【花生】古二部分可玩性和某些“玩家”需要改进的地方,不吐不快
本帖最后由 一团毛球 于 2013-8-30 03:36 编辑本文先是发布在古剑奇谭吧。http://tieba.blacksheepgame.com/p/2560021401 链接在此贴吧版本由于被度娘吞了一次,花生是在爆气状态下继续写完的,现在气爆完了,冷静地继续跟发在3DM的这个版本补补改改吧。
本篇文章可能令您感到不适,您可以选择:直接右上角叉掉、骂完后再叉掉、一直骂就不叉、好好讨论、太长不看等选项,请诸位自主选择。
十八岁以上玩家请在家长陪同下观看。
本文的中心思想
一、做不到的别做,壮士断腕。
二、要做的做到好,坚持到底。
三、不无条件地支持任何创新。
四、爱与溺爱完全是两码事。
五、不思进取的,优酷通关去。
六、认真的人,都是高玩。
七、好好改,还可以愉快的玩耍。
本文完全从游戏本身出发来评价,有什么、想做到什么,我就评什么,我不拿什么国外大作进行对比,省得有些人咋样咋样;有些元素,都有个公认的衡量标准,就像是凤姐连欧美人都觉得很丑一样,这种事情不是简单的四个字“见仁见智”就可以说清的,我知道姑娘们脾气好,经常会说“我就觉得不错啊”,艾~~我今天就恶人干到底,我就是要告诉你“确实不咋滴,真的”
PS:由于古剑奇谭也有个别号叫补丁奇谭,我个人也很喜欢这样的行为,所以这篇文章仅评测当前版本,后续再有人挖坟说“花生大傻逼,你吐槽的那些根本就子虚乌有,就像当初的某个小编说古二不支持手柄一样”,别怪我不理你,而且我吐槽的东西和改进方式要是被采用那是好事古二战斗系统从头到尾让我讨厌方面的感觉是俩个字——纠结。 古二战斗系统中,动作元素,有;策略元素,有。但是,纠结。
这里要说到的就是第一第二个中心思想:做不到的别做,要做的做到好。做不到的不怪,要做的做得瞎眼就要改。 在这里举个例子,是古二当中一个本来让我用来狂加分四处炫耀的,结果现在成了扣分不忍直视的元素——挑空。技能完毕之后角色就和怪物像锤子一样垂直降落,还飘乎乎的。我在这里顺带问一下,有多少人不知道有挑空,或者说有多少人试过之后果断选择性遗忘了,还是说“嗯。。。知道了。。。” 由于古二没有用动作捕捉,角色技能的动作、表情等都是制作人员手动调制的。 在游戏发售的前五个月时,据说有过一段关挑空元素的测试和讨论,测试结果很不理想。
那么我就在想:一、在项目一开始做的时候为什么要在没有动作捕捉的情况下作出挑空这种动作元素极其强烈的东西?二、测试结果很不理想为何不直接阉掉或者修改?是那些鱼唇的投资商什么的吗?如果是,我只能说:我去年。。。。。外行指挥内行。。 如果不是,我这里有这么几种分析:一、觉得能做好,就算现在看起来瞎眼以后也能做好,那我没得说,跪求多打补丁多改进。二、嘛~~~这挑空很创新很炫酷啊,这技能很创新很炫酷啊,这XX很创新很炫酷啊,都加进去吧。对于这种想法我的评价是四个字:好高骛远。 没有用动补,全部手调,是非常费心费力的,而且还可能不讨好,挑空就是个例子,我相信很多人都和我一样觉得好瞎眼,但是制作人已经做出了努力,你们没看到挑空之后角色和怪物黏在一起掉下来,差不多也就是无异骑着怪物落下来的猎奇场景已经算不错了,技能释放后不要定位的呀? 制作人吃力不讨好,如果说后续继续进行调试,真的调得自然了、顺畅了、炫酷了,那之前的努力也都没白费,时间、经费没白花,那还算圆满,如果不呢?有苦说不出,他们不说谁能领会?或者是说了也没人领情:谁让你这么搞的?我们是要好,又不是要你们辛苦。
花生我失望不是因为古二没按照我的思路来,我想古二是啥样结果古二没是啥样,我要黑,我是为古二想做什么结果做不到,想加分结果减分而痛惜,我确实是个比较在意结果的人,也很认真,所以我希望的是先找好落脚点和方法,然后再冲着那个结果去努力争取。 古二想要在动作元素方面做出点东西,所以有了挑空、技能拆解和取消等设定。
但是,想取消,取消区间过短,甚至有的技能就不能取消,除非是挨揍、金属化;想挑空,好吧,我说过了,锤子降落;想流畅连击,结果角色动作过慢,可以作为衔接技能空挡的普攻还耗气,导致大部分战斗就只能——脸滚键盘甩技能,普攻基本没人用。 还有出招收招动作很炫酷是不假,光影也满天飞,但是僵直太大,防反从弹起、劈下再到收回剑,小怪被劈的那下所受的僵直竟然比这个僵直还要短,如果不是差了个身位,一伸手就要揍到角色了,试玩版里估计不少人都挨过。 还有光影绚丽夺目,结果划过小怪判定丢失的情况,这里简单说下一个游戏素质方面的东西——轨迹捕捉。这应该是玩家潜意识或者直接就明白的一件事,简单说就是——有模型和攻击光影的地方就代表着有数据判定,要闪、要用、要目测是B是C。宅龙做古二有引导其受众成长的心理,这个能感受的到,但是,如果判定丢失严重,如果让玩家学习到:嗯,即时制的攻击轨迹什么的是要注意下的。有不少人对于攻击、闪避的操作、反应估计就是:“凭感觉吧?”我已经见过不少了,等下说吧。这些都是很本质的东西,动作元素几乎就靠这些来让玩家感受到自由、爽快——我的操作和反应都能及时地在角色上实现,我的错误选择让操控的角色万劫不复。这涉及到代入感的问题,也是能让玩家有意识地成长的东西,结果,大家都去甩技能了是吧。好的,改进的方法,我稍微细说下,后续花生还会出视频详细解说。
取消区间短,那就增大,在更多的动作时间内都可以取消,可能有时候取消会出现判定的光影有而人已经收招的了情况,“这样看起来显得不是很科学?”,拜托,玩玄幻仙侠游戏,我就生怕它不魔法,如果取消区间增大,你完全可以在攻击判定光影出现的一瞬间取消然后用其他技能,再取消再用,你可以靠着自己的操作和反应在超短的时间内几乎是同时让怪物连吃两招、三招、甚至更多,这样难道不爽?不快? 动作慢的问题,加速,或者减掉一部分动作。 光影绚丽夺目,那就减少点,这点美工和程序不能脱节。僵直大,那就减少呗,拿防反说说,以十年前的鬼武者3为例,鬼武者3有个设定为“弹 一闪”,在攻击将要到达身上的瞬间,在判定时间内点出防御键,然后触发判定,再点攻击一刀挥过。
挑空问题:如果做不好,直接取消我也不介意。总得来说,战斗,就要是自由、爽快,够快够狠够带感。
接下来我们来说古二当中希望有的小队配合、策略打法的元素。那么好的,我先说AI,再说怪物。想好好玩策略的,结果,碰上了AI。。。借用下图说明。
如果AI做的很细致,站多远、用什么技能,都能仔细设置好,那么,玩家就相当于排兵布阵的队长、将军,非常带感,反之,玩家会觉得角色不受控制、与自己心意违背程度高,就像是在看戏,那么好吧,看戏看到底,全部都调成AI好了,只要多带药,什么都无所谓的,而且有时候你还觉得自己碍手碍脚,你对死亡角色释放复活法术的时候,结果人家直接“七返灵砂”了,操控的角色就傻愣愣地停下了,那一刻,是不是觉得自己很多余?
再说怪物,翻天印我是很欣赏的,有三个阶段,那就有很多种打法,其余的BOSS,也都有起码两个阶段,这很好,虽然我觉得再多一个阶段会更好,这样在思路、打法的切换中,玩家能更快地学习成长,受引导。
但是当AI和怪物的策略结合的时候,出现了灾难,不想角色围上去的时候一窝蜂,想让角色打傀儡打分身的时候AI对着防御超高的明川一阵狂撸,就是不打分身。是不是觉得自己很无力?还不如就给角色们多买些药来的实在,这样能达到引导的效果吗?能让玩家反应快意识强,操作准BOSS滚?如果想要打出流畅、策略性强的战斗,除非你和我一样把角色都设定成无所事事,这样才能真正地把角色掌控在自己里,难道说宅龙是这个意思?直接就逼所有玩家都设定成无所事事?这种拔苗助长。。。。嗯,我喜欢,好顶赞。
还有难度问题:我个人非常讨厌三次跳过。因为在游戏过程中,我都不由自主地产生了“好烦啊,三次跳过好了”这样的念头,那么,有多少人,是直接主动地调成无所事事全部上去送死三次的?那么无论说是动作还是策略的引导,能引导个P啊,哦,不对,还是能引导出来大家对怎么死的更快的研究。“哎~~~我打风琊的时候四个围上去10秒就死了,1分钟就过风琊继续看剧情了哎,你呢?”“你弱爆了!我在没打之前就去送小怪把血送到最低,一上去就死了,2秒过,哈哈哈哈哈~~~~”
你可以给新手模式下再来一个新新手模式,想用怪物的不同阶段和特性来引导出玩家思考和总结不同策略的心既然有,那就要做到,你可以把血量调到很低,总之是让玩家能找出应对策略的那种,但是不可以直接一滴血都不打。完全可以在多次死亡后给个提示“您是否需要降低难度?”,这种动态难度不好吗?
所以,尴尬纠结的就来了:想单控一个动作一点。。。好多问题在那竖着。。。好吧。。。那我就去打的策略一点。。。好吧。。AI太蠢。。。哎。。。药不够。。。又死了。。。。凑够三次跳过吧。。。 YEAH!!终于可以看剧情了耶!
接下来,我要说的就是所谓的“玩家”的那些事。花生自从开帖分析战斗系统开始,见过了很多一开始看不懂,但仍然认真观看到后来直接和花生说“现在看得懂了”的姑娘们,比如小夕。当然,还有一堆其余的“玩家”。“只要剧情好什么都无所谓啦”“只要画面好什么都无所谓啦”“只要角色帅什么都无所谓啦”“呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵啦”。大部分都是所谓的什么“剧情党”“颜党”“画质党”,唯XX至上,关于剧情,倒确实没什么错,这个问题我在这个帖子里也提到过,这里我不多赘述。http://tieba.blacksheepgame.com/p/2536318442?pid=37397641749&cid=#37397641749 不过有些人甚至以“虐”至上,虐就是好作品,不虐就是垃圾,对此,我只能呵呵。
我还看到好多人说什么“恶心小游戏”“迷宫恶心”“怎么不删掉”“什么垃圾”,如果说是因为电脑卡,QTE过不了,那也好说,电脑不卡,我就奇怪你是怎么样的神经回路才能让你一直完不成QTE的?古二的QTE是我认可的地方,虽然解谜和QTE都很简单,但是运镜什么的都能有点感觉和进步。 迷宫恶心,删;怪物恶心,跳;小游戏恶心,删;解谜恶心,删;我就搞不懂,这些都弄掉了,你玩什么游戏??优酷通关岂不是更好??要不要我介绍一堆AVG?想看电视剧我满足你啊,一边说着古二剧情好看,却不想过关,拜托,古二是游戏。
那种觉得游戏应该按照自己预想的来,无论是操作、人设、游戏模式什么的不和其自己杜撰的一样的,就要喷的,这种人那个游戏都不应该欢迎。 实际上作为玩家,手残什么的真心没有太大的因素,花生我自问从一开始的小白到现在玩游戏不慌乱的过程,智商正常、手速偏慢,近视400度,没有什么天赋可言,我能稍微知道的多一点的原因,就是——认真,是的,认真。 黑桐谷歌出的视频攻略技术惊人,但是可知他一个游戏要先认真研究个四五遍?可以这么说,你也认真研究个四五遍,不一定能说是比肩谷歌这种高玩,但是起码“手残”两个字会与你无缘再见。
玩家不应该溺爱宅龙,说什么“只要是创新我都支持”,我不赞同失败的创新,也不无条件支持任何创新。创新是好是坏,只有试了才知道,那么,为什么不在弄上大作之前就试一试?试了不好能不能壮士断腕?宅龙也不能溺爱玩家,各种设定都去照顾所谓的“手残”党,老是嘴里念叨着自己是手残的人是不会刻意去拿古二去练习的,直接三次跳过了,而诚心想要练反应操作什么的,难道一定会选古二吗?那么宅龙想的要引导,是引导什么?是想引导谁?达不到效果,难道每一代的古剑都要有三次跳过的设定?古剑OL、古三、古四,都怎么办?BOSS不打直接跳过,“哦~~~~玩家你好~~~我又来给你送装备咯,准备好把装备洗让我快点杀,这样你就能赶紧‘打倒’我拿材料装备咯。”玩家操控角色被虐死三次,跳过了,结果出来动画是角色得意洋洋,BOSS捂着胸口问:“你为何这么屌?”代入感呢?认真地过关,无论是解谜还是怪物,都会让角色和玩家感同身受,RPG讲究的是什么?是培养。角色伴随玩家一起成长如果说,宅龙死在了某些不思进取的“玩家”嘴上手上,我只会感到遗憾,不会惊讶,因为这就是道:你靠着这个起家,但是转型不彻底,没有决断、不够坚定、没有舍弃、被拖后腿,怪谁咯?
总结一下就是。手残不哭,站起来撸。只有宅龙在意的那么多玩家受众们都成长起来了,宅龙才能放心大胆的加有意思好玩的有难度元素。只要认真,谁都能是高玩。 宅龙路很窄很长,需要做的改变又大又宽,变革是需要勇气和决心的,现在的这些,是你们应得的尊敬,和,更多的,责任。谁让你们问道了呢?既然问那就问到底呗。其实做游戏,找到游戏最本质的东西就好。
动作:爽快、自由、代入感和反馈这些元素,心里清楚了,就围绕着这些去做呗,做不到就舍弃或者想变通的办法。策略:排兵布阵、掌控全局。
RPG:玩家伴随角色一起成长,无论是心智、还是能力。
剧情:把想表达的表达清楚。
画面:衬托剧情、渲染气氛。胧村正是2D画面,但是IGN评分依然高达9分,这就说明,画面不是越真实越好,而是越契合战斗、越契合剧情越好。
知道了这些本质的东西,那就仔细想了再冲着这些去做吧。起码,做完一阶段,测试一下的时候,就得想想:玩得开心吗?不开心的话,问题找出来,能解决的解决,能弃掉的弃掉。希望宅龙坚决果断,你们在进步的时候也想拉着受众玩家进步,如果他们放弃进步了,只能遗憾说再见了,不要回头。变通而又创新的方法,在整体方式上我就有个建议,这些不知道你们想没想过—— 走出‘找伙伴、一起走、最后结局’的模式。
我个人给出的整体建议是:减少角色多条主线,穿插叙述。同一时间操控的角色少了,就能多做动作元素,一段时间内只操控一个角色,对于这个角色的适应,想必每个玩家都能做到,如果后续面对BOSS的时候需要两个人一起上,那也能操作的来。操控不同的角色拥有不同的视角,那么对于游戏所表达的理念就有了不同的视角、不同的理解,想必能更深刻。主角的视角、甚至是可以用幕后黑手BOSS的视角,走过同样一个村庄,感觉和事件肯定不一样,重复利用了一个地域,还能让玩家对于你们辛苦做出的地域里的大部分元素,无论是NPC还是房子都有所了解。策略的话,细化AI,让玩家能掌控的多一点,然后就是减少AI的存在感,别让他们自主地做太多的事,反而让玩家觉得自己多余。还有就是增加怪物不同阶段,这个是便捷可行的。 多线的事,举个例子。 生化危机2克莱尔和莱昂的双线。生化危机6算起来有四条主线七个角色可控。 这是多线穿插的,举个很有意思的例子,在莱昂篇最终BOSS战的时候,作战的平台上有一根可以辅助进攻和完成终结的避雷针,而玩的是ADA篇的时候,到了那个地方就知道,这根避雷针竟然是ADA给弄下来的,那么这根避雷针在玩家心中就深深记住了。如此一来,作品想表达或者凸显什么“避雷针”,有了这种多线,给了前因后果,不同视角,玩家怎么可能不思考不了解? 古三是想说什么主题,那就把主题换成这个“避雷针”呗。鬼武者3从头到尾是一条直线,但是随着剧情变化,共可操控三个角色,其中有几个场景,需要不断切换未来和过去两个角色来互动。古三什么的也不一定要未来和过去切换,就算是一个角色路过一个地方,另外一个角色几个小时后又路过了,总会有些可以表达的。 而且还重复、充分利用了一个场景,这也不给你们省很多时间、资金什么的吗? 好的,被抽风的度娘吞掉原来版本的我磕磕绊绊又勉强打出来了,可惜意思味道什么的感觉和第一版有很大差距。。。人果然还是要珍惜啊。。。PS:度娘我去年。。。花生吐槽也吐槽完毕了,也快回学校了,折腾折腾电脑看还能继续录视频不,能做点什么确实还是想做啊,无论是给工大他们提交意见、还是录战斗视频和大家分享乐趣打法,都想做啊。。。谁让我也走上了问“道”呢。。。望天。。。那啥,咱们,加油吧
卧槽又秒沉? 来 我帮你挽尊~ 仔细看了前半部分,我想说这里还是很少见剧情好就不在乎其他游戏性的玩家。 挽尊的撸过, Mark 再看 这得是对谁有多大的怨念才写出这么长一篇,烛龙的编剧靠你了。。;P 一团毛球 发表于 2013-8-29 21:58 static/image/common/back.gif
仔细看了前半部分,我想说这里还是很少见剧情好就不在乎其他游戏性的玩家。 ...
那真是好,我见了好多把我恶心到了的所谓玩家
whyzi 发表于 2013-8-29 21:58 static/image/common/back.gif
来 我帮你挽尊~
亲人啊!
yeahe83 发表于 2013-8-29 22:14 static/image/common/back.gif
这得是对谁有多大的怨念才写出这么长一篇,烛龙的编剧靠你了。。
我还不收钱哦
本代战斗基本照抄传说系列,不过很多地方亟待完善
1.想控制队友放特定招数必须不开菜单切过去,也不能禁止AI放某些招,自然合体技也没法做
2.AI选择太少,最好有"与敌人保持距离""优先攻击施法敌人",这些都很好实现
3.小招式太长,判定离奇,被打中还经常不会被打断,取消的输入窗口时间太短
4.那个反人类的LB+RT切换敌我目标的设定是谁整的,还不如搞成FF13那种吃药一起加的
5.特效搞的太杂乱了,而且千篇一律都是Add方式的,弄点墨色还是很拉风的
6.大招好歹给个表示,比如暗转闪光、眼部特写等,而且大招还是命中100%的好,现在经常挥空
7.防反系统有点不伦不类,总觉得防御还是不要搞方向判断的好,实现简单,玩家玩起来也爽快
说到底经验要差快20年,可能资金也差几十倍,一步步来改进就好啦 好文顶起,不否认烛龙这家游戏公司制作游戏的诚意,我也支持古剑系列的发展,但是古剑2本来可以成为神作的的,却因为各种缺点给毁了。突破是有,但是战斗系统真心做的不好,这个必须指出来,感觉烛龙有点患得患失,没有那种开天辟地的霸气,要考虑手残党,又要考虑剧情党,缩手缩脚,什么都想考虑进去,但又什么都没做好,结果整出来一个四不像。国产游戏需要大家的支持,但不是无条件的。希望这烛龙能吸取经验,古剑3能做到更好,该改进的改进,该精简的精简。玩家对游戏的批评不能少,有了督促才能有进步,从烛龙方面考虑也不是任何意见都要接受的,有时候,牺牲一部份玩家不一定是坏事,可能会从其他方面再吸引过来。我希望烛龙能有不成功就成仁的气势,要知道自己要做什么样的游戏。有时候纯粹比花样繁多更有力。 顶一个,战斗系统确实纠结,同感。小游戏、qte好评! 白生花千落 发表于 2013-8-29 22:38 static/image/common/back.gif
那真是好,我见了好多把我恶心到了的所谓玩家
虽然我也是剧情党,玩国产游戏就是为了剧情,但是我还是对系统什么的有点要求的,不无聊,操作顺畅(其实这是基本要求把)。关于游戏是什么,科普需要慢慢来,我以前也是纯剧情党,面对任何批评都说我只要剧情就好了。后来游戏经历变多,才慢慢转变的。国产游戏公司在这个转变上,步调慢于玩家太多。与其说是技术的原因,不如说是理念的落后。希望你这篇文可以引起更多讨论,这个我觉得比较重要。
c4sunyx 发表于 2013-8-29 23:23 static/image/common/back.gif
本代战斗基本照抄传说系列,不过很多地方亟待完善
1.想控制队友放特定招数必须不开菜单切过去,也不能禁止 ...
我只希望把能做好的做好,做不到我不绝对不怪。
一团毛球 发表于 2013-8-30 02:47 static/image/common/back.gif
虽然我也是剧情党,玩国产游戏就是为了剧情,但是我还是对系统什么的有点要求的,不无聊,操作顺畅(其实 ...
让某些玩家和烛龙都有所觉悟
yalongwang 发表于 2013-8-29 23:28 static/image/common/back.gif
好文顶起,不否认烛龙这家游戏公司制作游戏的诚意,我也支持古剑系列的发展,但是古剑2本来可以成为神作的 ...
瞻前顾后,结果又好高骛远
写的很不错 支持 看完了,就喜欢长文,古剑2很多细节都不到位,不知道楼主发现没?就好像侠义榜刷怪,刷完一次又要重新找到那个侠义榜任务,很不方便,还有武器强化和镶嵌灵石,装备在身上的都没法弄,每次都要剥下来,武器还拿不下来,必须用另一把武器换下来。这些都是小问题,用心一点就能解决得。 gmzswddwb 发表于 2013-8-30 11:28 static/image/common/back.gif
看完了,就喜欢长文,古剑2很多细节都不到位,不知道楼主发现没?就好像侠义榜刷怪,刷完一次又要重新找到 ...
每次要刷的时候我都要再拉一遍,单独刷一份材料实在是太痛苦了
文章好长。带俺仔细阅读 白生花千落 发表于 2013-8-30 11:36 static/image/common/back.gif
每次要刷的时候我都要再拉一遍,单独刷一份材料实在是太痛苦了
是啊,感觉很不方便,我觉得应该上次打的什么下次打开侠义榜时就还停留在这个地方
支持一下!~ gmzswddwb 发表于 2013-8-30 12:11 static/image/common/back.gif
是啊,感觉很不方便,我觉得应该上次打的什么下次打开侠义榜时就还停留在这个地方
...
更恶心的是,每次点开侠义榜它默认给你把第一栏打开。啧啧啧啧
白生花千落 发表于 2013-8-30 14:46 static/image/common/back.gif
更恶心的是,每次点开侠义榜它默认给你把第一栏打开。啧啧啧啧
花生看这个,http://bbs.blacksheepgame.com/thread-4003772-1-1.html,说了好多细节的问题,烛龙的补丁有得打啊
战斗系统我觉得判定上也有一些问题,竟然战斗系统是借鉴了传说系列和星之海洋,游戏制作可以多研究研究他们的战斗判定。 古2有防御反击吧??
我觉得用手柄的时候就把那该死的鼠标隐藏最好。
花生有没有兴趣去玩玩网游?刀剑2去试试呀。。。。 :lol 一步一步来吧 毕竟一口吃不成个胖子 奇怪 挑空设计的好不好跟用没用动作捕捉有毛关系 楼主不要想当然了 国外游戏的动作捕捉部分一般都是用在剧情动画上 角色的招数动作大部分还是手调的 多看看开发花絮就知道了