548060762 发表于 2015-6-8 15:38

某消光的MOD修改指南 v1.0

本帖最后由 548060762 于 2015-12-28 13:31 编辑

把data0.pak相应目录的文件解压出来,改完放到 data3.pak\data 里相应目录 (你要放data0.pak里我也不拦你,以后想还原什么的自个解决吧


\scripts\inventory
collectables.scr 蓝图 收集物

物品类蓝图
Item("Craftplan_MedKit_Large_Healing", CategoryType_Collectable)
{
Price(200); //价格
RequiredItem("Craft_Alcohol", 1); //合成材料, 后边是需要的数量
//RequiredItem("Craft_Gauze", 1); //同上,前面那样注释掉就不需要材料了
Color(Color_White); 蓝图品质,应该只影响到爆率吧
CraftedItem("Medkit_HealthPackLarge", 3, 6); //合成出的物品名和数量,前面是没点技能的数量,后面是点出技能后的数量
CraftplanType("Utility"); //蓝图类型
}

武器类蓝图
Item("Craftplan_AngelSword", CategoryType_Collectable) //天使剑
{
Price(3200); //价格
BaseItem("Melee_ShortSword", "", ""); //指定可供合成的基础武器
BaseItem("Melee_ReedKnife", "", ""); //同上, BaseItem("Melee_", "", ""); 就是包括所有近战武器
BaseItem("Melee_LongSword", "", ""); //同上
BaseItem("Melee_Machete", "", ""); //同上
BaseItem("Melee_Khopesh", "", ""); //同上
RequiredItem("Craft_MetalScrap", 2); ////合成材料, 后边是需要的数量
RequiredItem("Craft_DuctTape", 2); //同上
RequiredItem("Craft_Insecticide", 2); //同上
RequiredItem("Craft_Batteries", 2); //同上
RequiredItem("Craft_PowerCable", 2); //同上
//RequiredItem("Craft_Electronics", 1); //同上,前面那样注释掉就不需要材料了
Elemental(Elemental_ShockElectricity, 2); //附加元素 电击,强度
Elemental(Elemental_Burning, 2); //火焰,其他类型可参见配置文件 \scripts\crafting\crafting_elementals.scr
//因为面板属性最多能显示4个元素,部分元素还有冲突,不推荐超过4个属性,实测可加冰属性
Color(Color_Orange); 蓝图品质
CraftplanType("Weapon"); //蓝图类型
}
color_sets.loot 爆率模板
这里只是改爆率的,爆物品还涉及到其他文件,比如这个地方没有爆这类物品怎么改爆率也还是没有
有两部分,注意 sub DefineColorsHard() 这后面的才是困难模式的爆率
DefColorSet(ColorSet_Default) 提供调用的模板名称
{
ColorWeight(Color_White, 2); 白
ColorWeight(Color_Green, 3); 绿
ColorWeight(Color_Blue, 5); 蓝
ColorWeight(Color_Violet, 9); 紫
ColorWeight(Color_Orange, 10); 橙........ 把相应颜色的数字改大就是了
}
对了,想新建一个模板得先在文件头声明的
export int ColorSet_Valuables_Chest2 = 31; 这样添加一行才能调用生效
DefColorSet(ColorSet_Valuables_Chest2)
{
ColorWeight(Color_White, 0); 白
ColorWeight(Color_Green, 0); 绿
ColorWeight(Color_Blue, 0); 蓝
ColorWeight(Color_Violet, 0); 紫
ColorWeight(Color_Orange, 0); 橙
ColorWeight(Color_Platinum, 10); 只有白金了
}
item_sets.loot 物品模板,添加需要的物品在相应的模板里
default.loot
这个才是爆物品的主文件,设定了 什么对象 用 哪个颜色模板 爆 哪个物品模板里的物品 还有比重是多少
英语好的去折腾吧,我没看懂几个- -


inventory.scr 物品
升级模块国王,clicker什么的,还有AI的武器,手电,合成材料等等杂物都在这,这文件我也没改多少= =
手电
Item("Flashlight_Basic", CategoryType_Flashlight)
{
LightFullColor(); //这几个是各种情况,有电没电等等的颜色- - 谁有空去调
LightDimColor();
LightBeamColor();
LightZombieVisionColor();
LightBeamZombieVisionColor();
LightFullIntensity(1.3); // 重点开始, 满电状态下的亮度,根据下面距离,范围的调整需要调低点,否则会瞎眼
LightDimIntensity(0.4); //低电量的亮度
LowBatteryLevel(0.15); //低电量百分比
DepletionTime(2419200.0); //持续时间,单位秒,这个就是无限,所以下面困难模式的手电也改这个数,那就...
RegenerationTime(0.0); //充电时间,单位秒,无限所以不需要
FullLightAngle(30.0); //满电量视角,一般60差不多够了,180只会照到脚底,记得调低上面的亮度
DimLightAngle(30.0); //低电量视角
FullLightRange(30.0); //满电量距离,想看远点就加大,我调的60貌似,记得调低亮度
DimLightRange(30.0); //低电量距离,记得调低亮度 (很重要...
FullLightDamage(0.0); //实测没发现有效果
DimLightDamage(0.0); //同上
CanWorkWhenFullyDrained(true); //完全没电是否能使用
RegenerationDelay(0.0); //充电延迟,单位是秒,看着改吧
RegenTimeFullyDrained(0.0); //完全没电的充电时间...
RegenDelayFullyDrained(0.0); //完全没电的充电延迟
}
Item("Flashlight_Superlight", CategoryType_Flashlight) 这是紫外线手电
Item("zzz_Flashlight_HARD", CategoryType_Flashlight) 困难模式的手电,对应着改吧...
inventory_gen.scr 武器,还有子弹
近战类
Item("Melee_ShortKnifeCGen", CategoryType_Melee)
{
Condition(400); //耐久度
CriticalCondition(12); //报废耐久度,到达这个程度蓝图元素失效,伤害下降
Damage(25.0); //伤害
Force(10.0); //推力,够大才有击退效果 石中剑200
CriticalProb(0.0); //暴击几率 1.0 = 100%
CriticalDamage(2.0); 暴击伤害 1.0 = 100%
DamageRange(130.0 *0.01); //伤害距离 多了0.01很疑惑,不过130越大越远就是了
DamageToPhysicsObjects(17.0); //物理目标的伤害,木头天花板什么的
PhysicsDamageMul(1.0); //物理伤害倍数- - 调高点能把僵尸击飞,石中剑就是5.0才飞那么远的
StaminaUsage(0.11); //耐力消耗,鉴于满级无限耐力我就没改了...
ConfusionProb(0.0); //硬直几率 1.0 = 100%
HeadSmashProb(0.0); //爆头几率 1.0 = 100%
HeadCutProb(0.0); //断头几率 1.0 = 100%
ArmsCutProb(0.0); //断臂几率 1.0 = 100%
LegsCutProb(0.0); //段腿几率 1.0 = 100%
DamageType(DamageType_Cut); 伤害类型,真.石中剑是Impact,所以没能切死而是击飞了
TwoHanded(false); //是否双手武器 石中剑大旋风就是改这了
Reparable(true); //是否可修复
RepairTags("Weapon_Craft4"); //修复标签,移植时最好带着
RepairPart("Craft_MetalScrap", 1); //修复时消耗的材料和数量
AllowedRepairs(30); //允许修复的次数
Color(Color_White); //武器品质
DismantleResultItem("Craft_MetalScrap"); //分解出的材料
DismantleResultItemCnt(1); //分解出的材料数量
CraftingSlots(1,0); //升级模块槽 4,0就是4个了
Price(950); //价格
}


枪械类
Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)
{
Condition(-1); //枪械所以无耐久,近战类改-1我记得就是报废状态了
DamageRangeMelee(110.0 *0.01); //近战肉搏距离,这作好像没有枪械肉搏系统吧
HeadSmashProb(1.0); //爆头几率 1.0 = 100%
HeadCutProb(0.0); //断头几率 1.0 = 100%
ArmsCutProb(0.0); //断手几率 1.0 = 100%
LegsCutProb(0.0); //断腿几率 1.0 = 100%
DamageType(DamageType_Bullet); //伤害类型,子弹 (本以为改个电就可以作电击枪的,实测元素无用
ShotTime(0.3); //射击速度(时间),越小越快
DefaultBulletId("Bullet_Pistol"); //使用的子弹id,不想影响正常手枪子弹,把这改反鳕枪子弹就能无限子弹了XD
AmmoCount(8); //弹夹容量 无限子弹这里要改0
ReloadTime(1.5); //装弹时间,越小越快(ms太快会跳帧还是什么的
ShootStatAccuracy(95.0); //射击精准度,越大越准 (不过我手残没发现多准啊- -
MoveAcurancyLoseFactor(0.2); //移动时准星扩大幅度
ShootMode(ShotMode_Single); 射击模式 ShotMode_Automatic自动 ShotMode_Burst点射式 (莱斯的枪
BulletsPerShot(1); //每发子弹个数,主要是霰弹枪用
AimFov(1.6); //瞄准倍数,步枪改狙击的
Price(9136); //价格
CriticalProb(0.0); //暴击几率
CriticalDamage(1.0); //暴击伤害 1.0 = 100%
DamageHeadMult(6.0); //击中头部伤害倍数 1.0 = 100%
DamageToPhysicsObjects(10.0); //物理目标的伤害
奇怪- -后面这段怎么总是出不来//关键,这里才是改伤害的地方,分隔开就理解了吧
FirePointRange(0,400.0 *0.01); //序号0,距离400以内
FirePointDamage(0,159.0); //伤害159
FirePointForce(0,25.0); //推力25
////////////////////////////////
FirePointRange(1,700.0 *0.01); //序号1,距离700以内到401
FirePointDamage(1,159.0); //伤害159
FirePointForce(1,25.0); //推力25
/////////////////////////////////
FirePointRange(2,2500.0 *0.01); //序号2,距离2500以内到701
FirePointDamage(2,79.5); //伤害79.5
FirePointForce(2,12.5); //推力12.5
//////////////////////////////////
FirePointRange(3,10000.0 *0.01); //序号3,距离10000以内到2501
FirePointDamage(3,39.75); //伤害39.75
FirePointForce(3,6.25); //推力6.25
//应该能看懂吧
Color(Color_Blue); //品质
ShotTailDelay(0.5); //射击后摇,一般不用动
}

子弹
Item("Bullet_Pistol", CategoryType_Ammo) //手枪子弹
{
MaxAmmoCount(500); //最大可携带弹容,最好人物属性那也改一下,没单独测过- -
Elemental(Elemental_ImpactElectricity, 4); //可添加蓝图里的元素效果,实测两种电和火能且只有一个生效,其他没细测
}
Item("Bullet_Rifle", CategoryType_Ammo) //步枪子弹
Item("Bullet_Shotgun", CategoryType_Ammo) //散弹枪子弹
Item("zzz_Bullet_Shisha", CategoryType_Ammo) //反鳕枪子弹
以下是各品质伤害倍率的范围
//WHITE 白色 90% - 101%
DamageMultiplier(1, 0.95);
DamageMultiplier(2, 1.01);
//GREEN 绿色 100% - 110%
DamageMultiplier(3, 1.00);
DamageMultiplier(4, 1.10);
//BLUE 蓝色 130% - 135%
DamageMultiplier(5, 1.30);
DamageMultiplier(6, 1.35);
//VIOLET 紫色 140% - 145%
DamageMultiplier(7, 1.40);
DamageMultiplier(8, 1.45);
//ORANGE 橙色 150% - 155%
DamageMultiplier(9, 1.50);
DamageMultiplier(10, 1.55);
//PLATINUM 白金 156% - 160%
DamageMultiplier(11, 1.56);
DamageMultiplier(12, 1.60);
inventory_special.scr 一些特殊物品和技能等 可参考近战武器修改 最新的弓箭也在这呢 关键词: Bow Arrow
人物技能
Item("Melee_Leg", CategoryType_Melee) 平E
Item("Melee_CrowdBump", CategoryType_Melee) 滑铲 (没记错吧- -
Item("Melee_TackleFirstHit", CategoryType_Melee) 肘击有那么几个是猎人的技能,王大锤和坦克的技能,有心折腾的去整吧

以下物品都是带有'DeveloperEffect'的特殊物品,蓝图可参考前面蓝图的部分
Item("Throwable_DevCraft1", CategoryType_Throwable) //橙色蓝图DevCraft1的手雷,忘了谁了- -
Item("Craftplan_Dev1", CategoryType_Collectable) //楼上的制作蓝图

Item("DevCraftSiCKBomb", CategoryType_Throwable) //sick炸弹,炸了僵尸会放屁的那个- - (ms吧
Item("Craftplan_SiCKbomb", CategoryType_Collectable) //楼上的制作蓝图

Item("DevRightHandofgloVA", CategoryType_Throwable) //神之右手
Item("Craftplan_DevRHofgloVA", CategoryType_Collectable) //楼上的制作蓝图

Item("DevCraftSquirrelSuit", CategoryType_Throwable) //Pyza Suit//这没什么好改的,滑翔时间在人物属性那边...
Item("Craftplan_DevSquirell", CategoryType_Collectable) //蓝图..

Item("DevCraftAirStrike", CategoryType_ThrowableFlare) //空袭
Item("Craftplan_DevAirStrike", CategoryType_Collectable) //蓝图

Item("DevCraftExcalibour", CategoryType_Melee) //真.石中剑,带特效的,不过1.50时被削了,估计1.60不会太好
Item("Craftplan_DevExcalibour", CategoryType_Collectable) //蓝图,海边捡的石中剑是inventory_gen.scr里的Melee_Expcalibur

Item("MacheteAKorek", CategoryType_Melee) //Korek Machete
Item("Craftplan_DevKorekMachete", CategoryType_Collectable) //蓝图...
各品质升级模块加成,其实改这里就能全4个槽了呢- -
CraftSlotsBonus(Color_Platinum, 2, 0); //白金 + 2
各品质修理次数加成,这几个都是在原本次数上叠加的
RepairSlotsBonus(Color_Platinum, 3); //白金 + 3
各品质耐久度百分比加成
DurabilityPercentageBonus(Color_Platinum, 100); //白金 + 100%

\skills
default_levels.xml 特别多内容的人物属性配置文件...
开头WQ_几个是女巫的几个药水副作用的持续时间和延迟
Exp 一般就是经验

有一些是差不多的参数 具体看前缀后缀是啥
DamageMul 伤害倍数 1.0 = 100%
ForceMul 推力倍数 1.0 = 100%
PhysicalDamageMul 物理伤害倍数 1.0 = 100% (调高能击飞的那个效果
RangeMul 攻击距离倍数 1.0 = 100%
CriticalChance 暴击几率 1.0 = 100% 应该是叠加的
CriticalDmgMul 暴击伤害倍数 1.0 = 100%
AttackSpeedMul 攻击速度,然而并没有什么卵用
WpnDurabilityLoss 武器耐久消耗倍数 1.0 = 100%
<prop n="BrokenWeaponDamageMul" v="0.5" /> //损坏武器伤害倍数 0.5 = 50%
<prop n="WrestlingKickFastStandUp" v="0"/> //双脚飞踢后快速站起,有个专门的动作,默认关
<prop n="PlayerSonarRange" v="70.0"/> //据说是Q的扫描范围,可能我炸鸡视野小没什么感觉
Pyza suit
<prop n="SquirrelSuitExtraGravity" v="9.7"/> //pyza suit的滑翔时间(其实是反重力了...越接近9.8滑的越久,9.8及以上飞出去就不会下降了,虽然重力也可以调...
<prop n="SquirrelSuitMoveSpeed" v="15.0"/> //滑翔速度
伪装技能
<prop n="CamouflageDuration" v="30"/> //技能伪装的持续时间,药水不是这个
正常每秒消耗1,时间到后会自然结束伪装的,原版下列动作是减少持续时间,不过改负数就能加持续时间了
<prop n="CamouflageDepletionAddRun" v="-2"/> //伪装时跑步减持续时间,-2就是每秒加1持续时间,跑步无限伪装就是这么来的
<prop n="CamouflageDepletionAddClimbing" v="-1.0"/> //这是爬,其余同上
<prop n="CamouflageDepletionAddInWater" v="30"/> //在水里减持续时间,所以原版一下水伪装就解除了
<prop n="CamouflageDepletionAddInAir" v="0.0"/>//空气中..也可能是跳起来的时候,没测过
下面还是减
<prop n="CamouflageLooseOnShoot" v="0.5"/> //开枪减持续时间
<prop n="CamouflageLooseOnGiveDamage" v="1.0"/> //造成伤害时,应该跟上面开枪会叠加
<prop n="CamouflageLooseBTZ" v="0.0"/>      //猎人模式时 (btw,带BTZ的应该都是猎人模式里的
我没改过耐力- -因为满级了
<prop n="MaxStamina" v="1.0"/> 最大耐力
<prop n="StaminaTimeToRegenerateOnEmpty" v="4.0"/> //空耐力时回复时间?
<prop n="StaminaTimeToRegenerate" v="2.5"/> //非空耐力时回复时间?
<prop n="StaminaRegeneration" v="1.5"/> //耐力每秒回复
//总觉得有点冲突,期待指正<prop n="XrayEffectProbability" v="0.1"/> //X-ray效果几率 1.0 = 100%
<prop n="SlowMoProbability" v="0.2"/> //慢动作几率 1.0 = 100%
掉落伤害
<prop n="HarmfulHeight" v="12.5"/> //有害高度,这个高度以上跳下造成一定伤害
<prop n="LethalHeight" v="24.0"/> //致命高度,这个高度以上跳下直接挂
<prop n="AmortizedHarmfulHeight" v="12.5"/> //- -没理解跟上面有什么不同,求指正
<prop n="AmortizedLethalHeight" v="34.0"/> //同上
<prop n="BulletPenetrationChance" v="0."/> //子弹击穿几率 1.0 = 100%
<prop n="ThrowMaxDist" v="1500.0"/> //最大投掷距离
<prop n="ThrowingStarFowardThrow" v="2000.0"/> //某个叫做ThrowingStar的物品的投掷距离,不过我都没投掷过- -

FOV
<prop n="CameraDefaultFOV" v="52.0"/> FOV,游戏里能调这个也许没什么必要(两者是分开且能叠加的

HP
<prop n="MaxHealth" v="100"/> //生命值...
<prop n="HealthRegenerationDelay" v="5.0"/> //HP回复延迟
<prop n="HealthPerSecond" v="0.01"/> //每秒回复HP 0.01即1%,满级200血就是每秒2滴血

背包
<prop n="InventorySize" v="20"/> //背包大小
游泳
<prop n="SwimMoveSpeed" v="3.0"/> //游泳速度<prop n="SwimSprintSpeed" v="4.0"/> //游泳时SHIFT的速度
<prop n="SwimJumpHeight" v="1.6"/> //水中跳跃高度
<prop n="SwimOxygenUsage" v="0.02"/> //水中氧气用量,没注意氧气配置,总量应该是1.0
移动,跑步
<prop n="MoveForwardMinSpeed" v="0.5"/> //往前走最低速
<prop n="MoveForwardMaxSpeed" v="3.5"/> //往前走最高速
<prop n="MoveBackwardMinSpeed" v="0.5"/> //往后走最低速
<prop n="MoveBackwardMaxSpeed" v="2.5"/> //往后走最高速
<prop n="MoveSprintSpeed" v="6.3"/> //跑步速度
勾爪长度<prop n="ThrowHookRopeLength" v="100.0"/>
<prop n="ThrowHookFowardThrow" v="100.0"/>
<prop n="RopeEnergyRegenTime" v="0.0"/> //冷却
<?-- 私货
这个是从猎人属性里来的,用猎人默认的参数能飞超过44m的距离不掉下来了,但是仍没有多远还是掉
不是越大飞越远,两者组合的好才能飞的更远的,之前测试36m的成绩都有过
后来改到目前这个才能飞100m不掉落,虽然速度略快了点(...
<prop n="RopeLocomotionVelocity" v="200.0"/> //勾爪飞行速度
<prop n="RopeLocomotionAcceleration" v="500.0"/> //加速度
谁有空测一下更靠谱的数据组合吧,懒得折腾只有这样了
--?>
跳跃
<prop n="JumpStaminaCost" v="0.1"/> //跳跃消耗的耐力
<prop n="JumpMaxHeight" v="2.01"/> //最大跳跃高度
<prop n="JumpMinHeight" v="1.01"/> //最小跳跃高度
弹容
三种枪最大弹夹,这边单方面不生效,需同时修改(或者这边不用改,未测试)inventory_gen.scr里的弹夹
<prop n="MaxAmmoPistol" v="500"/> //手枪子弹
<prop n="MaxAmmoRifle" v="1200"/> //步枪子弹
<prop n="MaxAmmoShotgun" v="200"/> //霰弹枪子弹
<prop n="ThrownWeaponKOChance" v="0.0"/> //投掷武器KO几率, 1.0 = 100%, 是点出技能后 右键+左键 投掷近战武器那个投掷,不是飞镖什么的




scripts\difficultyparams.scr
难度参数修正...
Difficulty("Normal")是正常难度下的修正
Difficulty("Hard")是困难难度的
{
DeathPenaltyXPFactor(2.5); //死亡时经验惩罚倍数,这是250%
ShootingAccuracyFactor(1.25); //射击精准度修正
AddHealthFactor(0.5); //医疗包回血倍率 1.0 = 100%
HealthRegenFactor(3.0); //濒临死亡时即时回血倍率 1.0 = 100%
sense_enable_triggers(true); //Q技能 是否显示 可操作标记 true为开启
camouflage_duration_mul(0.66); //伪装技能持续时间倍率 1.0 = 100%
PlayerDmgFactor() //玩家对各种僵尸的伤害倍率 1.0 = 100%
{
}
EnemiesDmgFactor() //各种僵尸对玩家的伤害倍率 1.0 = 100%
{
}
night_duration_mul(2.0); //夜晚时间倍率 1.0 = 100%
day_duration_mul(0.89); //白天时间倍率 1.0 = 100%








留坑待填...



548060762 发表于 2015-6-8 15:39

妈蛋 点错了- - 竟然发出去了

q92050064 发表于 2015-6-8 20:39

支持LZ,希望继续更新

q92050064 发表于 2015-6-8 20:41

弓箭能不能改出直线穿透伤害?一箭过去,对面一条直线的僵尸都碎尸

jockbear 发表于 2015-6-8 22:43

这个、真心不赖

冰城小雨 发表于 2015-6-8 23:58

谢谢楼主分享

22353557 发表于 2015-6-9 04:43

终于啊   一直搞不太明白 终于有像样的教程了

548060762 发表于 2015-6-9 08:22

冰城小雨 发表于 2015-6-8 23:58 static/image/common/back.gif
谢谢楼主分享

您好- - 为毛编辑帖子有的内容发出去就没了呢
中间会没掉一段

yeo7261232 发表于 2015-6-11 22:07

想求助一下,困难模式Q键可以扫描到物品哪里改?

548060762 发表于 2015-6-13 13:02

yeo7261232 发表于 2015-6-11 22:07 static/image/common/back.gif
想求助一下,困难模式Q键可以扫描到物品哪里改?

想更新的- - 发出去没掉一段,然后删掉了

huangyeluren123 发表于 2015-6-15 18:49

大神   膜拜。。。。。。我把4楼的菊献给你

vul3ekek 发表于 2015-7-31 02:50

很详细 很实用 辛苦楼主的努力 感谢分享

VincentAllen 发表于 2015-8-19 01:52

我想问问楼主相册里的僵尸是怎么改大的?

VincentAllen 发表于 2015-8-19 01:58

      Preset("Mughni")
      {
                SetField("MeshName", "survivor_a.msh");
                SetField("SkinName", "npc_Mughni");
                SetField("m_ConflictSide", CONFLICT_SIDE_NEUTRAL);
                SetField("m_ConsiderGroup", "1");
                SetField("m_CrippleBonesEnable", "0");
                SetField("m_CustomDataPreset", "npc");
                SetField("m_DialogCharacterType", "1");
                SetField("m_DialogSpeakerName", "mughni");
                SetField("m_FaceMimicPreset", "normal");//

                SetField("m_ForcedBodyScaleMax", "1.0");
                SetField("m_ForcedBodyScaleMin", "1.0");//是这个么?
                        
                SetField("m_Gender", "0");
                SetField("m_Immortal", "1");
                SetField("m_IsVip", "0");
                SetField("m_MustHaveTags", "");
                SetField("m_MustNotHaveTags", "");
                SetField("m_NeverHolsterWeapon", "0");
                SetField("m_PrimaryWeaponName", "");
                SetField("m_Seed", "0");
                SetField("m_SoundPreset", "Male01");

VincentAllen 发表于 2015-8-19 01:59

本帖最后由 VincentAllen 于 2015-8-19 02:07 编辑

      //Preset("Mughni")
      {
                SetField("MeshName", "survivor_a.msh");
                SetField("SkinName", "npc_Mughni");
                SetField("m_ConflictSide", CONFLICT_SIDE_NEUTRAL);
                SetField("m_ConsiderGroup", "1");
                SetField("m_CrippleBonesEnable", "0");
                SetField("m_CustomDataPreset", "npc");
                SetField("m_DialogCharacterType", "1");
                SetField("m_DialogSpeakerName", "mughni");
                SetField("m_FaceMimicPreset", "normal");//

                SetField("m_ForcedBodyScaleMax", "1.0");
                SetField("m_ForcedBodyScaleMin", "1.0");//是这个么?
                        
                SetField("m_Gender", "0");
                SetField("m_Immortal", "1");
                SetField("m_IsVip", "0");
                SetField("m_MustHaveTags", "");
                SetField("m_MustNotHaveTags", "");
                SetField("m_NeverHolsterWeapon", "0");
                SetField("m_PrimaryWeaponName", "");
                SetField("m_Seed", "0");
                SetField("m_SoundPreset", "Male01");

548060762 发表于 2015-8-19 04:12

VincentAllen 发表于 2015-8-19 01:59 static/image/common/back.gif
//Preset("Mughni")
      {
                SetField("MeshName", "survivor_a.msh");


是的。。。。 。。。

金融界顶贴机 发表于 2015-8-19 10:56

denver0618 发表于 2015-9-21 20:48

这个很给力,感谢分享

[email protected] 发表于 2015-12-17 18:07

现在1.6.2修改白金武器还能用上面的教程么?

zhaoaaaa 发表于 2015-12-24 16:41

同问困难模式Q键可以扫描到物品哪里改

烈火飘移c5 发表于 2016-1-11 22:05

日光灯管 发表于 2016-1-18 13:21

非常好的教程

丶金馆长 发表于 2016-1-26 21:14

过来看看 ~!~!~!~

休斯卡特 发表于 2016-2-17 13:54

楼主能列出一下武器种类代码吗,就是AnimPrefix项

a13507216798 发表于 2016-2-17 14:01

无脑刷精。。。

blackerlt 发表于 2016-2-17 18:28

请问LZ加强版也可以这么改吗

rhodeschen 发表于 2016-2-19 17:08

大大想跟您請教如何改弓箭拉弓速度及箭的射程?

qscgu135 发表于 2016-2-19 17:15

这才是真正的大神啊,请收下我的膝盖:loveliness::loveliness::loveliness::loveliness:

425041258 发表于 2016-2-19 22:15

14.night_duration_mul(2.0); //夜晚时间倍率 1.0 = 100%

15.day_duration_mul(0.89); //白天时间倍率 1.0 = 100%
这两个是获取经验倍数吗?

a673203992 发表于 2016-2-20 01:43

这个目录能说详细一点吗?你一开始那里我有点看不懂
页: [1] 2 3 4 5
查看完整版本: 某消光的MOD修改指南 v1.0