目主管和美工负责人,开发组里还有来自一些3a游戏开发工作室的成员,例如Crystal Dynamics(开发过古墓丽影系列), Pandemic(开发过破坏者), Frontier Developments, Slightly Mad Studios(开发过极品飞车)
东方帝国是一个文明建设题材的策略游戏,将会有单人和多人模式,时间段是公元前1500年-公元1500年,将会包括符合历史的中国各时期战略地图,以及随机或定制的遭遇战地图
发行商说以后有宏大计划和dlc(坑钱计划?)还会包括用户创造的内容和其他(mod?)
主要特性:
1.以一个文明或者部落开始游戏,起于微末之中,为创造帝国而奋斗,选择文明发展的方向
2.通过军事或者外交手段让其他派系屈服于你
3.在16个不同的各有优势的势力中选择一个文明游戏
4.巨大而漂亮的地图,包含中国和蒙古
5.千百士兵的大规模战斗,根据玩家设定的命令和阵型,观看士兵和援军的战斗(据说这一作会强调阵型的作用)
6.全动态的三维模型,每个模型的脸和衣服武备都会不同,包括步兵、骑兵、战车和投射单位、海军(看截图似乎是按照阶层招募?)
7.无缝缩放的视野,可以让你从会战界面缩放到战斗界面
8.通过建筑建设和地区开发发展你的城市,建立市场和港口发展贸易
9.精细的科技树,包括文化、技术、哲学、宗教分支
10.众多影响国家的因素,例如领袖,民忠,叛乱,权威,文化水平和战争等
11.作为皇帝,昭告天下,发布法令,平衡各方势力,用技术和军力开创新时代
官网的特点介绍:
设定:
东方帝国是以古代中国为北京的文明建设游戏,在文明之初,控制一座城市或者一个部落,尝试建立强大的帝国或统治性的文明,你可以选择体验农耕文明或者游牧部落,你可以在大地图体验史实会战,或者在随机地图体验未知发展。
地图:
从蒙古草原到岭南森林,在漂亮的3d大地图上体验地形和区域的多样性,将国家扩展到山脉、森林、沙漠和平原,从西藏到长三角。史实的大地图和随机囧地图任你选择,拉进你的视角,看着农民劳动,军队作战,或者俯瞰全国。
发展:
通过清理森林,建设农产开垦土地,派遣移民建立新的城市。通过建造建筑发展城市,建立城墙防御城市,通过港口、矿和神庙发展土地,并且建立交通和贸易路线。
你必须通过技术和文化提高国家软实力,发展出四大发明,探索东方的哲学理念,从萨满教到祖先崇拜,直到儒释道三角。
随着文明发展,你必须平衡士族和平民的需求,征收赋税,招募军队,颁布法律和敕令,记住不要触怒任何一个阶层,否则你会面临叛乱。
战争:
不同文明的冲突时不可避免的,在东方帝国中你将体会到全新的冲突方式,大规模的战斗在大地图上展开。招募千百计的战士们,安排阵型,制定战斗计划,看着他们战斗,拉近视角见证血雨腥风,或者离开战场俯瞰整个帝国。
你需要发展战争技术,从简单的步兵,直到战车,弩,弓骑兵直到甲骑具装。后期可以发展出火炮、火箭、火枪。取得胜利需要利用技术、策略、阵型以及兵种相克。攻城战也会细致的展现出来,通过弩、投石车和炮攻击城市,率领士兵从缺口冲入。
胜利:
你可以通过战斗取得军师胜利,或者发展文化令四夷宾服,或者尝试限时游戏通过胜利点取胜。
多人战斗:
东方帝国的多人游戏部分被设计成一个可以在尽量短的等待时间体验所有要素的游戏。所有玩家可以同时下达指令,战前布置系统意味着战斗也将和单人部分以同样方式进行,这样玩家就可以尽量避免过分的等待。
论坛里的各种问答摘要:
1.经济和商业系统如何?
商业不是这个游戏的真正主题,所以商业经济系统是比较简化的,类似于“Armada2526”,你在城市中建设市场用于从临近城市进出口货物,贸易路线是自动设定的,但是会在地图上显示出来,也可以被军队阻断,港口类似市场,但是让你可以跨海或者沿河贸易,商队可以进行再出口,并没有很多东西可以用于出口。一些资源,像是玉石和马匹被当做特殊资源放置在地图上,另外的像是丝绸和陶瓷器则由城市中的特殊建筑生产。
2.战斗风格如何?
在回合中,你可以设定军队的阵型,下达指令,如果碰到战斗,那么战斗会自动进行,如果你想,可以拉近视角看他们战斗,如果没兴趣也可以看看别处。没有战前准备,所有的战斗都是遭遇战。战斗指令和阵型预先设定好,然后以此模拟战斗。战斗取决于你和敌人的行动,同一地区也可以发生多次战斗。
海战已经在计划中,但是最初发布版本中不包括海战。
和全战一样,军队也拥有将军,可以提升士气,激发部队的战斗力,但是将军数量并不多,需要合理的安排。
3.如何建设城市?
城市建设的方式就和老版本的全战一样,一些建筑建设在城内,另一些例如港口、矿、神庙则在城外,无论城内还是城外,你都能在大地图上见到这些建筑物。
军队同样在城市中招募。招募系统有些类似英雄无敌,你有一个招募槽,当你需要时可以一下子招募到所有槽内的军队,让你可以很快的聚集起一支部队,以此避免个体部队的复杂招募。军队的招募依赖你的科技、建筑以及城市。壮丁或者(蛮族的)部落民可以很快的招募,数量众多,但是精锐部队和禁卫军的比例会比较低。
4.游戏的长度如何?
东方帝国和文明、全战一样也是回合策略游戏,如果你想体验完整游戏过程,也许会需要300-400回合。游戏有胜利点的设置,不会强迫你体验整个过程。
5.游戏的内容如何,是否会过分复杂?
游戏中并不会出现所有同类游戏中都出现过的内容,不要以为这就是复刻版的全战,这是完全不同的游戏,我们只会选择适合的要素进行展现。
游戏会拥有令人惊叹的中国风背景音乐,也会有功能完备的外交系统,鼓励你让别的势力屈从于你,而不只是只有征服一途。
地图相当大,从西伯利亚冰原直到台湾之南,从青藏高原到东北之边。最初的发布版本会聚焦于中国和北方游牧民族,希望能够在未来的版本添加西藏、韩国、高棉等新势力。
6.游戏的视觉模式?
不同于大部分的策略游戏。东方帝国在宏观和微观层面上都是可以无缝缩放的,你可以在同一地图看到整个游戏世界,也能看到城市的一草一木,农田劳动的农夫。虽然战斗也是在大地图上进行,但是你真的可以看到千人大战,每个人都是单独计算的(类似全战而不是文明或者奇迹时代那种)
7.民忠对游戏进程会产生什么影响?
如果你的城市面临较高的动乱,你的收入会减少甚至消失,你不能再城市中招募任何类型的军队,并且会面临叛乱的风险。为此你需要禁止市民携带管制刀具,降低城市平民的动乱,增加贵族的快乐,降低征兵人口的比例,让他们得到更充足的训练。或者统一度量衡,这会带来短暂的动荡,但是会增加日后的贸易收入(有什么关系?难道是可以收买人心?)
8.游戏中的势力是如何的?怎样展现如此长的时代?是否会出现历史人物?
游戏中并不会出现孔子老庄等历史人物,因为我们无法在历史长河中确定他们会在何时,何地出现,然而我们会有代表性的场景来覆盖相对较短的历史年代。我希望未来能有dlc或者mod来充实游戏。注明的发明会在玩家解锁科技树后出现。游戏的图景是为大家展现一个粗线条的历史画卷,纵使会有一些著名的领袖出现,游戏的目标并不是特别展现这些特定的人或事。(所以绝对不是光荣社风格的历史游戏)
这是个历史游戏,一共会有16个势力,并不会出现奇幻势力。你可以选择游牧势力,和定居势力的玩法相当不同。我们还没想好如何处理蒙古人,草原上的统治性部落一直在变换,蒙古并不是一开始就出现的,所以初始势力里不会有蒙古,你可以选择他们的先民像是xiabei?(应该是鲜卑,制作者可能拼错了,不过能想到鲜卑,游戏应该不会很洗剪吹),发展到后期他们的军队会变得很像蒙古人。
9.制作mod的可能性如何?
我们希望这是个容易制作mod的游戏,最初版本会包括一些非汉族势力,地图一开始不会包括西藏东南亚,以后会扩展。
10.如何控制你的帝国?
控制的城市数量受到文化和权威的限制。随时间特别是技术的发展增加,你可以通过武力战胜所有的对手,也可以通过软实力让他们臣服,分久必合合久必分,国家如果太大,疏于管理就会酿成大规模的起义。你可以直接控制国内所有城市,也可以交给电脑自动管理,游戏中并没有省份的概念。
最后,一些图
http://www.wanmod.com/data/attachment/forum/201504/18/235513lrww8racy40y44cw.jpg
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外国人对中国建筑的感觉就是塔嘛?草原城市也放一个塔,其实我们印象里中国的塔是随佛教的塔和中国传统楼阁形式融合而成,大部分也是东汉以后的东西。。。果然异文化眼中看到的我们还是和实际的体验差别甚大。
最后,只有注册了游戏论坛才能看到的
制作组现在的进度。他们正在做草原国家和其他少数民族势力
...:o:o:o:o 这吹的这么天花乱坠,坑的可能性很大{:3_105:}
出来别跟那伟大时代:中世纪一个鸟样就行了{:3_103:} 没啥意思兴趣不大啊..
也就文明能玩下去 4x,不就是黑暗森林法则吗? 4X,嘴巴 菊花 你懂得 还有一个是哪里?
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