【技术整理帖】【种田的野望 - 创造】大地图1428个要所筑城后的总区划、总产能数据,以及各要所之间的筑城排斥数据资料汇总
本帖最后由 银河漫步 于 2015-1-6 12:27 编辑首先发一些数据解释
单个区画生产力上限算法:3×(区画对应等级+1)×占地面积
游戏中区画等级最大效果值是18
也就是说假设都是18级区画
理论上达到城池生产力上限9999
需要占地面积>175(175时为9975)
所以如果不考虑设施附加的等级,高区画的城池未必优于低区划的
理论上,拠点总占地面积的大小很大程度上影响了生产力总和
也有人把这个数据叫做产能,但是我觉得解释为占地面积更直观,因为那些生产力高的面积真的看上去更大
另外还受到区画链接方式的优劣影响,不过这个统计费力不讨好,不做统计了
统计表中:
背景的要所为与本城互斥的,如果初始状态没有被建筑,则正常玩游戏不可建,如果初始有建筑,则拆后无法恢复
PS1.至于既然不可建我为什么知道建筑后的资料以及互斥…因为这个帖子是技术整理帖,所以技术党…你懂的…
PS2.游戏中有五个国根据剧本不同本城有变化,备前、尾张、北信浓、甲斐、武藏,这5个国被本城互斥受剧本影响,我整理的互斥是全剧本里都是互斥…
PS3.其实测试发现那些互斥的城池根本就没有区划共享,也就是说如果建了个城根本没有问题,我也不明白为啥这么多好地被互斥掉了…
PS4.在考虑要不要买一台…
背景的要所为海上要所,正常玩游戏是不可建设的
02楼....................................................................九州
03楼....................................................................四国
04楼....................................................................山陽
05楼....................................................................山陰
06楼....................................................................近畿
07楼....................................................................東海
08楼....................................................................北陸
09楼....................................................................甲信
10楼....................................................................関東
11楼....................................................................出羽
12楼....................................................................陸奧
13楼....................................................................蝦夷
楼主整理的整理的真好,自己玩pk版整理了一遍,看完楼主的之后默默地删掉了,没法比啊。 太好了,喜欢这样的技术贴,喜欢不用回复才能看。。。好东西自然有人顶。。。 技术贴顶一个 我勒个顶 太特么牛逼了,看完才顶 能提供图片的打包下载嘛 老大太辛苦了!!! ddddddd 太厉害了 这技术贴真NB,收了 太牛逼了,膜拜。。。。 必须支持 没有回复可见的强力技术贴,所以必须顶! 太特么牛逼了,看完才顶 支持一下 多谢楼主统计。
问下能不能提供个文本形式或者表格形式的。。。图片打开浏览器太卡。。。。。 能搞个xls下载么?