用 module manager 修改大量插件
本帖最后由 Gear5 于 2014-4-13 01:16 编辑这个如果你觉得没用,就让帖子沉掉。如果觉得有用,就顶一下让别人看见。
目标:
下了一堆mod,是否总有些不完美的地方?比如容量不对、推力太小,最常见的,结合部有空隙.........于是你自己改了 part.cfg
2星期后,作者发布了新版,你下来一看,这些地方还是没变。于是再改一次............
那么有没有办法,在升级之后,仍然保留自己的修改方案呢?保存 CFG 吗?明显不行,因为你不知道作者是否更新了 CFG 里的其他数据。
答案:用 module manager 做一个批处理的 cfg,仅仅修改自己注意的那几行,其他不碰。
module manager 是很多 mod 附带的,不需要特地去找,在 gamedata 里。
在 gamedata 里新建一文件 gear5.cfg,按如下格式编写
*********************************************************************
//Squad\Parts\Utility\parachuteLarge,留下地址,方便日后修改比较
@PART[parachuteLarge] //修改名为parachuteLarge的部件
{
TechRequired = start //添加新的一行,前面加感叹号删除该行
@category = Pods //修改现有的一行,把遇上的第一个categoty等号后面改掉
@MODULE[ModuleParachute] //修改 name=ModuleParachute的 module段
{@semiDeployedDrag = 10
@fullyDeployedDrag = 1000}
}
*********************************************************************
作为比较,以下是原 CFG 内容
PART
{
// --- general parameters ---
name = parachuteLarge
module = Part
author = HarvesteR
category = Utility
MODULE
{
name = ModuleParachute
capName = cap
stowedDrag = 0.22
semiDeployedDrag = 1
fullyDeployedDrag = 500
minAirPressureToOpen = 0.01
deployAltitude = 500
}
}
这样一来,无论怎么更新 mod,你修改的这几行永远保持这些数值。该文件里可以同时写入很多 @PART
//更多说明在 http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55219-Module-Manager-1-5-%28Nov-11%29?highlight=MODULE+MANAGER
//严格区分大小写
顶一下。。 顶了!!!!
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