60%用户首次游戏不足30分钟 用户留存待提高
在用户首次登录游戏时间方面,30分钟是移动游戏的一个拐点,30分钟内游戏用户占比6成多。由此可见,游戏开发商还普遍面临用户流失风险。值得注意的是,超过1个小时的游戏用户会被部分开发商认定为首日留存用户,这一比例大概是16%左右。而30到60分钟的这部分用户,有很大几率成为首日留存用户。CNG中新游戏研究(伽马数据)分析,影响移动游戏用户首日留存的因素有3点:1.用户对于游戏的第一印象,往往成为衡量用户能否进入游戏并留存的标尺。移动游戏的第一印象主要是指用户对游戏的画面风格、游戏类型、背景故事等设定的认同度。这大概分为两个阶段:一、接触阶段。第一印象经常来自App Store等应用商店或渠道上的游戏介绍、游戏截图以及媒体宣传,同时也是用户导入的过程;二、进入阶段。游戏印象主要包括UI、画面风格和故事设计,对于用户的留存以及后续的成长起到重要作用。2.用户从选择安装游戏到进入游戏,起到决定性的因素是游戏加载及登录的流畅程度。移动游戏的首次加载时间、安装包容量以及游戏中流量占用情况,经常考验着用户的耐心。因此,过于庞大的安装包或较高的移动网络流量,都可能造成用户的流失。例如在下载或登录期间,一旦进度条或画面出现停滞或几十秒中没有变化,用户容易怀疑游戏的流畅程度,进而对游戏失去信心。3.用户进入游戏之后的留存主要取决于游戏引导功能是否完备。从游戏教程来看,易于理解、目标明确和收费压力设计合理是减少用户流失,延长游戏生命周期的核心。通常来说,好的游戏引导不仅需要把游戏的玩法、世界观、主要系统介绍给用户,更要为用户在相应的游戏阶段设置合理的目标,引导用户通过达成阶段性目标获得成就感,累积对游戏的兴趣和探索的渴望。另外,为了避开用户可能的反感情绪,收费压力设计尽量不要过于前置,应该通过合理安排满足用户不同阶段消费需求。游戏玩30分钟还不吸引人的。就是不合格了。不能算垃圾。至少不适合自己玩
因为一个游戏必须要有各种各样要素来吸引人。30分钟的话。至少要出现N个了。 那只能说明不好玩 biochc 发表于 2013-9-18 12:49 static/image/common/back.gif
游戏玩30分钟还不吸引人的。就是不合格了。不能算垃圾。至少不适合自己玩
因为一个游戏必须要有各种各样要 ...
不能这样说,因为我第一次玩上古5都玩不到15分钟。。。 30分钟,才刚刚开始 那就是不好玩阿 30分钟是移动游戏的一个拐点 真正的渣做3分钟都留不到 30分钟还不能吸引人得话这游戏真心不怎么样 苟文若 发表于 2013-9-18 16:23 static/image/common/back.gif
不能这样说,因为我第一次玩上古5都玩不到15分钟。。。
上古5,开始感觉不错的。到村庄之前。。。但是玩到后面就感觉没意思了。。。
0912905560 发表于 2013-9-18 16:34 static/image/common/back.gif
那就是不好玩阿
不能这样说,只能说一开始对玩家的吸引性不够。。。
biochc 发表于 2013-9-18 17:03 static/image/common/back.gif
上古5,开始感觉不错的。到村庄之前。。。但是玩到后面就感觉没意思了。。。
...
其实我真心觉得上古卷轴一般般。。。。因为那个文化氛围是我不曾接触过的,但是如果是热邪唔来,那我就很能接受了。。
那只能说明不好玩 23333333333
苟文若 发表于 2013-9-18 20:31 static/image/common/back.gif
其实我真心觉得上古卷轴一般般。。。。因为那个文化氛围是我不曾接触过的,但是如果是热邪唔来,那我就很 ...
我就喜欢想普通人一样在里面搞破坏,暗杀。旅行。
去你的,我玩游戏都是安装好进去玩两下看看能不能正常游戏就出来的,FALCOM的英雄传说系列我都是200小时通关一周目的,可第一次进去都是就看个主题曲就出来了 ft2997022 发表于 2013-9-19 12:34 static/image/common/back.gif
去你的,我玩游戏都是安装好进去玩两下看看能不能正常游戏就出来的,FALCOM的英雄传说系列我都是200小时通 ...
。。。。。。。
第一次都是先进去看看能不能动吧
然后第二次设分辨率,第三次搞操作设置。。。。。。
我要登很多次才开始玩
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