游戏是否能流行跟复杂度有关系吗?
游戏的学习成本高,影响游戏的接受程度?近日,一位玩家在知乎上发问:“DOTA等游戏的玩家学习成本是否过高,是否影响游戏的接受程度?”这其实是一个老问题,宏观来看特别是相对于《英雄联盟》来说,DOTA的一些特征稍显复杂,但这并不是决定两者当前热度的根本因素。《英雄联盟》的崛起赶上了好时候,DOTA的流行为其奠定了基础,那个时候大家需要的是一个连接更便利、网络功能更强的游戏,而DOTA本身受限于《魔兽争霸3》的限制无法再做得更多,因此《英雄联盟》在那样一个合适的时机出现并取而代之。http://img1.mydrivers.com/img/20140305/s_80dfc096169d42f0bbd1d11849e7f9e9.jpg游戏难易并非决定流行是否的根本原因至于游戏的上手难易度,确实会对流行度产生影响,但不是最根本的原因。玩家们喜欢玩一个游戏,根本的原因是这个游戏符合他们的心理需求,让他们觉得“这个游戏好玩”,而不是因为觉得“这个游戏简单”才去玩。移动游戏的流行,让大家觉得好像只有简单的游戏才会流行——但这个现象的原因于,移动端的游戏受限于机能的限制,没办法做得复杂,因此只好向轻度的方向发展。大部分玩家是不懂自己要玩什么游戏的,因此先入为主的概念很重要,如果一个复杂的游戏一开始就让玩家热爱上了,那么玩家不会觉得这个游戏足够的“难”,而是会沉浸在学习和挑战的乐趣当中。就好像“复杂”的《魔兽世界》以全球第一MMO的身份屹立在世界近十年,其它“简单”的MMO仍无法撼动其地位。同样的,如果有一个游戏仅仅只是比《英雄联盟》简单,是不会真正流行的,实际上这样的国产游戏一抓一大把。乐趣与技巧的平衡学习本身就是一种乐趣,只是许多的游戏在这方面做得很差。简单的游戏通常如同街边的快餐,方便但是味道很差。有层次的游戏才是真正有乐趣的,让你一直有目标去完成,并在这个过程中收获快乐。我们要意识到,重复机械的操作不意味着“有深度”,DOTA中的反补即是如此,这个技巧很难掌握,但是它很无聊。在游戏里做一件重复枯燥的劳动确实不符合“获得乐趣”的本质,因此《英雄联盟》简化掉了。再进一步,正补也是一件足够枯燥的事情,这种例行公事式的操作,同样可以简化掉。有人会认为,失去这些东西会让人游戏变得没有“操作性”,但如果一个游戏需要这些重复的操作来维持自己的“可玩性”,那么可见其游戏性的苍白。就拿《英雄联盟》和DOTA来说,作为团队竞技游戏,其深度应该体现在团队配合而不是单人打小兵的操作上。归根结底,玩家选择一个游戏,是因为“好玩”而不是“简单”。如果非要说趋势,那么近几年来流行游戏的趋势是“快节奏”。http://img1.mydrivers.com/img/20140305/s_7f98b88796924e93803d597f0d97252d.jpg做任务的路过 不明觉厉 这是趋势,这种不需要考虑太多释放鸭梨的游戏就是人们索爱 我心中的好游戏首先是操作要简化甚至傻瓜,但这么玩要复杂。现在一直在玩战略游戏,最近重温维多利亚2,于是又掉进去了, 貌似应该有关系吧 可玩性才是最主要的 飛机模擬類那些才叫復雜,一個鍵盤的鍵也不夠用。 看看就好 太简单挑战性低的游戏不值得花钱 还是有一定关系的,像我前几年很喜欢的卓越之剑,同时控制3个人,新手上手很难,都成鬼服了,就剩一些土豪和工作室还在坚持 RTS游戏还是喜欢星际争霸 我来做任务了 可玩性最主要 成正比吧 恩,差不多
宣传的平台有多大也是重大因素 玩英雄联盟的都是没见识的小屁孩啊。。。又没玩过过去日本的优秀游戏。。。所以玩英雄联盟这种烂作也好玩了。
就好象中国人没吃过好吃的东西。。。稍微好一点宣传一下中国人就可以花几倍于外国人的支付成本去买。。。 {:3_93:}管他呢
反正游戏不玩日韩系就对了,
简单一点还要耐玩,不然不耐玩谁还继续玩=。= 不明觉厉 剧情党路过,只要操作和设定不是太恶心都能接受 任务任务任务任务
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