《都市运输2》开发者日记~纯搬运~
本帖最后由 yangyc55 于 2013-4-1 10:31 编辑CIM2的开发者日志,从杉果那边的论坛搬运的(原文:http://forum.sonkwo.com/viewthread.php?tid=1120&extra=page%3D1),有新的就更新过来,大部分讲的是2代中的新元素以及变化。
都市运输2开发者日记1
都市运输的玩家们,大家好!我想是时候开始我们的都市运输2之旅了,希望在上一作发售之后你们已经建立起自己的运输帝国了。那么,准备好了吗,上车吧!我们最初在2011年发售了让人沉迷的都市运输的第一作,随后又为游戏添加了很多设计精良的城市,比如说伦敦。当然,我们的工作并没有停止,我们为大家带来了都市运输2!
我们一直使用的是我们自研的引擎开发都市运输,但是我们发现它还是有一定的局限性,所以这次我们决定改变这一状况。为了使得都市运输能够改头换面,我们采用了Unity3的引擎来开发,没有比这让人更兴奋的事了!
在都市运输2中,我们将会加入全新的游戏特色,比如多人游戏模式,昼夜转换系统,时刻表系统,当然不用说你们也知道,会有更多华丽城市的展现。玩家对自己运输线路的建设将会直接影响到城市的发展,例如使用廉价的交通方式为中产阶级连接他们的住所以及工作场所,又或是花大成本建设现代化的交通方式以便商务人士使用等等。玩家将会有更多车辆种类的选择,甚至可以修建专用的公交车道。安排好你的运输时刻表来解决交通的高峰,想要建设一个完善且效率的交通网络帝国吗?尽量满足你市民的需求吧。
玩家的反馈与参与对于我们来说是最重要的事之一。当都市运输2到来的时候,我们希望可以解决更多玩家的问题与困惑,我们希望和你们一起把游戏做的更加出色。比如,我们已经对令人诟病的视角问题做了些处理,现在你可以随心所欲的放大或缩小你的城市了。所以,不要吝啬你的建议,告诉我们你的想法!
在下次的开发者日记中,我们的设计师Karoliina Korppoo将会介绍游戏中的基本车辆种类,当然,还有更多全新的游戏功能和特色。Henri Haimakainen是我们的关卡设计师,将会使用全新的城市编辑器为大家制作不同的城市,同时玩家在将来也可以使用它来设计属于自己的城市。
希望和我们一起的旅程能够给你带来快乐!
CIM2团队
都市运输2开发者日记2
都市运输的核心即是车辆。或大或小,或快或慢,每一种车辆都有它独特的一面,同时对你的交通网络做出不同的贡献。在都市运输2中,我们努力使得不同车辆的表现在游戏中能够获得平衡,以确保每种车辆从头到尾都尽可能的被用上。就想第一作都市运输一样,游戏中最基本的车辆分为巴士,有轨电车,以及地铁。
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巴士就像是街上不知疲倦的工人一样,只要给它们汽油,它就一直那么可靠。建设巴士线路最基本的一条的原则就是,你的线路越长,那么你的巴士就应该选择越快越轻的车型。大型巴士行驶速度缓慢,但是它们确实解决市中心大批客流的完美方式,所以尽量把小型和轻型的巴士放到人流较少的线路上吧。
对于巴士线路,我们加入了一个全新的令人兴奋的功能就是线路导航。现在,玩家可以更加精确地设置巴士行驶的线路,而不用再去设置一个个需要维护的车站了,这也是避免车站拥挤的好方法。线路导航功能可以让你的车辆原理交通堵塞,从而找到最优化的线路。
另一大改进就是公交专用车道的建设了。现在你可以为你的巴士设置一条专用的道路,使它们远离交通堵塞。当然,不花点钱可是不成的,专用车道价格不菲,如果没有市中心那样大量的乘客来花钱,那就等着亏本吧。
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有轨电车是更加现代和时髦的选择,他们需要轨道来运行。同样,他们对于市中心等地区是很好的选择,也可以从不同的道路类型中获益,例如你可以在城市主干道上单独开设有轨电车的区域,让它们远离其他车流。我们相信,在全新设计以及更广阔的的城市地图中,有轨交通将会实现比以前更大的作用。
地铁交通现在也拥有了更多特色。取代了前作地下三层的轨道设计,现在玩家可以随心所欲想挖多深就挖多深,想建多高就建多高,随意分配地铁的深度或高度层级。当然,深度与高度带来的直接影响就是费用。因为这项改变,玩家可以在地上或者地下安排更多地铁线路,同时相互不会影响。我们正在慢慢改善地铁交通的设计,对我们来说简直就是一次挑战,不过我们会把它做得既方便又易于使用和建设的。
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或许车辆数量上没有赶上前作,但是你会发现车辆类型增多了,那是因为我们想尽可能地使每辆车都有它在游戏中的存在的意义,使它从头到尾都会被使用,更加平衡,更有效率。当车辆没有被使用的时候,它们会被停放在补给站维护,以保持它们的高性能。如果你的车辆没有得到很好的保养,那么它们在交通高峰的高强度使用中会更容易发生问题。现在你还需要关注车辆维护人员的薪资,越高的薪资会带来更高效率——钱和时间的平衡完全掌握在你的手中了。
越来越多的车辆类型被加入到了都市运输2当中,请继续保持关注我们下次的开发者日记!
Karoliina Korppoo
游戏设计师
CIM2团队
都市运输2开发者日记3
说道地图,我们所有的人都为之疯狂,我们乐意制作地图,我们很想把它们做的精致且有趣。
为都市运输2设计地图和前作的感受完全不同。由于使用了全新的技术,现在我们的地图甚至可以制作到比前作大四倍的程度。
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这张伦敦地图就是个很好的例子来证明都市运输2与前作地图规模的差别。都市运输2的伦敦已经从大型地图升级为巨型,仅仅地图的一部分就可以覆盖原来的整张地图。
在原来的都市运输中,我们拥有3x3公里面积的地图,而在续作当中,我们可以制作的面积可以达到8x8公里,足以搞定各种大都市了。这次的地图有了高低差的设计,这意味着周边可以设置山脉等地形,试想你可以把市中心建立在地平地势上,同时在郊区较高的地势上建立其他的居住区域。
说起都市运输2中地图的设计过程和理念,最核心的就是想设计出适应不同地形的地图。我们将地图设计得看起来更加真实,不是仅仅悬浮在空白虚空里的一个矩形而已。比如一条河流,你完全可以在某个地图中找到它起源的那个湖泊。我们想在剧情模式中向玩家展示一个连接起来的世界,而并不是分离的地图碎片。
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这张地图就完全表述了我们对于区域地图设计的构想。这作的地图创造了一种延续的感觉,地图的外面确实还有另一个世界。
地图数量上的设计也是为剧情模式着想设计的,尽量为玩家展现不同地理特征所带来的城市差异。剧情模式很明确最终会有一个大都市挑战等着你,所以大都市周边也会自然辅以几个不同类型的城市来充分表现新地图的特色,像山脉,湖泊,海边等等。总之,这样地形多样化的地图正是我们所需要的。
都市运输2开发者日记4
作为巴士,有轨电车以及地铁的补充,我们为都市运输2加入了无轨电车以及水上巴士。水上巴士曾经也出现在都市运输的前作中,但是并不符合我们的语气。在续作中,很多问题都已得到了解决,使得水上巴士成为了公共交通很重要的一个元素。无轨电车也曾作为资料片的一部分加入过,然而由于这种交通方式的便利以及可操作性,我们更希望它可以作为一个永久的选项。
http://forum.sonkwo.com/attachments/month_1303/13032515182f0e8c27d5629e4b.jpg 有轨电车
有轨电车与普通巴士使用相同类型的车站,但是它们需要电力来运行,所以你需要一些高架电线来使它们工作。为了避免被不断涨价的汽油价格拖垮,你最好为你的公司选择一些经济有轨电车线路。市中心的市民很喜欢这种交通方式,它们安静并且载客量非常大。当然,在长途以及客流量较少的情况下,普通巴士仍然是第一选择。
水上巴士
由于本作的城市会有大面积由水陆构成的地形,水上巴士将成为很便利的交通方式。相较于建立桥梁,水上巴士则是一种更加经济的跨越河流,湖泊的方式,而且可以为你的公司赢得更多的利润。水上巴士一样需要停靠点来作为车站,以便来搭载乘客。你也可以使用全新的导航系统来设置水上巴士的线路,这也是众望所归的方式。
就像我在之前的帖子中提到过的,游戏的平衡性很重要。所有类型的车辆都可使用导航系统,这样可以更加方便的分配你的车辆,使它们被充分的利用,同时避开交通堵塞。你可以把城市按区域划分,然后为不同的区域定制不同的票价来盈利。还有要记住车库可以用来停放不使用的车辆已达到维护的效果,确保它们的高性能。还有重要的一点就是多条线路可以共用这样的车库,以保持一个高效且经济的维护方式。举个例子,比如你设置了一条日间线路和一条夜班车线路,两条不同的线路完全可以设置成同一个车库。
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都市运输2开发者日记5——关卡制作
地图的多样性对于都市运输2来说至关重要,所以我们最基本的一个想法就是加入一个强大的地图编辑器来方便地创造多样性的地图。脱离了以前必须要以方格为基础绘制地图的限制,现在我们可以随心所欲的创造看起来更加自然的场景,比如山脉,峡谷,以及与之相配的曲线道路。
场景与风景
在都市运输2当中,风景的美化比之前任何时候都来得容易。大幅度升级的游戏机制允许我们随心创造和修改地图使它们变得更加真实,自然。山脉,河流,湖泊,森林现在都已经成为可能了。
当在为都市运输2设计地图的时候,最初的想法就是想赋予不同地图以不同的主题,而我们现在强大的技术工具已经让其成为可能。扩张后的大地图不仅包含了城市,更添加了许多自然元素,现在你完全可以把城市四周用群山包围,同时再加入几条河流,一切都没有问题。
http://forum.sonkwo.com/attachments/month_1303/13032712091f7af43ca3838578.jpg 道路
道路的制作或许是关卡制作时最重要的新元素了。我们终于能够第一次建造自由形状的道路了,它们同样变得更加真实也更加贴近生活了。而且,新的道路类型将整个地图的设计变得更加有趣,视觉上也更棒。公交车道以及单行道的设计为玩家的游戏增添了更多的策略元素,你该想想如何分布你的道路了。举个例子,玩家现在可以创建和纽约曼哈顿一样的单行道设计了。同时,公交车道也减轻了玩家车辆在交通堵塞中的压力。新的机制还允许玩家建造复杂或是简单的高速路岔口以及坡道等。
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道路还会影响到它周围建筑的产生。主要干道,大街通常会在周边建造出大型的市中心建筑,例如写字楼,窄一些的道路比如两条车道的周围很可能会产生住宅区或是公寓等。所以当玩家在设计街道的同时,城市的发展则也会被影响到了。很明显,一片区域的建筑类型也会推动该区域不同的发展方向。
建筑
都市运输2中的建筑从市中心建筑到普通建筑可以分为十组,商业区,住宅区,工业区等等。不同的建筑也会区分该区域的人和工作,同时也会影响到周边的发展。当然,从两个区域的过渡也会有相应的过渡建筑存在。
紧接在街道设计的重要性之后的是建筑的摆放。由于全新的自然元素的加入,本作的处理方式和前作会有些不同。城市的关键区域需要玩家手动摆放,当第一步完成之后,其他的周边建筑将会自动产生。这时,系统会自动检测并加速对生成的处理。地图以这种方式来保持一致性,所以当玩家扩张它们的运输线路的同时,相应的建筑也会随之受到影响变化。
都市运输2开发者日记6——多人模式
都市运输2与其前作最大的不同点之一就是加入了多人游戏模式。在第一作中,我们并未加入游戏的多人模式,但却有很多玩家建议我们这样做,所以你们可以看到多人模式现在加入到了续作当中。普遍来讲,多人模式在模拟经营类游戏中实属罕见,因为大多数情况下这类游戏的玩家的目标仅仅是过关而已。我们感觉模拟类游戏也可以从多人模式中获益,而且我们也希望玩家在多人模式中的目标依然是享受关卡的乐趣。因此,都市运输2的多人模式包含了合作与竞争两种模式。
在合作模式中,你可以与最多三位好友一同运营同一家运输公司,一同努力在同一张地图上,你会发现与朋友合作会使建立庞大的运输网络变得简单而且更加有趣。这次所带来的大面积地图在这里就起到很好的作用,你和你的同伴可以同时经营多个市中心而不至于太拥挤了。
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我们同样为一些玩家设计了竞争模式,如果你想和别人比拼下实力,这里是你的不二选择。在竞争模式中,你可以自行设定任务目标,如果想要快节奏的游戏体验还可以设置任务的时间限制或是公司的财产目标等等。如果你同时设置了这些目标,那么游戏将在其中任何一项完成后结束。当然,你还可以不设置任何目标来自由游戏。两种多人模式都支持团队赛,且支持至多6人的游戏。
玩家在竞争模式中的目标永远是尝试做的比你的对手更好,而团队赛时则要更加注重相互配合与任务分工了。你们可以分别负责不同的市中心,或是指派某个玩家去给对方搞破坏。这时你也许会发现车辆的分类会起到意想不到的作用哦。
我们真心希望大家可以在全新的多人模式中找到乐趣,因为它实在是棒极了!
CIM2团队
都市运输2开发者日记7——地图编辑器
都市运输2的地图编辑器是彻头彻尾的重新设计过了。一些熟悉的设计依然有所保留,比如地形编辑工具,但这次它可以用来编辑面积更大的地图了。新的工具也带来了新的功能,比如前作以方格为基础的地图布局已经被移除,这为你的地图设计带来了全新的可能性。
美化景观的功能由于新地形工具的加入变得前所未有的灵活方便,升高或降低海拔,柔化或粗化地表等操作全部由你掌控。一些笔刷工具允许你创造逼真的自然环境,并且它们可以与周围的景观自然融合,就像下面的图示一样。创造各式各样的山脉与海岸线从未变得如此简单有趣!
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地形工具还拥有一个强大的自动环境渲染功能。各式各样的地形过滤器可以瞬间创造出完全独特的地图。想要创造一张拥有众多岛屿的地图?你需要做的只是在选项中选择好,之后的事你就完全不必操心了!海水太多了?想要更多的陆地?没问题!这些过滤器可以快速生成你想要的任何样式的地图模型,之后你还可以随心手动调配细节。
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但是没有城市的地图我们要它来做什么呢,既然都市运输2中拥有了全新的都市,那么我们就需要了解一些全新的要素。新改良的道路工具是整个地图编辑器中改动最大的了。没有了方格式地图的限制,道路的设计也不必遵循前作的规律,你可以将它们设计成任何形状了。就和地形工具一样,道路工具也是基于玩家的方便制作的。你大可不必操心你要建造哪种类型的道路,是造地下通道还是桥梁,这些都会自动为你生成,而你要做的只是把精力放在建设强大的交通网络上面。那么,既然道路工具完成了大部分繁琐的设计工序,玩家则可以花心思考虑不同的道路种类以及他们想要的效果了。
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如果你想,你也可以完全手动的设置地图上的每座建筑,但是你要考虑清楚,这作的地图可是前作的四倍大小,如果你真的完成了每座建筑的布置,那你简直就是我心目中的神了。当然,手动建造城市的步骤中你也可以选择手动生成这些建筑。这也方便了玩家测试自己的城市可以发展成什么样子,都市的交通网络会如何扩张等等。最好的建设方式就是手动布置与自动生成相结合,亲自设计好城市的市中心,然后自动生成周边区域是一个不错的选择。当然,你还可以回头再来调整各种细节。
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玩家有多种方式来使用地图编辑器,每一种都有它独特的作用。使用自动生成工具来快速完成城市的设计,还是一步一步的手动布置好每一寸建筑和道路?完全由你决定。
都市运输2开发者日记8——动态都市
动态都市系统是都市运输2中一项非常重要的特色,简单来说就是地图会根据游戏的发展而不断变化。随着地图的扩大,玩家拥有了更大的操作空间,我们同样希望地图环境可以对玩家的决定作出反馈,为整个游戏世界带来新颖而且有趣的变化。这也是动态都市系统设计的初衷。
在都市运输2中游戏的最普遍方式就是在一张预设的或是自建的地图中经营,然而,动态城市系统已经允许玩家直接从一个空白地图开始游戏,随着道路的铺设,城市建筑也会自动生成。上期我们也提到过,你也可以完全手动设置每一个建筑,或是使用建筑生成系统快速创建你的交通网络以及各类区域,比如住宅区。之后,地图编辑器还允许玩家自行替换它们想要的建筑。
游戏过程中,动态城市系统将会对新的路线和不同的车辆类型做出反馈。市中心区域也许需要拥有多条车道的马路以及良好的道路枢纽,然而像别墅区域或许一两条公交车道就足以了。如果你想要发展密集型的住宅,又或是在某个区域建立更多的娱乐设施,像是剧院,影院,购物中心,那么也许你需要在这些区域加入更多的交通类型以吸引市民在这样的区域扩张。
为了保持城市的平衡性,系统会创造出不同类型的区域。如果一座工业建筑首先出现了,那么周边也会逐步出现相应的工业建筑从而形成一个工业区。如果一座城市的工业很发达,却没有足够的蓝领住宅区域的话,那么当一条新的道路建成后,周边就更容易生成这样的住宅区。城市完全靠自己的调整来保持平衡性,为玩家的运输公司创造更多的路线与财富机会。
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都市运输2是一部运输模拟类的游戏,所以玩家不需要在游戏中过多的划分建筑区域或是自己来放置建筑(只需要放置车站,停靠点一类)。整个城市就是一个沙箱,而玩家做要做的就是使用运输手段将它连接起来。现在可以自由的修建道路意味着你也需要更加关注你道路的优化了:比如你是否发现某条路段总是被堵塞,以至于你的巴士总被卡住呢?别着急,试着为你的巴士开通专用车道的捷径吧!利用全新的导航系统,玩家可以保证他们的巴士一直采用这条捷径来避免塞车。什么?有两个郊区的距离太近了但是却没有道路连接它们?开通一条地铁?你难道不觉得成本太昂贵了吗?现在试着新建一条道路吧,再设立一条有轨电车的线路吧!怎么样,经济而又有效的方式就是这样简单。玩家可以自己创建道路使得他们在都市运输2当中完全控制了整张地图,同时有机会去开发更多的区域。
等官方更新后继续搬~
都市运输2开发者日记9——昼夜循环
在开发都市运输2的过程中,加入昼夜系统是团队最初的几个想法之一。这个方式既可以生动的表现游戏中时间的流逝,更帮助我们实现了更多的功能,例如时刻表系统以及交通高峰等设计。在一个城市规模的交通模拟中,拥有时间上的循环为游戏增添了许多有趣的要素。市民拥有自然的作息规律,玩家也是,使用一定的参数来表现市民的行为不知不觉就产生了很多有意思的任务。这一系统也使得地图拥有了更多层级:玩家会发现现在他们不需要一直关注整个地图的状态了,不同时段中市民的移动趋势也会有所不同,而且所有这些时段都是可以分开优化的。为了达到最效率的运输结果,时刻表系统就显得尤为重要,它确保了每个时间段都会有最恰当的车辆安排,以达到乘客的需求。
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很显然,昼夜循环系统给人的印象深刻:你可以在游戏中亲眼看到清晨的第一缕阳光是如何变成午日的艳阳高照的,也可以清晰地发现影子随时间流逝而变化。天空在黄昏时刻被染红,又逐渐幻化为深蓝色的星空,万家灯火映照着马路上的车流不息,最终都化为一片夜晚的寂静,温馨的街灯也会为路人留下一丝舒适。
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以一名普通蓝领工人的一天为例,一般他会在早上8点中去工作(通常使用支付的起得公共交通),然后大概在下午5点钟下班,在回家的路上或许会光顾一下超市之类的地方。晚上可能会选择去看一场电影或是在餐馆吃饭。再以一名大学生为例,那么一天将会完全不同,他们并不是每天都会去学校,但是当他们需要上课的时候,一般都是在上午9点到12点的时间段。下课后,他们可能会和朋友去喝咖啡,或是直接选择回家复习功课和学**之,学生市民的移动更加频繁,他们也需要更多的乐趣,所以一些休闲场所也是他们经常光顾的地点。
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昼夜系统是对游戏的一个大升级,同时使得游戏更加复杂和有趣。游戏中这样生动的变化使得游戏的时间感更强且更具画面感。根据不同市民的出行习惯来制定相应的运输方案也为游戏增添了不少挑战和深度。不仅如此,看着游戏中那美妙的落日风景简直就是一种享受!
都市运输2开发者日记10—时刻表,分区和票价定制
在都市运输2当中,售票以及票价系统变得更加具体化了,这也是为了满足城市中不同区域的市民的不同需求。由于地图的面积扩大了很多,所以车票的种类以及票价的分区也被加入到游戏当中。现在每种车辆都会拥有4种不同类型的票,而且它们大部分都会支持月票的形式。
单程票是为中途没有车辆换乘需要的乘客准备的,同样也是最廉价的票种。单程票不支持月票形式,但是却易于购买和使用,所以很适合那些并不经常出行的人们。
单区票方便那些需要在某一区域自由出行的乘客,而且在该区域内也可自由换乘车辆——例如乘坐巴士到火车站这样的换乘。非常实用的短途交通方式!同时,单区票可以支持月票的支付形式。
双区票的概念与单区票相似,但是可应用于更大的区域。支持月票。
全区票是最昂贵的的票种,但是购买全区票的乘客可以自由穿行于全部区域,随意换乘他们想要搭乘的最方便交通方式。
每种票的价格都可以分别设置,亦或是按照车辆种类统一上调或下调。这样的方式使得定价更加准确,加强对整个票价体系的把控,以及对某个单一票价的具体调整。系统会告诉你定价是否过高或过低,以便票价可以趋于一个比较合理的位置。在制定票价后你可以看到愿意自己开车或走路出行的潜在人数,所以,通过观察市民出行的选择可以找出最优的票价吧。可行线路的变化也会给你的最优票价带来变化。最简单的例子就是,你的线路越多,给予市民的选择性就越丰富,那么自然乘客的数量就会越多。一个大规模的城市级别的交通网络会覆盖广阔的地区,那么它所带来的票价信息会更加准确,同时变动也会更频繁,因为基本上所有的出行都可以通过公共交通的方式来完成。
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地区划分工具是用来在地图上分区定价的。如果不使用这个工具的话,那么整张地图就是一个区域。你可以设置最多4个不同的区域,每个区域都拥有不同的颜色来表示。这个功能对于大城市或是多中心城市是很有帮助的。例如,一个城市如果拥有4个中心区域,那么我们可以为每个区域划分分区,之后各自区域内的出行可以使用单区票或是单程票的形式出售,但如果要跨区旅行,双区或者全区票将会是你的选择。这样做的目的是使得较长路程的运输为你带来更多的利益,这很明智,因为你的车辆在越长的旅途中的负担就越重,你需要额外的钱来维护它们。只有一个中心区域的城市亦可从地区划分中获利,比如伦敦的地铁系统,最内环的城市划分为一个区域,而其他外环各自拥有自己的独立的区域。合理利用地区划分系统可以为你公司的收益锦上添花!
玩家另一个迫切的要求就是一种更加合理,细致的车辆管理方式。时刻表系统,从运输大亨这类游戏开始就一直是一个很重要的部分,所以我们希望在都市运输2当中,这个系统可以给予玩家更多的控制权。我们开发了昼夜循环系统——从而衍生出了更加具体的时刻表系统。它已成为都市运输2中的一个核心系统,这时早在项目开始之初就被确立的。
每种类型的车辆都有自己的时刻表,但是根据载客量的不同它们也会有些许的差异。每当一条线路被建立之后,游戏会自动为其设置一份时刻表,同时计算出平均的车辆数目需求。运输系统会依照这些预设的置来运作,但如果你想优化整个系统并充分的利用你的运输团队,那么请依照乘客的需求来调整你的时刻表吧。如果在你城市的渡轮每45分钟出发一次,那么尽量把乘客在每次出发前10分钟送到码头吧,别让他们等太久。如果你良好的运营使得你线路的乘客越来越多的话,试着缩短渡轮的出发间隔吧,同时调整把乘客送到码头的巴士的到达时间,保证你的效率。等待时间越短,你的乘客就会越高兴,也会更加愿意选择你的线路。
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针对工作日,周五,周末,甚至交通高峰都会有不同的时刻表。在所有的时刻表中,你都可以设置它的起止时间,车辆派遣的频率等等。多个时刻表甚至可以同时使用——这也是高峰时段时刻表运用的基本方式。在早晚的上下班高峰,通常会有更多的车辆被派遣出去应付大量的乘客。这些额外的车辆不受原本的时刻表影响,都会被自动派遣,所以玩家完全可以先设置好每天规律的车辆时刻表,同时再为交通高峰单独设置额外的时刻表。
为周五单独设置一份时刻表的目的是满足市民大量的娱乐活动需求。很多市民都想在周五到娱乐场所享受下生活来迎接即将到来的周末休假。从交通角度来说,周五依然是工作日,你仍然需要安排好上班的高峰,但是下班后,市民更多可能会选择去娱乐场所而不是直接回家。
玩家可以保存好已设定好的时刻表,同时应用在其他线路上,所以当你精心设计好一份合理的时刻表之后,不要忘了存储下来,以便你的其他线路可以因此受益。
时刻表系统在都市运输2中的重要度不言而喻,不知道你是否喜欢设定属于自己的时刻表呢?
都市运输2开发者日记11——游戏开发相关
都市运输2终于发售在即,所以这次的开发者日记不会介绍那些基本的游戏信息了,我们决定写点特别的东西。近期我们都一直忙着在工作室进行游戏最后的优化以及BUG的修复,经过了这么长时间的开发,我们也很开心终于能够将这款作品奉献给玩家了,对此我们也倍感欣慰。
我们的团队现阶段一共有十名成员,所以制作一款这样大型的PC模拟类游戏并非易事,但其实我们每个人都为之疯狂,而且现在我们还在同时开发另一款的游戏哦。当然,都市运输2依旧是我们开发的重心,团队的开发人员均是前作的元老级人物。作为团队的领导者,能够继续开发一款续作对我来说实在是太棒了,因为我终于可以实现前作中没有实现的一些想法了。我很开心能看到全新的动态城市系统所带来的进化,玩家现在的游戏过程将会有一个更加自然的呈现,而时刻表系统给予了玩家更多的控制权。说真的,坐在屏幕前看着你的市民到处奔波的感觉很好。
我个人觉得整个开发过程完成的很好,而且都市运输2作为一款续作,真正达到了耳目一新的效果,现在玩家所能玩到的都市运输更有深度,而且更加有趣。当然好不好玩,最终的决定权还是在玩家手里,我真的希望你们能够喜欢它!游戏在内部测试阶段就已经被认可了,很多有机会试玩到游戏的记者也给出了很高的评价。真正的考验还是在发售之后,我们需要更多的玩家来花上大把的时间投入到他们运输大军的建设当中。
在都市运输还为我们带来了一群非常有爱的玩家,他们为游戏创建了大量的模型mod,自制地图以及各种个性化的内容。这是对我们最好的支持,我们也同样想回报玩家的努力。希望玩家可以开心地玩到全新的都市运输,并且继续向之前一样支持我们。全新的Unity3D引擎也许会为玩家自己制作带来一些困难和挑战,但是新引擎却让游戏有了更好的表现。所以,为了是玩家能够轻松的个性化,我们为玩家准备了地图编辑器,剧本编辑器以及全新的个性化规则等等。后两个功能将在游戏发售后的更新中带给大家,现在我们要做的就是讲游戏的性能调试到最高,让玩家能够尽情体验精彩的单人及多人模式,当然还有强大的地图编辑器。
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上图是我们制作的最真实的都市运输了!希望你们喜欢(从工作室的窗户取的景)
我们之后会提供若干收费或是免费的扩展DLC,但是我们首要的任务依然是尽可能去除游戏的BUG,使其更加完美,这样我们才有时间来加入更多的内容。(也许有些BUG会被测试过程漏掉,但是我们都会在第一时间解决)
总之,我想说的就是感谢,感谢新老玩家对我们的支持,特别是那些给予我们建议的忠实玩家,希望有更多人玩到这款游戏。所以,不要犹豫,告诉我们你的真实想法吧!
Karoliina Korppoo
游戏设计师
CIM2团队
至此,11篇开发日志全部更新完毕!好游戏希望大家支持正版!
如果做的好的话,我就可以不玩儿模拟城市了,感觉cim2很逆天啊,加了时刻表有些向A列车靠拢的样子
PS:不知道载客量怎么样 载客量增加mod必须要有啊:D miuralin 发表于 2013-3-29 18:00 static/image/common/back.gif
如果做的好的话,我就可以不玩儿模拟城市了,感觉cim2很逆天啊,加了时刻表有些向A列车靠拢的样子
PS:不 ...
确实很有a列车的影子啊,希望时刻表功能强大而且便于实用,话说a列车到现在为止也没玩明白,城市的增长速度超级慢……
masterninja23 发表于 2013-3-30 16:21 static/image/common/back.gif
确实很有a列车的影子啊,希望时刻表功能强大而且便于实用,话说a列车到现在为止也没玩明白,城市的增长速 ...
A列车我就没玩儿明白过,那哪儿是游戏啊,整个一个调度模拟游戏
miuralin 发表于 2013-3-30 16:26 static/image/common/back.gif
A列车我就没玩儿明白过,那哪儿是游戏啊,整个一个调度模拟游戏
看网上那些高手玩的都能把城市发展到超级大,我总也不行,赔的叮当响,哈哈。很期待运输2,看着城市很热闹,不想a列车,整个一鬼城一样。
是啊必须要有MOD不然实在没法玩 这游戏越来越有某些城市建设游戏的味道了……
后来肯定是要上各种各样的载客增加MOD的,增加地铁到2000……
很期待地图编辑器,老夫能一个一个的放好建筑!(CXL都玩了这么久,对于CIM没有问题!)
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