souleveye 发表于 2013-9-23 18:50

转-孰优孰劣 裁定手机游戏与主机游戏的优劣不可取

  经济世情的异变性时常超越寻常体认。当有关投资者在中国A股市场竭力渲染手机游戏的绚烂前景时,凡是与手游业务存在关联的上市公司的时值,便一如脱缰野马一般急速狂飙,股价翻倍;然而,就象“月满则亏,水满则溢”之中国古典哲学箴言所郑重告诫的相仿,都是几百倍、甚至近千倍的手游市盈率终于不堪重负而于不久前发生了泡沫破灭的局面。

  正因为感受到手游所实际存在的“高处不胜寒”,以致又有人开始对手机游戏与主机游戏方面作出“孰优孰劣”的判定。在中国游戏开发者大会上,作为《荒野老城》的创作者,Provinciano在对自己的从业生涯进行总结的同时,更强调了他在主机平台上的游戏成功;事实上,Provinciano认为主机游戏的制作风险相对较低,并不像外界看到的那样主机游戏制作行业并不像看上去那样坑深水混,并不逊色于当下“毫无风险”的手机游戏平台。
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  轻易结论早有错误先例

  那么,面对曾经对手游的追捧与如今对手游的贬低之相互“不对称”局面,作为相关业者,该如何思考这种前后不一的“变迁”呢?坦率地说,在A股市场上的手游概念股“如日中天”之时,笔者便曾在电玩巴士网站发表过《“手游泡沫”破灭前的提醒》的文章,从而凸显了本人不会“随风起舞”的特性;同样,在面对游戏界的重量级人士Provinciano发表了贬低手游前景的观点时,笔者则还是坚守自己对相关情势的认知,而不会随波逐流。

  毫无疑问,往昔过于追随手游的极端情态固然是缺乏理智的“逗你玩”,而现今因为股市行情逆转而打算弃之如敝履,则也同样是完全不可取的非理性做派。世人应该不会忘记,当电视剧大行其道时,曾有人认为电影业将日薄西山,但至今依旧光芒四射的电影及明星所处的现实状况,则轻易消解了杞人之忧;同样,当网络媒体以汹涌澎湃之势而占据无数的受众眼球之际,也有人因此而得出平面媒体即将成为“明日黄花”的结论,但至今鲜有平面媒体被迫宣告歇业的现实,不也是非常有针对性地凸显了业界博弈当中难以预料的异动性吗?

  既然有过“视”与“影”以及“纸媒”与“网媒”等角力历史,那么,倘使将该历史记忆放诸在手机游戏与主机游戏之各自趋向方面,世人又可因此而得出怎样的恰当展望呢?

  游戏可象影视那样实现“衍生”

  需要强调,尽管笔者不认同Provinciano有关手机游戏逊色于主机游戏的判定,但其所阐发的事涉游戏制作的理念,却还是享有“放之四海而皆准”的指导意义。不是吗,针对缺乏前期考察的不足,Provinciano指出:“经常有一些独立制作组一心扑在游戏制作上,其他一概不顾,根本没考虑如果游戏卖不出去的后果,或者发售以后入不敷出”;事实上,Provinciano有关“有太多事情,大多数独立游戏人都没有考虑。他们不知道市场营销和公共关系的重要性。他们都以为只要游戏优秀,其他都水到渠成”之切中时弊的见解,其精当适宜性并不应该局限在手游还是机游层面,甚至可以为所有创意产业来加以借鉴或引用。

  在笔者看来,不论是游戏,还是影视,抑或是媒体,其所有思考都必须建立在自己的作品或主旨是否能赢得公众应和的基础上;也就是说,提前展开市场调研应该是一切创意创作所必须遵循的基本圭臬。事实上,当某件作品产生“万人空巷”的效应时,其收益并不局限于作品本身,甚至更有“衍生”价值,比如“变形金刚”。可以说,只要能够深刻体悟市场经济条件下的创意创作的基本规律,那么,不论是手游,还是机游,抑或是端游或页游,其价值体现显然与结构本身没有关联,而更与作品内容是否适合玩家需要构成密切联系。从某种程度上说,独立制作组无须关注关注机种,而更需要将内容与市场“精细”结合起来!
(作者邱波 为资深评论员)

〤_茄_菲_喵″ 发表于 2013-9-23 19:26

不太喜欢手游
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