终于50级了...一只前wow党和大家分享些感想,以及给在犹豫入坑的新人们的简单的介绍
首先声明,lz之前网游认真玩过的也就只有wow了,其他诸如剑灵,激战2啥的最多也都只是到满级就差不多结束了的程度,所以写的内容可能很多是在和wow做比较——没有炫耀的意思,只不过wow的存在已经成为我的一种评判标准了而已= =get不到出处的还请谅解 昨天终于就着任务和fate,偶尔刷刷副本的节奏到达50级了,结果没想到任务的数量比50级前还夸张= =做完特职任务和过完主线剧情打个真火神神马的时间就过去了...在这里和大家分享下目前为止的一些感想,也希望给正在犹豫要不要入手的朋友们一个了解的方向1.画面
FF14的画面绝对谈不上多好,虽然日式风格的人物很对我的胃口,但整体的效果只能说一般,而且最让我不能忍的就是那看起来假到不行的天空,wow里虽然天空也是一张纸,但每当晚上打本或者日常时抬头一看都会颇为感慨(尤其是外域的天空,虽然那分辨率的贴图很寒酸,还是会让人遐想连篇),但FF14的天空...个人也不明白应该如何解释...但就是有种“只是张贴图”的感觉,应该说是不应景吧。不过画面的一些小细节却让我个人加分不少,比如下雨的湿润效果(前提是效果要开...),选择目标时根据距离和方向人物还会摆出左右张望的动作等等,总的来说它的色彩和模型肯定没有最近比较火的剑灵,tera,激战2那么鲜艳和华丽,但作为一个网游还是可以勉强接受的。使用配置为i7 2600k+gtx590,中配置下基本可以40-60帧内流畅运行
2.界面及操作
因为大多数界面都是可移动的,横纵的快捷栏也可以设置数量,玩过wow的基本都可以通过一些个性化的设置轻松上手,比较蛋痛的就只有聊天栏无法分栏(可能我的要求比较特别,wow时期基本都是队伍团队聊天一栏,世界频道和战斗信息一栏的)另外这游戏tab锁定的是“视野”范围内的,这就意味着你如果视野调太狭小或者角度不对的话,怪就算站在你身边也是tab不到的...嘛...习惯就好
3.游戏性及手感等等
那奇妙的公共cd时间和漫长的施法时间想必很多人都已经吐槽过了...特别是像lz这种黑魔则更加深恶痛绝...不计算好cd的话经常2,3秒施法最后时刻怪挂了...或者敌人挂一个麻痹上来就永远别想施法了...直到现在我都不明白设置那么长的cd时间有什么意义..
另外看论坛里有人提及过动作反馈一类的手感问题,就我的职业来说,除了用键盘玩没震动功能外,真的没啥特别不满的地方,只是觉得后期的8人本打boss,一大堆技能太炫酷了有时候会闪瞎我的狗眼而已= =
副本是满级后最为普遍的玩法,当然你也可以打那目前还看不出来到底怎么打的竞技场....分4人8人副本,难度以32,50级为阶梯递增,前期的副本基本除了基础的t拉怪,治疗,输出外没啥特别的,而到后期的4人本就需要用催眠一类技能控制怪避免秒t,治疗也需要预读技能或者走位避免长时间ot(这游戏的治疗很容易ot),t的群拉更加是费心费力(没有硬性的嘲讽或者群嘲!),到后期8人本,则必须要有良好的队伍沟通,否则boss很多复杂的技能基本不可能避开,目前个人进度在真火神面前灭的一塌糊涂...沟通不足的确是个大问题。。。
游戏中人物本身没有等级,只有人物拥有的职业有等级,这就意味着你可以一个角色所有职业制霸...另外除了主流的战斗职业外,还存在着采集系和制造系的职业,制造时采用的“战斗”模式颇为有趣,但采集系那拖拉的节奏...至少我个人完全接受不了...所以目前接触的还不多
游戏中到满级最无脑的升级方式是刷fate(就是大地图刷新的公共任务),基本跟着大部队就可以慢慢成长起来,有固定队伍的打副本可以升级速度更快,但无论怎样主线任务都需要尽快推进(因为很多副本都需要主线任务推进开启)
满级后主要积累装备的手段除了高级副本外还有日常货币兑换和制造业,其中日常最为简单,但费时,制造业既不简单又费时,但赚钱= =副本不费时但困难(一场副本限时90分钟)
4.剧情
在游戏中走着走着就会发现,很多玩家都至少有部分原因肯定为了看剧情跑来玩的,你问为什么?取着“塞拉”,“雷霆”,“泰达”一类的名字嘛= =不过这次FF14的剧情可能要让他们稍微的失望了,硬要说的话,这作的故事相当于FF1的故事加强版,光之战士拯救世界,俗套而王道的展开,中途有初来乍到处处充满未知的城市,充满魄力的屠神战,温暖的组织和急转直下的剧情,还有各有苦衷的boss们和基本算是大团圆的结局,一口气看完后可能你会记住那几个充满魅力却还没完全展开剧情的boss们,某几个可爱的种族(呼啾),数个让人印象深刻,心血澎湃的场景,还有为了以后资料片埋下的一系列伏笔(以及对op剧情的小小疑惑),除此之外可能不会有什么能特别能感动你的地方了,对FF饭们来说,你们就想象它的剧本优于FF13-1,2,3,和FF12的剧情有相似之处,但骨子里还是FF1的那套就对了= =
5.一些集中的缺点
首先,游戏中经验值的分配就很成问题,fate和副本这种无脑流的升级方式个人是深恶痛绝的,但有的时候,当你做完所有目所能及的主线和支线任务,然后发现下一个任务要求的等级不够的时候...也只能去无脑刷刷刷了,难道游戏的制作者是为了玩家去刷fate和副本故意为之的吗?不得而知,但它却带来了一个和激战2一样的问题:升级过程只有刷刷刷而缺少乐趣(不过激战2的问题在于最后几级除了刷fate没别的路可走)
第二,副本设置中对延迟,卡机等情况的忽视,总体来说,FF14的副本boss并不难,即使一些技能多到飞起的boss单独分配到每个人需要做的事情也不多,但从早期的泰坦,到中期的野营地最终boss,到后期的真神,存在着太多对延迟不友好的boss了...具体来说就是给你个范围攻击标示的圈或者框,然后在你以为自己躲开了的同时射你一脸= =这就涉及到游戏的一个机制:范围攻击的判定效果是以红圈的表示时间为准而不是以实际动画效果为准的,流程如下:boss做准备动作---地上出现红圈---红圈消失---boss开始攻击---攻击生效,但你若不在红圈消失前离开范围,即使眼睁睁的看着人物已经跑到boss背后甚至遥远的彼方了,也会被boss正前面的aoe技能砸中....游戏中第一个有挑战性难度的boss泰坦就是此中翘首---自豪的说,lz没掉下去过,但见过无数跑开5码以上还被摔死的同学....
第三,个人猜测为了RP要素而复杂化的一些设置,比如旅店中个人房间的设定--它的功能完全可以整合到银行功能里,银行功能的复杂化--有等级限制不是问题,问题在于它各个城市间税率等等的不同,以及职员对话,不会自动整合仓库物品等等的不便利性,还有些细微如坐骑上不能与npc对话,任务漫长的跑路,制造业存取材料不便等等...但若以单机游戏的rp要素来理解的话...其实都可以说得通...只能说不适合网游的快节奏
终语
可能大多数人都知道,FF14最初1.0版本被喷的有多惨的事件(然后一想到那制作人也做出了FF13-1,2,3那种货色我也就释怀了,但我不能接受他也做过FF10!)然后2.0重生之境ign居然直接给了8分以上...我承认我也是最先被ign的评测吸引进来的,但就结论而言,个人给分的话大概最多也就是7.x分了...总体来说,最终幻想14---重生之境是一款毁誉参半的游戏,它有着还算精致的画面,紧张刺激与相对平衡的boss战,丰富的可收集要素,它也有着很多不够人性化的设置,繁琐的操作,就wow党的我而言,它现在给我的感觉甚至还不如60年代的经典旧世,但天知道它是会继续的不断创新,改进自己的缺点,成长到足以比拟巅峰时期wow的参天大树呢,亦或是不断的给自己挖坑然后跳下去,像FF13那样自绝死路呢?
推荐人群:喜欢类wow,分工明确的mmorpg游戏,喜欢日式风格游戏的玩家
游戏ID:偶尔天晴 所在区:电信1区地平关 有兴趣的朋友可以来一起玩
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