请问pk版人口到底受哪些加成,具体公式是怎样呢?
本帖最后由 gododay 于 2014-12-25 14:46 编辑1.商农有影响么
2.有说道路只有三级有效,实测发现好像到5级都有效
3.民忠和其他参数哪些会影响呢
阶段结论,暂时没公式,不过已经足够使用:
[*]影响人口增长的因素包括 人口建筑,商农,道路,福禄应稳,改建
[*]70忠下,100商=100农=10忠
[*]3级以下道路无作用,3-5级道路,分别为10,15,20人口/月
[*]所有因素都受忠影响,70忠下,所有数值均为标准数值,0忠时收益约为60%,忠越高,每点忠收益越低。
感觉商农好像都有影响,但是收集的数据变化很大,好像不是1:1 看不懂啊 向AI学习,全城粮店、能乐……再开几个加人口的政策,城市的人就慢慢汇集起来了然后再拆了重建……会不会太麻烦了?
其实我觉得人口太多也不是很好额,我很讨厌带着一票一票的兵,这样都没有AI来打我了,我喜欢逆袭…… 商农加成
道路加成
政策加成
城防改建加成
加人口设施加成 afaaa 发表于 2014-12-25 10:45 static/image/common/back.gif
1级道路就有加成? 应该是3-5级才有吧?
还真没注意,只确定3级有,我去试试2级
http://souzou.shiyo.info/jinkou.html
人口増加 ≒ ( 石高 × 0.01 + 商業 × 0.01 + 耐久 × 0.0025 ) × { 1 + ( 民忠 - 30 ) ÷ 100 } + 街道 × 14
[政策] 関所撤廃 = 人口増加 + 20
[政策] 所領安堵 = 人口増加 + 20
[政策] 目安箱 = 人口増加 + 10
[施設] 米問屋 ≒ 人口増加 + 10(PK版)
[施設] 演舞場 ≒ 人口増加 + 10(PK版)
[施設] 能楽堂 ≒ 人口増加 + 20(PK版)
[改修] 御殿 ≒ 人口増加 + 20
[改修] 唐門 ≒ 人口増加 + 10
[改修] 二の丸 ≒ 人口増加 + 10
[改修] 三の丸 ≒ 人口増加 + 20
[改修] 御用商館 ≒ 人口増加 + 30 afaaa 发表于 2014-12-25 10:45 static/image/common/back.gif
1级道路就有加成? 应该是3-5级才有吧?
试了下,2级无加成,3级10,4级15,5级20
100农业1点加成,100商业1点加成,2民忠接近1点加成
bahamutjr 发表于 2014-12-25 12:03 static/image/common/back.gif
http://souzou.shiyo.info/jinkou.html
人口増加 ≒ ( 石高 × 0.01 + 商業 × 0.01 + 耐久 × 0 ...
啊咧,刚试了一次,民忠70,降低了100点商业,按公式计算,结果应该,1x1.4=1.4,难道是四舍五入,还是只取整?我再试试降400商和200商
bahamutjr 发表于 2014-12-25 12:03 static/image/common/back.gif
http://souzou.shiyo.info/jinkou.html
人口増加 ≒ ( 石高 × 0.01 + 商業 × 0.01 + 耐久 × 0 ...
降低200商时,人口降低了2人/月
降低400商时,人口降低了5人/月
。。。这对不上啊
gododay 发表于 2014-12-25 12:14 static/image/common/back.gif
降低200商时,人口降低了2人/月
降低400商时,人口降低了5人/月
。。。这对不上啊
应该是取整了,总不能2.5人/月吧
yangala 发表于 2014-12-25 12:36 static/image/common/back.gif
应该是取整了,总不能2.5人/月吧
但是取整得不对啊,4x1.4=6.4,应该是6
gododay 发表于 2014-12-25 13:08 static/image/common/back.gif
但是取整得不对啊,4x1.4=6.4,应该是6
你的数学老师在哭泣
10#的公式不对。防御对人口增长完全没有影响。另外每个城似乎有自己的基础增长。经过测试,其他所有东西都是0,不同城的人口增长不同,即使同一个国里的城也不同。但是这里提到的其他影响因素大多数正确,除了道路的数值。 bahamutjr 发表于 2014-12-25 13:10 static/image/common/back.gif
你的数学老师在哭泣
数死早。。。
是5x1.4=7
不知怎么排版,但是
上编辑器,初始状态,商农各600,民忠70,先不考虑道路
商 农 忠 人(降) 变量为农
600 60070 0
600 50070 1
600 10070 5
600 60060 5 变量为忠
600 60050 9
600 60040 13
600 60030 17
everplayer 发表于 2014-12-25 13:13 static/image/common/back.gif
10#的公式不对。防御对人口增长完全没有影响。另外每个城似乎有自己的基础增长。经过测试,其他所有东西都 ...
修改了十几组数据,整数情况下,商农基本符合100:1,但是忠似乎对不上 bahamutjr 发表于 2014-12-25 13:10 static/image/common/back.gif
你的数学老师在哭泣
用极限值上,商农0,耐久0,单独修改忠,还是会有1-2的变化值 bahamutjr 发表于 2014-12-25 12:03 static/image/common/back.gif
http://souzou.shiyo.info/jinkou.html
人口増加 ≒ ( 石高 × 0.01 + 商業 × 0.01 + 耐久 × 0 ...
耐久确实是没有影响,从1调到6000,完全不变化
gododay 发表于 2014-12-25 13:30 static/image/common/back.gif
修改了十几组数据,整数情况下,商农基本符合100:1,但是忠似乎对不上
商农不用测了,我可以告诉你答案:商或者农1000 = 道路3级 = 民忠70时+10。
gododay 发表于 2014-12-25 13:40 static/image/common/back.gif
耐久确实是没有影响,从1调到6000,完全不变化
确实有些出入 公式可能有调整 该网站应该是创造的攻略 非PK的
PK还多了一个特性 福禄应稳
楼主加油 把PK完整公式找出来
bahamutjr 发表于 2014-12-25 14:00 static/image/common/back.gif
确实有些出入 公式可能有调整 该网站应该是创造的攻略 非PK的
PK还多了一个特性 福禄应稳
楼主加油 把PK ...
不拆包不太可能弄到公式了,不过楼上的结论使用已经够了:
[*]影响人口增长的因素包括 建筑,商农,道路,福禄应稳,改建
[*]70忠下,100商=100农=10忠
[*]3级以下道路无作用,3-5级道路,分别为10,15,20人口/月
[*]所有因素都受忠影响,70忠下,所有数值均为标准数值,忠越高,每点忠收益越低。
gododay 发表于 2014-12-25 14:42 static/image/common/back.gif
不拆包不太可能弄到公式了,不过楼上的结论使用已经够了:
[*]影响人口增长的因素包括 建筑,商农,道路 ...
1. 另外,每个城自己有常量的增长,还有受民忠影响的变量增长。新建的支城在这两点上似乎都一样。还有一个影响因子,可能大多数人都没注意到,那就是100%“寺社”国人众也增加人口。我的发现是每个“寺社”本国城+4,其他国城+3。
4. 民忠的影响是线性的。
本帖最后由 gododay 于 2014-12-25 16:30 编辑
everplayer 发表于 2014-12-25 16:01 static/image/common/back.gif
1. 另外,每个城自己有常量的增长,还有受民忠影响的变量增长。新建的支城在这两点上似乎都一样。还有一 ...
恩,主要查看了变量,基数就没代入进去了,民忠的影响值确定是随民忠升高而收益递减的,不像线性关系
如果是的话,每点忠收益系数a=1+(70-忠值)x100%?
gododay 发表于 2014-12-25 16:20 static/image/common/back.gif
恩,主要查看了变量,基数就没代入进去了,民忠的影响值确定是随民忠升高而收益递减的,不像线性关系
如果 ...
差不多这个意思。应该是1+(民忠-70)*100%。
比如可以看出来3级路民忠70时+10,民忠100时+11.5,民忠0时+6.5。每民忠影响0.05。
本帖最后由 gododay 于 2014-12-25 18:50 编辑
everplayer 发表于 2014-12-25 17:56 static/image/common/back.gif
差不多这个意思。应该是1+(民忠-70)*100%。
比如可以看出来3级路民忠70时+10,民忠100时+11.5,民忠0时 ...
设定其余数值0,商6000的时候,每10点忠增加值减少1,似乎忠的增益效率是线性关系,本身的计算公式应该近似一个右开抛物线用路的话,数值较小,加上考虑取整,可能不够准确
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