一个关于战斗中~阵形~设计的设想,浅谈
本帖最后由 望君珍重 于 2013-8-21 16:46 编辑之前在回别人贴子时构想出来的,做为中国游戏里个性化比较强的阵形,是不是可以考虑在将来的游戏中设计进去?
对于回合制,阵形是非常方便设计的,而且效果也不错,但阵形应该绝不是回合制的套餐品,即时战斗并非无法代入。
比如我之前玩的龙腾,虽然游戏本身没有阵形的设计概念,但上手后,特别是熟悉了所有角色的特点以后,就会不自然的摆出一些比较合理的站位甚至卡位来战斗,而且不乏很多的切换角色换位跑位等等,这不正是阵形概念的雏形吗?
而我想说的古剑2战斗系统的阵形,可以分成几部分:
1。一是起手时的站位,这个最容易理解,说白了和回合制一样,在非战斗下设好入场后直接站好激活阵形效果,打起来以后就无所谓了,效果一直存在。这是比较无脑的,也是最容易实现的(最快一个补丁即可实现)
2。战斗中如果想更换阵形呢?那么又出现两个选择,要么继续无脑的直接切换效果更替,其它什么都不影响。或者是需要所有队友抽身到以队长为核心的位置进行读秒发动,发动成功后效果激活替代之前的阵法效果,然后再跑再砍则不受影响。这个就复杂一点了,需要队友配合,比如一个角色正在发连招而队长召唤了新阵,那么这人就要等砍完人再跑过来,所以时机比较重要而且还要视敌人的打断情况等等,需要考虑的就多些,但比无脑要更智慧些。
3。战斗中阵形会随着全部队友的跑动发生变化,比如开场设置了一字长蛇阵,那么队友会按职责来进行跑动,如果跑动范围能保持在大体范围内,则阵形效果存在,如果有一个小盆友因为掉了块糖而跑出阵形最大范围捡,则阵形效果失效,需要那位小盆友含着糖回来重新激活。这个要求就更为复杂了,需要提前设计队友的职责和自由度(自由度低则完成和保持阵形力强,但遇到突发情况则宁死不动的可能性同样高;自由度高则更容易回避攻击、躲避技能,同样的造成阵形失效的可能性也随之上升),战斗中玩家只需要主控一名角色来跑位,不过有时候也需要切换角色来调整,才能保证阵形效果的长时间存在。自我感觉,这是个比较要操作的事情,但也应该不会太难,只不过补丁是不太可能完成了,要新的游戏喽。
阵形是一个古老的文化,是国产rpg一个重要的元素,特别是多角色战斗的要求越来越高的今天,如果只是一窝疯的乱砍,实在有点对不起博大精深的中国阵法,如果能因此增强战斗时的操作性,也是可玩性的一个提升吧。
自个顶一下吧 想法不错 支持 楼主是个有想法的人,赞一个。 有点意思 加一个注重防守和保持距离就好了。。。古2看着小哥那水属性的小身板上去砍个位数的伤害,真是无语啊。 回合制的阵形很容易加的,仙三就有这个。但即时战的阵形要设置范围,那么就要AI控制非常高了。现在古2的AI还是不够好,除了全面进攻外是不会躲技能,而且是见到有怪就向怪那里冲去,完全是不会理会距离的。恢复居然是用药来恢复的。。。我就无语了,那些恢复技能是干嘛用的。。。而且战斗感觉就像打太极,打击感不强。 476485314 发表于 2013-8-21 19:44 static/image/common/back.gif
回合制的阵形很容易加的,仙三就有这个。但即时战的阵形要设置范围,那么就要AI控制非常高了。现在古2的A ...
嗯,AI要修复的地方还不少,一步步来吧
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