因何走下神坛?游戏业界正在没落的标杆作品
本帖最后由 wz13795449515 于 2014-7-8 23:30 编辑游戏世界到今天已经经历了无数个春秋,无数神作涌现出来,有的光芒常在,有的神作却随着时间流逝渐渐暗淡了,想起这些游戏曾经的辉煌总是让玩家唏嘘不已,今天小编就为大家盘点正在没落的游戏业界标杆,看一看哪些大作已经走下神坛。1.生化危机
曾经的生化危机就是恐怖游戏的王者,凭借在当时看来绝妙的僵尸创意红透半边天,1代的成功不只确立了制作人三上真司的天才制作人的地位,更是为游戏业界带来一股恐怖游戏的传奇风暴。
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2,3代也是紧跟一代脚步,一代比一代出色,同时期的恐龙危机,寄生前夜等大作皆是模仿生化的模式,可见生化的影响力之大
生化4在次时代需要改革来延续传奇,三上真司则再次展现了自己天才制作人的风采,巧妙地在生化原有的AVG模式下加入TPS元素,在核心与大众之间找到了平衡,创造出了一部经典之作
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噩梦开始在三上离职后,接任的竹内润结下了生化这个香饽饽,一味的为了讨好万家将生化5做成一部快餐式的电影游戏,将生化四中革新的部分无限扩大,但是却丢失了生化的本源————恐怖
对于生化的恐怖感丧失,在生化5和生化6中分别有两点毁灭性的改革,导致恐怖感全无
1,生化5中为玩家安排了一个AI和你并肩作战,这是在告诉你你不是一个人在战斗,孤独的恐怖感和回头杀的惊吓大大降低,生化四虽然也有同伴,但是纯粹是增加玩家的恐惧,但是生化却向多人游戏的浪潮妥协了
2,生化6中的移动射击,生化有个不成文的规定,举枪不能动,走动不能举枪,但是生化6却改为举枪可以移动,这绝对是对生化系列恐惧感的一次毁灭性打击,那种举枪反击却反而让敌人更加靠近的恐惧荡然无存,更不用说生化6的花哨体术系统。
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现在只能说有的游戏是有灵魂的,继承者接到游戏后,会加入自己的风格特点,但那款游戏势必已经面目全非,新的生化妥协于COD现代战争式的大片式游戏,也必将失去核心玩家,我不能说哪个好,但是现在生化的销量绝对对不起神作这两个字。
马上capcom就会公布生化7了,大家期待吗,我是很期待,不过我很明白,他还是很可能会让我失望 。
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2.战神
战神是欧美ACT的杰出代表,代表了现在欧美ACT的巅峰,从一代开始,硬派的动作,精美的画面,血腥的风格,史诗的剧情就吸引着无数玩家为之疯狂。
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战神2的剧情达到一个高超,杀神弑魔的快感,亲手干掉希腊神话人物的刺激使玩家不能自拔,良好的判定,热血的QTE更是使战神2成为了PS2平台旺达与巨像之下第一神作。
战神3的一切的一切都达到了系列的巅峰,丰富的动作,超神的画面,震撼人心的剧情,简直是为完美而生的美式ACT,加上掌机平台的战神外传的成功,战神系列的光辉基本达到超神的地步。
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但是欧美ACT的硬伤再次出现,缺少创新,战神的一切都很完美,但是制作组对于创新却无从下手,画面已经提升不大,战神升天的蹩脚动作设计更是感觉制作组没事找事,注重多人战神升天多人模式真的只能用平白无奇来形容。
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并且战神三部曲加掌机外传已经呈现了了一个完美的故事,如此有头有尾的故事,制作组如何延续也是很大的问题,我们绝不希望看到战神系列生搬硬套出一个正统剧情,如果这样的话,我宁愿战神就此终结。
很快E3,圣莫妮卡就会公布战神4,希望战神系列会以一种不失前作风采的姿态亮相
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2.忍者龙剑传
原谅我没有接触过忍龙最经典的2代和最垃圾的3代,我的判断来源于论坛与身边朋友的感受。
进入XBOX时代,FC上经典游戏忍者龙剑传迎来了一部高清的重开作品,作品以打击感与难度著称,但在忍龙1上,作品并没表现出神作的魅力。
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下面就是神作忍龙2了,制作人为鬼才板垣伴信,因为其光滑的皮肤,也被称为硫酸脸,这款作品的销量并不高,但却完全不能影响他在很多人心中永远无法被超越的ACT的地位,相对忍龙1,忍龙2既改良了许多的系统,也是1代的全面进化版,刀刀入肉的打击感,令自虐抖M狂喜的难度,急速爽快的连招,小兵超神的AI,精心设计的BOSS战,他的难度会让很多人在下忍难度就放弃,但是一旦接受了这种设定,会让玩家根本停不下来。实属上乘神作。
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但是还是那句话,有的游戏是有灵魂的,板垣伴信的离职后,忍龙制作组急需证明他们有能力延续忍龙的传奇,于是忍龙3出现了...
这是一款让新玩家无法接受,老玩家深恶痛绝的作品,难度延续了前作,但是很多新的设定,如取消断肢都让老玩家无比窝火,最后制作组推出刀锋边缘,自己打脸,许多玩家总结忍龙3只是个半成品。
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然后的事情更是无语,制作组推出一款多平台卡通风的“大作”剑勇传奇Z忍者龙剑传,他的品质完全无法与忍龙匹敌,请原谅我主观判断这是制作组拿着忍龙的名号圈钱,很多忍龙迷估计对忍龙4的期待已经低于板垣伴信其他游戏的期待了。
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4.鬼泣
鬼泣第一作是capcom神一般的第四工作室出品,制作人神谷英树,以流畅华丽的动作,以及主角个性出演赢得了ACT佳作的地位。
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2代是鬼泣系列的一次错误的尝试,过度的强调枪械的作用使战斗节奏一塌糊涂,为公认的系列最渣作,并且2代开始深谷已经离职
3代是鬼泣犀利的巅峰,当时看上去过得去的画面却有着很高的游戏性,难度更是系列之最,4种风格4种节奏使鬼泣3显得格外耐玩,BOSS战体现了典型的日式ACT的精致,鬼泣3的经久耐玩的结果是你现在还经常能找到鬼泣3高手的练击新作
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4代承上启下,并不能超越鬼泣3,但是明亮的画风,更加飘逸的操作,难度适中,并且PC优化极好,也让鬼泣4反常的在天朝大火
接下来就是争议点了,新鬼泣的出现可能代表了鬼泣系列的革新,这是由西班牙制作组外包的外传新作,虚幻引擎的功力和工作室不错的美工使得新鬼泣的画面格外艳丽,取消了锁定,简化了操作,表明了capcom近期的在欧美捞钱的战略,新鬼泣明显向大众化方向发展
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一部分玩家高呼神作,但是老鬼泣玩家深知这是一部简化了的鬼泣。
最后新鬼泣遭遇销量滑铁卢,capcom也终于证实了正统鬼泣5的存在。
鬼泣衰落了吗?不算,只是capcom的商业化操作很可能会毁了这部作品,一切的一切都要看传说中的真鬼泣5。
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5.使命召唤
作为曾经跟荣誉勋章打得火热的系列,如今已经把荣誉勋章干翻了,靠的正式COD革命性的现代战争系列的出彩,也是靠的EA把一帮人才赶到动视。
现代战争类FPS不敢说起源于COD4,但COD4就对是现代战争类游戏的发扬光大者,新颖的剧情背景,加上当年COD4良好的画面与设计感,COD4一直被誉为COD最经典之作。
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COD6承前启后,画面更加进步,更是拿到了当年IGN画面10分,剧情延续了4代的神奇,多人模式也开花,快节奏的战斗让很多人不能自拔,有人说COD是欧美CF,我并不同意,CF要是买断价格和COD一样,能有3亿。
期间动视成立的T组也做出了COD5世界战争,COD7黑色行动这种内涵大作,剧情深度个人感觉超过了现代战争系列,多人模式也是节节开花。
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COD8应该是COD系列最后一次名利双收,剧情补完了现代战争,多人延续了前作的优秀,但是由于工作环境等原因,为COD带来繁荣的I组离开了动视。
随后的COD9和COD10给人的感觉只能是,那就是一部COD,没什么稀奇的,万年不变的引擎只是动视固步自封不思进取的一个缩影
。
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COD没落了?可能很多费尽心思做出来佳作卖200W已经高兴疯了的制作组不这么想,但是玩家已经深深的疲倦了,买COD很多只是成了习惯,我所在的泰坦陨落群里,对COD只有骂声,但是呢,来年还会买...
听说最新的COD11更换了引擎,但是每次COD出来的时候动视话题不是总是很多吗,呵呵
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6.暴雪游戏
把暴雪一系列游戏列在一项里
主要包括WOW,星际系列,暗黑破坏神系列等
暴雪是曾经的神,他的游戏都是引领了时代的大作,曾经最佳网游WOW,曾经第一RTS星际,ARPG开山作暗黑2都是神作,暴雪是那个年代的神。
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但自从星际2开始,玩家发现暴雪开始力不从心,他们的制作理念还停留在10年前,生硬的更随现在游戏的浪潮也不能改变他们跟不上时代的事实
星际2的改变既没有让新玩家涌入,也没有讨好道老玩家。WOW已经在一次又一次不可理喻的补丁里变成了快餐逗比。暗黑3感觉相对于暗黑2完全没有进步,除了画面,游戏系统方面甚至不及2代。
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暴雪想通过目前的快餐文化谋利,却与现在的环境格格不入,需要说明的是暴雪依然很强,暗黑3已经卖出1500W套,WOW在线人数依然很高,炉石传说也算佳作.
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但暴雪已经不是以前的神了,如果暴雪在5年前解散(当然,这不可能),他将成为游戏业界永远的传奇,但是如今,该如何评价暴雪呢.
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7.孤岛危机
04年的孤岛惊魂不只让大家见识到了精美的植被,更让大家见识了cry引擎的实力。
制作组crytek离开育碧后转投EA门下,推出一代画质神作孤岛危机,属于第一个使用DX10技术的游戏,让当时一帮DX9游戏望尘莫及,孤岛危机成了crytek的名片,更是超强画质的代名词。
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但随后的孤岛危机2由于考虑到主机机能的问题,画质相对于1代不升反降,地图也更加线性,把自己成名的植被抛弃,进入钢筋水泥的城市,客观的说孤岛2的画质依然是相当不错的一流画质。
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孤岛三的画质可能达到了系列最佳,但是同样的主机机能限制,让其表现完全比不上07年代的震撼,并且由于更多画质大作如杀戮地带暗影坠落,和本公司罗马之子的出现,孤岛危机系列的画面之王的标签其实已经风雨飘摇了,之后的次子,看门狗等更是孤岛危机系列巨大的冲击。
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并且孤岛危机系列的游戏性不够高,这个系列的销量其实十分普通,相比曾经的同门兄弟孤岛惊魂系列,孤岛危机确实很难被评价为好玩,也许这个标签式的游戏已经为crytek带来了足够的名气,但是孤岛危机系列正在暗淡。
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8.实况足球
实况足球早在PS1甚至更早的时期就是高品质足球游戏的代表,寄托了我们这群80后,90后一个时代的对足球游戏的感情。
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对于中国玩家,实况足球系列绝对是足球游戏的巅峰,曾经的实况足球也是压着FIFA系列在足球游戏中独领风骚优秀的AI,简便的操作,易于上手使实况招揽了大批粉丝,画面也是逐年翻新,每一部都让玩家感到焕然一新
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然而由于种种原因,从实况08开始,玩家开始发现FIFA系列开始了对实况的全面反超,在线游戏的优势使得FIFA的正版销量超过实况很多很多,随后FIFA的全面升级,包括画面,AI,物理引擎更新(这个物理引擎刚开始还闹了不少笑话)等,都使得FIFA与实况的差距逐年拉大,销量口碑皆是如此,而实况却还是我行我素,每一作感觉都没有太多的革新。
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目前看来实况和FIFA都会一年一部继续下去,但是可乐美会破釜沉舟呢,还是破罐破摔呢(严格来说,目前实况还不错,不算破罐)
虽然现在我在玩FIFA时,朋友看到了都会说你这个实况打得不好嘛,但是事实是,我玩的的确是FIFA。
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9.极品飞车
极品飞车是近十多年来影响力最大的硬派竞速游戏,没有之一。
极好的操作手感,柔顺的过弯,对于飞驰画面的把握,节奏音效,对汽车修改提升的快感都是业界真正的标杆。
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销量口碑双收,也让极品飞车成为了EA的爱子,不断地投入资金人力,使得后期极品飞车的画面,手感都在屡创新高。
但EA过多的商业诉求使得极品飞车成为年货,过短的制作周期,很难保证品质在前作上有飞越,不少玩家前作还没白金,新作又问世了,并且你可能会发现新作也只是前作的画面升级版,甚至画面提升都不大。。
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极品飞车的巅峰算是9代吧,剧情也是扣人心弦,不过时至今日到了极品飞车18,革新都不算太大,说是原地踏步不算太过分。
现在的尘埃系列,GT赛车系列,备受瞩目的真是赛车,和遥远的马里奥赛车等都对极品飞车的统治地位发起了冲击。
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好消息是,EA已经决定改变极品飞车的年货身份,希望极品飞车的下一作能为自己最佳竞速游戏的身份正名。
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10.街头霸王
经典的街霸,火油根,崽崽不溜根,都是电玩厅经典的怒吼。
街头霸王第一作出现于1987年,当时的街霸并没有引起太多的关注,其实现在反观街霸1,他在操作性上已经领先当时所有格斗游戏了,轻重攻击的方式沿用至今,影响了拳皇,铁拳等许多格斗大作。
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capcom并没有因为第一作失力而放弃,展现了之后动作游戏公司天尊的风采,借由硬件升级,做出了街霸2,风靡一时,随后的街霸更是节节开花。capcom借由街霸洛克人等游戏爆发,制作了一大批硬派动作游戏,例如鬼武者,鬼泣等都是神作,另外也有生化危机,恐龙危机,逆转裁判这些大作,capcom风光无限。
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然而玩家对于格斗游戏一成不变的模式已经开始疲倦了,新作只是更新新人物,新场景,战斗节奏的优秀使得街霸很难摒弃他的战斗系统,推陈出新。
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格斗游戏的问题出现在街霸,铁拳,拳皇等许多格斗大作里,玩家已经不买账了。再加上老生常谈的capcom的商业手腕,街霸也开始DLC加高清重置的养老圈钱了。可以说传统格斗游戏在不革新,以后有分量的格斗游戏只会是大乱斗。
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第一次玩生化危机是生化危机5...当时在网吧玩的。。玩几分钟就头晕 生化4好玩 后面一般般表示没玩过4之前的 难有常青树啊 生化5可以说没一点恐怖的感觉,当成射击游戏玩 这很正常啊 其实一年一作的都没什么好的了.街霸4不是不好,主要是3代太好!
还有恶魔城系列,从月下起就开始没落了,在我看来暗影之王那根本不能叫恶魔城 所以说好的游戏不应该出太多系列
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