godmilan 发表于 2013-6-23 02:00

国产游戏一直在说加班多,预算少。其实解决方法真的很简单。

前段时间看过大众软件一篇文章,借着仙剑5前,批评制作者一直在哭穷,却用最消耗预算的方法制作游戏。这个观点与我相同。同时,在技术水平无法达到要求的情况下,换种方法实现游戏功能也可以。

如果人物建模耗预算,可以采用空之轨迹那样的宽广视角;
如果战斗特技耗预算,直接做成战棋类游戏,或者ARPG都可以;
如果对话太多耗预算,那不做RPG也行,做成大航海时代也可以很浪漫;

仙剑5前,超大的明州和夏侯府,对游戏品质的提升有多少贡献?完全没有。10个人的主角群耗费了大量的人力,不如只讲5个主角,既可以降低编剧的难度,也可以对每个人物进行更深入的刻画(比如瑕的身世交代明显不够)。
云之遥,主角对话的时候,手上动作很不和谐。那为什么还要做特写,直接使用远景不就行了吗?
华丽的战斗特技,当玩家看完第一遍以后,除了浪费玩家时间,还有什么作用?不如不做。如果是ARPG根本就不需要这种特技。

对于一支足球队,前锋垃圾可以打无锋战术(群狼战术);中场垃圾可以靠防守反击制胜;后卫垃圾可以要求后腰加大拦截力度。没有必要让一支足球队一定要用4-4-2阵形,只需要做到攻守平衡就可以了。

游戏制作者也应该是一样,合理分配自己的实力,发挥自己所长制作游戏才是王道。既然国产RPG游戏对3D场景的依赖那么大,为什么不肯尝试下其他类型的游戏,或者让养成、解谜、经营在游戏中起到核心作用而不仅仅是辅助?游戏的宗旨只有一个,就是好玩。《轩辕剑》这个品牌,既然可以做成一款网游。那《仙剑》也可以做成一款ARPG甚至是SLG,只要不改变游戏的文化内涵,其实都没有问题。

最后不得不吐槽一下国内的游戏策划:设计一款合适的游戏并合理分配程序员和美工的工作内容,是你们的职责。但你们却不动脑子,始终固步自封,一成不变地将巨大的人力成本花在一些毫无意义的工作里。不过也不奇怪,拿着比程序员和美工更低的工资,策划也就是这样的水平。

skyfog 发表于 2013-6-23 03:56

做成ARPG成本跟技术反而会增加.需要设计人物的全套动作.而不是单单是几个招式动作就可以的.
就之前仙5那么僵硬的动作.做ARPG只能是笑死人

whyzi 发表于 2013-6-23 04:35

1:如果人物建模耗预算,可以采用空之轨迹那样的宽广视角;
第一个 不理解LZ的意思~
2:如果战斗特技耗预算,直接做成战棋类游戏,或者ARPG都可以;
更贵!
3:如果对话太多耗预算,那不做RPG也行,做成大航海时代也可以很浪漫;
更贵!

在国内,游戏策划的决策性工作都是上面说了算,很多情况下,策划只是打杂用...

fallingt 发表于 2013-6-23 04:55

通俗来说就是:有多大碗吃多少饭,别总想一口吃个胖子,小心噎死自己。

人仙殊途 发表于 2013-6-23 07:34

LZ的总体观点我是很同意的:现在的制作组,不动脑子,不上路子。

godmilan 发表于 2013-6-23 08:43

skyfog 发表于 2013-6-23 03:56 static/image/common/back.gif
做成ARPG成本跟技术反而会增加.需要设计人物的全套动作.而不是单单是几个招式动作就可以的.
就之前仙5那么 ...

所以我说采用宽广视角。人变小了自然而然对动作的要求就会降低。你全套动作不行的话,不要做人物特写就行了

godmilan 发表于 2013-6-23 08:52

whyzi 发表于 2013-6-23 04:35 static/image/common/back.gif
1:如果人物建模耗预算,可以采用空之轨迹那样的宽广视角;
第一个 不理解LZ的意思~
2:如果战斗特技耗预算 ...

这个其实就是艺术表现力的问题。如果在游戏里增加一些人机互动的模块(比如模拟经营),让玩家觉得好玩,改变死板的RPG模式,那其他地方就可以节省些。现在RPG里一个战斗特技都是10秒钟的动作,改成ARPG的话,1秒钟就够了。而且宽广的视角中,场景变大,人物变小,也就无需很精细的动作

必须豪华版 发表于 2013-6-23 10:49

本帖最后由 必须豪华版 于 2013-6-23 10:51 编辑

说白了一句话: 无能! 那些成本 都是笑话,人家小曰本 那么多游戏,超过100万销量的都是大作了,十万,几十万销量都能赚钱

除非 做 网游这种 暴利的,坑害天朝人的东西,对于这些白痴来说,都是不能赚钱的

问题是,你花了巨额成本,也做出点好东西,让几百万销量上上脸啊。。。结果做出来的还都是次品。。。。看着那傻样,恨不得上去抽几个耳光:P

food163 发表于 2013-6-23 13:16

楼主说到点上了,开头夏侯府明州还挺开心,哇地图大有的玩了可以好好探索,后来我知道我错了,回来没几次也就算了,隐藏任务是什么??

food163 发表于 2013-6-23 13:20

还是高层的问题吧,对他们来说盈利才是最重要的,至于能否为游戏业做多少贡献,呵呵,能维持就行,至少我是这么觉得的。

半毅天使 发表于 2013-6-23 15:41

LZ你是腾讯的?

望冢 发表于 2013-6-23 15:45

国产游戏现在能做到小日本当年的SFC时代的水平,就算很大的进步了

clear123 发表于 2013-6-23 18:02

看看雨血和风卷残云吧,创新的游戏销量到底怎么样呢
那些喷子们是职业喷,要么就是等盗版的伪fan,一天到晚喷没有新意,等有新意的游戏出了,有几个去买
另外,从大众的角度来看,其实真正买游戏的广大群体并不一定天天到各个论坛上发言的
一天到晚喷的都是不买游戏的,没吭声的买游戏的其实还是喜欢回合制的多

xyq019771 发表于 2013-6-23 18:23

最好的方法是用临时工一个月1500~2000往死里使唤!!!

godmilan 发表于 2013-6-23 20:15

clear123 发表于 2013-6-23 18:02 static/image/common/back.gif
看看雨血和风卷残云吧,创新的游戏销量到底怎么样呢
那些喷子们是职业喷,要么就是等盗版的伪fan,一天到晚 ...

这不是“创新”的问题。即使不创新,这些游戏肯定也没有什么销量。群众的眼光都是雪亮的,你仙剑5做成这样子,5前的销量马上就给你颜色看了。质量就是王道

a71922111 发表于 2013-6-23 20:21

又会开始 特么场景怎么小现实买不起房玩个游戏也这样?或者特么场景怎么大为什么稀稀拉拉
又会开始 技能特效就放一次后面就没得看了什么破游戏
算了吧 喷就是为了喷而喷 根本不需要什么理由

gazuki 发表于 2013-6-23 23:07

本帖最后由 gazuki 于 2013-6-23 23:09 编辑

楼主的观点,我还是比较赞同的,当时玩仙剑五前传,我也觉得,把明州城和夏侯府这样的大场景,下的功夫有点过了。如果弱化场景,减少建筑模型面数,专注强化贴图纹理,适当弱化光影效果,提高渲染速度和场景压力,强化角色的面数和动画,一定更好。当然我不懂制作游戏,我只明白一个三维场景里面,怎么权衡哪里精细,哪里取巧是很重要的。比如战神2里面,其实大部分场景模型面数都低的可怜,贴图的精细度也不高,但是为什么好玩?动作感十足,音乐宏大给力,角色塑造丰满!
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