古剑2衍生的感想
游戏对大家来说都应该是轻松惬意的,是能激发起大家兴趣的,起码应该在游戏中感受到快乐,这是不变的真理。作为游戏的一个分类电子游戏其基本宗旨也是如此。(以下把电子游戏称之为游戏)我们玩游戏最为原始的出发点那就是它好玩,因为好玩我们才会投入时间、精力、财力去玩。
那什么才算是好玩?很简单游戏性强的游戏就好玩。这和画面、音效、剧本等等都没有关系。最简单的例子FC上的经典的几个游戏。可以这样说有些游戏眼下确实感觉不错,但过20年后你不会拿它出来反复玩,而FC上的某些游戏即便过了20年,仍旧会开模拟器把他拿出来玩。
其实游戏性说来很简单做起来却又不是那么回事。
说了那么多废话,我只是想表达,做为一款游戏,首先还是注重于玩。
古剑系列作为打破国产单机多年沉寂的一个重要作品,对其有褒之也有贬之,这里就不多评论了。
作为一款国产大型3DRPG古剑做的不错,但远远没有达到某些人心中的期望。为什么?就因为他是款RPG。
在笔者心中能称的上神作的只有RPG特别是如今意义上的RPG(笔者个人想法,可能过于主观),笔者一直认为RPG类型的游戏是最难驾驭的游戏类型,这个类型是最考验游戏综合素质。因为做为一款神级的3D大型RPG撇开画面、音效等硬性因素,他不仅战斗是要能拿出来和ACT的战斗做抗衡,他的剧情又要有电影级的水准甚至还要加入某些策略以及解谜等多方面因素。
我想如果古剑2能买掉150W左右我认为这不是他的真实水平,古剑2也够不上这个销量。为什么这么说,因为国产单机没落与玩家对国产单机支持与包容占有了一定比重。
就是因为古剑2的受众远远超出他所能给人带来的感受所以才会有那么多不同的质疑。RPG古剑系列的风格,有些偏向于剧情向的电影模式,而类似这样的国际大作也不是没有。可为什么古剑系列却颇受争议。其归根揭底还是国产游戏太少,游戏本身就少,更用不说游戏类型的单一了。导致了大家对国产的支持只能是这几部。对于寄予国产游戏期望那么庞大的玩家支持群体中,偏好和口味又是不尽相同的,所以难免会造成这个不喜欢这里,那个不喜欢那里的结果。假设古剑能满足绝大多数人的需求那它就不是现在的古剑了,他就是一部综合素质俱佳的RPG佳作了,很可惜古剑2显然达不到这样的水准。
大家过于对古剑系列产生了不切实际的期望是对其失望的一个重要因素,落差感太强了。
古剑系列的制作人难道不知道他们所谓被人诟病的一些毛病么,我认为不然,他们应该是最明白的要不然工长君在介绍古剑3时也不会给出,主剧情时间砍半,支线番10倍信息。从各方面信息来看,古剑制作组团队中间可能分为两派,一派是所谓的改革派,另一派是所谓的保守派。而这次反其道而行之的超长剧情据说也是为了让制作团队的一些人认识到越是追求极致越是会脱离庞大受众群的这一事实,我想这点工长君看的也十分明白。
但真的是因为所谓保守派的顽固坚守么,其实笔者认为很大因素可能并不是这个情况。首先做一款游戏的最终目的肯定是为赚钱,赚钱的最基本底线是为了活,能够活着才能赚钱,连活着都做不到更谈不上赚钱与再发展。
那么从现在的销量来看,古剑系列对于其受众群体的认识还是非常清楚和明确。所以才会有了这个系列风格的延续,而这风格到底是好是坏,需要一个综合的评估。
如何扩大受众?其实返璞归真从游戏的原点就可以发现,大家需要的是什么?就是好玩,把游戏做的好玩就能够兼容更为广大的受众群体。或许游戏的画面十分精美,音效十分美妙,故事离奇曲折又附有深度,而游戏却平凡无趣,那这款游戏被大家认可的程度不会太高。
在这里我期望不论是古剑3还是OL,不论是主线砍半还是支线丰富10倍,请制作们把这款游戏做的足够有趣就可以了。
而至于怎么才能把这样一款大型3DRPG做的足够有趣,那就是对制作人的考验了。在现有的资金和技术等等因素下做以权衡,为大家呈现一款有趣的作品对制作团队来说应该是理所当然的,也是他们应该为之奋斗的目标。
其实对于古剑3来说,问题不是很大,因为不换引擎,有了古剑2的经验,也吸收了玩家对古剑2游戏的反馈,在补丁中强化战斗AI,对于剧情节奏的把握,还有整个游戏的优化都会有很大的进步。最大的问题还是把即时战斗给做好了,能有好的操作手感跟打击感,加上绚丽的连击,这对游戏的基础可玩性都很重要。另外,就是剧情,主线剧情过长的问题可以通过做支线来弥补,给玩家多样化的选择方式,这样主线不再冗长,支线也不那么无聊,跟主线有了联系。游戏跟电视剧最大的不同就是互动性,有了更多更好的互动内容相信古剑3能做到更好。 古剑的这种结构,真的难以称之为游戏。
我倒是愿意古剑就做个三四代就完结,
在三四代把剧情不同走向给做出来。
第四代能够做到和龙腾一样,兼顾剧情和多样化的游戏体验。
这样烛龙就真的能在中国单机界树立起地位来。
推出一个新系列也会有很多人喜欢的。
看烛龙是否有这个魄力。有时候,做到一定高度,就应该新开系列了。
不然束手束脚。魔兽世界现在就是如此。
本帖最后由 _Shepard_ 于 2013-9-1 22:40 编辑
游戏电影化是说把游戏做的有如电影一样真实 让玩家更有“扮演”的感觉 而不是把玩家撇到一边旁观自说自话 古剑2只学到了形 没学到神
RPG游戏的立足根本在于玩家的“扮演感” 让玩家能带入到角色身上 如果做不到 至少做到让玩家有“参与感” 但是古剑2都做不到 玩家只能作为旁观者一直在看主角的行动
作为一个RPG游戏 古剑2不能满足RPG玩家的基本需求
另外 主线剧情砍半完全没必要 古剑2本身剧情就不长 主要是精简那些10倍于需求的对白
:L古剑2剧情好长啊 操作的时间好少 我到不是失望,我觉得刚开始出之前,好多消息让人难以接受,再加上让好多人的言论说的我特没信心。不过在玩的过程中,心理的期望到是越来越大。觉得很有满足感。 关键只要好玩其他都不重要。好玩才是根本,不然你添加再多功能也是徒劳。 我认为古剑2的剧情长度正好,再短很多东西的表达空间有限。主要是对话确实要更简短有力些,不要让主角把大脑活动都说出来。
感谢分享!!!!!!!!
古剑2没玩过,玩过古剑,我说下我的感受吧,古剑最大的毛病是话多,对话太拖沓,而对话太拖沓的最根本原因有两点,一点是客套话太多,用语太书面,比如夸一个人美,你直接说她美不就得了,非得说她沉鱼落雁之容闭月羞花之貌是几个意思。这种现象不仅国产游戏有这个现象,国产动漫也一样,比如秦时明月,为了高大上,一个画面摆很久,一句话说的又长又慢。这样显然是很不接地气的。第二一点就是很多故事都是npc或者角色对话出来的,比如百里屠苏一行人在幽都遇到少恭还有他娘,我的个天,那对话认真看我看了半个小时,全部是npc在那里讲,我就想说,可不可以做成支线任务,让玩家自己去做。这一点老滚系列和辐射系列就做的很好。比如辐射4有个任务让你用那个机器人的记忆碎片到他的记忆里找线索。滚4有个任务,是回到很久以前做一个任务,都很有趣。就拿古剑来说,你完全可以把太子长琴的遭遇做成支线,当你遇到悭愉的时候他给你讲那段过往,讲的方式就以任务的方式进行了,这样岂不美哉
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