【原创】【产能】【产业链配置】【坑】我也不知道标题应该叫什么好 20150722
本帖最后由 2bqn 于 2015-7-25 23:01 编辑看来有必要增加一个版权声明
本文思路受到其他文章启发,但文章内容都是本人原创,根据我国著作权法第二章第二节,本人享有本文著作权,直到本人死后50年为止。
所以,可以自由转载,但转载请注明出处
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这个问题是从我玩上这个游戏就开始蛋疼,各种大中小工厂,每次不是工厂不够,就是产能过剩商店少了,要么就是工厂又多了原材料又不够
在参考了一些以前版本过时的数据经过验算后发现数据已经变了就更蛋疼(http://tieba.blacksheepgame.com/p/2289417041 这是参考过的帖子,多数内容都变了)
自己用excel列了个表,统计完算完之后蛋终于不那么疼了
就开始考虑到底要不要写这个帖子呢?于是蛋又开始疼
同尺寸的工厂的制造部,每天生产自身库存能力基数的10%,10天为一个周期,把自己造满。(这游戏的交货周期给人感觉更像是下级渠道向上级渠道索要,而不是上级渠道向下级渠道派发。所以工厂制造部向下级渠道交货的周期并不完全固定,第一次制造的和突然连入的无货下级渠道都会直接提走库存。如果下级渠道接近满仓,则会在15-16天的时候向下级渠道交货。)
同尺寸的工厂、矿场、农场销售部库存能力相同,为工厂制造部库存基数的200%。(工厂的销售部销售能力因为测试出了一个bug,凭空变出了4.5倍的产品,所以其真实销售能力。。。。这个问题让楼主感到孤独和无助。如果允许参考矿场、零售店的销售部的销售能力推断,楼主可以郑重的告诉你,“我猜它销售能力也是自身库存基数的20%/天”)
同尺寸的工厂、零售店的采购部,采购能力相同,每天采购自身库存基数的20%。采购部的库存能力和工厂制造部相等。
同尺寸的零售店的销售部,库存能力和采购库存相等,销售能力为自身库存基数的10%/天(需求条超过供给的情况下观测得出)。
农场是种一次东西攒着卖一年,1级农场每块地产量是工厂1级制造部库存基数的2400%。
农场销售部和工厂销售部一样,库存基数是工厂制造部的200%,农场和矿场的销售能力很高,主要是它不像工厂产品受到工厂制造部10天生产周期的限制,其库存每天都能被上级渠道填满,所以8块地包围1销售是很科学的种地方法。
除了仓库的储存,所有的部门都能升级
每次升级都是增加20%效率和库存
1级,100%
2级,120%
3级,140%
4级,160%
5级,180%
6级,200%
7级,220%
8级,240%
9级,260%
工厂、商店的尺寸
占地4x4的大工厂1条制造线生产基数为1的话
战地3x3的中工厂1条制造线生产基数为0.5
占地2x2的小工厂1条制造线生产基数为0.25
商店的销售部也遵循这个比例,唯一的例外是汽车销售店占地3x3,属于中型店铺,但是销售能力只和2x2的小型店铺相等。
简略的说,大=1,中=0.5,小=0.25。
效率上讲
1生产=1零售销售=0.5零售采购
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文字说明可能比较迷糊
干脆举个栗子吧
游戏里所有的单原材料生产的东西都可以这么配置,各种半成品、床、皮夹,中间的销售部可以替换成广告部
其实只论销售效率,1个销售部能带动4个制造部,不过缺点是忙的时候库存过少,闲的时候容易爆仓,不如多放两个销售部当仓储来缓冲。
其实楼主的床厂和皮夹厂也都是像下面那样只放3制造部,为了方便管理。
游戏里所有需要两种原材料的产品,都可以这么配置
如果加工的是半成品比如钢材,则4个角可以是4销售部增加缓存,如果你有仓库中转则可空置2个角,只要2个销售部即可满足产能。
所有需要三种原材料的产品,都可以这么配置
需要三种材料的产品没有空间在工厂放置广告部。
所有的商店都可以这么配置
这样的话,2个3制造部的大工厂,正好可以被1个3采购6销售部的大超市耗光产能。
也可以是1个3制造部的大工厂,对应1个百货、电器、家具店
也可以是1个3制造部的大工厂,对应2个便利、玩具、钟表等2x2尺寸的小店(汽车店很特殊,占地3x3但是效率只等于2x2的小店,汽车太特殊了,需要下面另说)。
2个3制造部的中工厂,可以对应1个百货、电器、家具店;可以对应2个便利、玩具、钟表、小超市等小店。
这是游戏默认自带的一个木有小JJ的汽车制造方案。
如果你分别开厂制造轮胎、引擎、车身,再用上面的3材料、3生产线的制造方案去造,效率是上来了,但是半成品的运费简直让人心碎,制造成本大概是这个方案的一倍。
而这套方案能把成本控制在2000以内,后期通货膨胀高了也就3000多。
3个这样配置的大型汽车制造厂,可以配合2个汽车销售店(每条采购线=0.5,每个店=1.5)
是不是蛋再也不疼了?
这是楼主使用的摩托车制造方案
汽车类产品就是奇葩
摩托车大工厂1级1线生产摩托车8辆/天,5天造满自身库存
摩托车大工厂1级销售部库存80辆
汽车销售店摩托车1级采购部采购4辆/天
汽车销售店摩托车1级销售部销售2辆/天
是不是蛋又疼了,你就不应该往下看,现在走还来得及
---------施工中-------------
再举个栗子
Blazer,运动上衣这玩意需要15个亚麻布,工厂加工1亚麻布需要1亚麻,亚麻是地里种的。如果你开了4个大工厂对4个城市供货,一共12条生产线通常情况下我们该如何是好?只有闷头建农场,先来个大的种8块地,还生怕不够需要再添。
让我们算算是不是要这么多?
进游戏开个大工厂,进货染料、纺织品、亚麻布,然后观测发现1级制造部每天产量是200件运动上衣。200*15(需求)*12(线)*365(天)= 13140000大农场1块1级的地年产亚麻7384320,中农场产量是大的一半3692160结论是,我们只要1个中农场种4块地的亚麻,或者1个大农场种2块地,连接1销售足够4个大工厂干一年的
如果都是9级的大工厂,亚麻总需求会提高到34164000/年相应的9级大农场1块地产量19199232/年仍然是2块地就够。
1级的情况下亚麻每年需求13140000,每天需求36000,大工厂1线亚麻布日产量15384,所以需要一个至少3线的大工厂生产亚麻才能满足理论上的产能需求,我们通常使用的单原材料制造厂是4线的,所以产能很富裕。
纺织品每年需要1752000,每天需求4800,大工厂1线纺织品日产量8000,所以一个4线的小工厂就足够满足需求了。
染料每年需求876000,每天需求2400,大工厂1线染料日产量15300,所以一个小工厂1线都能满足产能需求。
诸位是不是都浪费过好多产能呢?
最后说一下仓库广告中心
在偏远地区放置一个中仓库,1广告部被8采购部包围。
暂停游戏,链接你想打广告的物品,只要图片变了就可以点中断进货,这样不会有实际的商品进来,但广告是生效的。
你也可以8广告包围1采购
1个中仓库就可以给主力产品打8份广告,而且可以分开选择不同的媒体
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【2015 07 22 重新编辑】
私信里有朋友问到的一个问题,商店怎么配置比较好
我先声明一下,真正权威的答案只能等高人查看源代码弄出公式来
现在的一切答案都是靠观察和猜的
拜mod “real world”所赐,需求条的公式虽然还不明白具体情况,但是因为该mod的桌面电脑(mod作者绝对多打了不止一个0)等产品深不见底的巨量需求,需求条是怎么工作的,咱能猜出个大概。
游戏中,商品会根据游戏的设定产生需求,商品的总体销量会根据城市人口上下浮动。
游戏中说明,连锁店会增加需求奖励,具体公式不明,体感不明显。
游戏中说明,人流会增加需求奖励,具体公式不明,体感不明显。
某商品过去36个月的销售总量可以在product details中查看(快捷键R),这个销售总量经长期观察,是相当稳定的。数字越大,市场需求越大,零售店里的需求条越高。
商品售价受需求、质量、品牌、价格共同影响
不同城市对同样的商品,有独特的质量、品牌、价格倾向(受工资影响)
因为需求总量很稳定,所以在需求条允许的情况下,能卖出多少钱,是你的本事
所以目前的结论,能进大超市的,一律进大超市卖,调整起来省时省力。
【v2.6.38】零售店3采购6销售的九宫格布置,经长期观察,每20天可能会有一个销售部闲5天,可能涉及到游戏下级渠道向上级渠道提货的机制问题,也许未来版本会修正。
【v2.6.38】暂时建议零售店使用4采购4销售的布局。
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小技巧:生儿少零件的饥饿营销
新上线的产品想迅速抢占饼图?在零售部有货之后切断供货,然后需求条就窜上去了。。。你后续的定价如果不是太过分,需求条很难回落。
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当初写帖子的时候下雨闪电打雷,就先发出来了
其实该写的东西也都七七八八了
先这样吧
不好意思各位
技术贴要顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
如果當初入坑時有這篇該有多好...... 感谢楼主~~~ 如果能补充上需求对比和产品替代就更好了(比如台式电脑和笔记本电脑)~ 这个要支持,好帖 这个数据流搞技术贴真是强悍 给技术帝点赞 技术贴 要好好看。。先顶 :)技术帝 有文档就好了 很不错的一个帖子,值得研究研究。 这东西才是这个游戏的精华 感谢楼主 分析的丝丝入扣。真是不错的帖子 好厉害~研究深耶~ 零售店一采购二销售在等级低且需求量大的时候有用,但训练等级高了以后非常容易供应过剩浪费空间。同时要小心放置的位置,最好是能够改回四个一采一销的布局,不然重新规划会浪费很多钱 好贴要丁,,。。。、 本帖最后由 tinsn 于 2014-12-29 12:39 编辑
第一张图销售能力是自身库存的10% 吧?
楼主我帮你想到了叫什么,叫“运营管理” 顶一个楼主,支持,赞 :)挖好坑怎么没人填了? 因为不打算填了啊{:3_124:} 新版本下,采购和销售的库存能力是一样的,所以假设大工厂一条制造线生产能力为1的话,那么大卖场的一条采购线=大工厂的一条制造线=1,所以一个4制造线大工厂=1个4采的大卖场=2个4采的中商店=4个4采的小商店=2个4制造的中工厂=4个4制造的小工厂。
所以4采4销是最平衡的配置,但有些工厂只能是3线生产,所以方便起见还是3采6销商店去对应下了。。。 楼主真是有心人啊,分析碉堡! 学习了,回去按照你这个方案搞一下 当初写帖子的时候下雨闪电打雷,就先发出来了
其实该写的东西也都七七八八了
先这样吧
不好意思各位 看看学习学习 我用2.7测试过,在供应、需求都足够的前提下,4采5销销量最大,然后是3采6销、4采4销。当然,如果工厂供应不足,商店布局就不太重要了。 居然没看懂,这帖子水平太高啊~~~~~~~ 制造不用考虑BOM(配方)中 每样原材料的个数么? 所以为什么所有的两种原材料、三种原材料的都可以按图2、图3一个固定模式布局?
具体来说为什么图2中 1个纸的制造部能供应3个烟草制造部? txwdgey 发表于 2016-11-21 13:47
制造不用考虑BOM(配方)中 每样原材料的个数么? 所以为什么所有的两种原材料、三种原材料的都可以按图2、 ...
所以这个问题的本质在于每个制造部(1级) 在供给充足的情况下 到底每天能产多少单位/磅的相应产品
同样的 关于各类部门的自身库存、运作(包括采购、制造、销售等)能力的分析 不应该是按制造部门库存为基准来分析而是具体到每个产品的单位数
就如同楼主算运动上衣、亚麻、染料一样算
不过这个工作量很大了
感谢LZ~~感谢3DM~~
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