【教程类】想制作自己的mod吗?简明mod制作教程(转)现有基本知识、宠物修改、AI修改、卷轴修改,慢慢添加中。
本帖最后由 六荒北辰 于 2013-10-12 23:10 编辑声明:本文完全转载,有问题的话我会修改!转载链接:http://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=17162&subbsn=5
TL2模組拆解工具,MOD製作引導
火炬之光2的官方正式版「玩家編輯器」,有消息說會在2012年11月推出(應該是免費的)。
但是,在這段期間,修改者們還是可以利用幾個好用的工具,來製作非官方的MOD。
受限於工具的功能,目前還有很多檔案無法解析出來,例如:XXX.layout檔案,這個無法拆解,也沒有辨法對它進行修改。
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2012.10.23補充:
Layout檔案的編輯器已經出來了,請參考:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=17162&snA=2581&tnum=4
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修改者們目前可以做的,就是(1)修改數值設定;(2)增加/刪除某些設定值;(3)技能的替換,怪物顯示不同的外型等等。還不能做到比較精細的修改。
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以下介紹目前的階段,TL2 MOD製作的概念與大概的流程。
(1)TL2的MOD,大部分都是由 TL2安裝目錄\PAKS\DATA.PAK 與 TL2安裝目錄\PAKS\DATA.PAK.MAN 這兩個一組的官方設定檔,取出部分的檔案,進行修改,再壓縮回去,放到 \PAKS 目錄下。
解釋一下 DATA.PAK 與 DATA.PAK.MAN 這兩檔案大概的概念。
有點類似.ISO檔,或是類似將很多層,很多檔案的一個目錄,用壓縮程式(例如RAR壓縮程式),壓成一個檔案(XXX.rar)。
然後可以用特定的程式,去讀取這一個檔案,然後可以取出壓縮在裡面,特定目錄下的某一個檔案。(例如RAR壓縮程式,可以不需要解壓縮所有檔案,而只解壓縮我們指定的檔案)
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DATA.PAK 與 DATA.PAK.MAN 就是用特定的壓縮程式壓起來的一個目錄。
DATA.PAK.MAN記錄了目錄下有多少個檔案,檔案名稱,目錄路徑,檔案大小等等的資訊。
DATA.PAK記錄所有的檔案的本體內容,然後把所有的檔案,連在一起,形成單一個檔案(大概接近700 MB)。
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(2)TL2 MOD的載入概念:
我們可以拆解 DATA.PAK 裡面的部分檔案出來,然後依照原來的路徑放好。檔案修改後,再壓縮成.PAK與.PAK.MAN兩個檔案。
目前的TL2程式,會在啟動時,自動載入 \PAKS目錄下,檔案日期比 DATA.PAK 還後面的.PAK與.PAK.MAN檔案。使得我們修改的內容,會覆蓋原設定的內容,而造成MOD修改成功。
例如:要修改變身吸血蜘蛛(Vampiric Spider Egg)的變身時間,我們要自己做一個 FISH_VAMPIRIC_SPIDER.DAT 檔案(這個檔案內容是由 DATA.PAK 裡面,解壓縮出來的,儲存的路徑也是)。
像下面這個路徑:
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MEDIA\UNITS\ITEMS\FISH\FISH_VAMPIRIC_SPIDER.DAT
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改好之後,用可以壓縮成.PAK與.PAK.MAN的壓縮程式,做成 FISH_1_hour.PAK 與 FISH_1_hour.PAK.MAN 兩個檔案( FISH_1_hour 是我們自己取的)。
然後放到 \PAKS目錄 之下。
這樣,TL2程式,會在啟動時,解壓縮這兩個檔案,然後將原設定的
MEDIA\UNITS\ITEMS\FISH\FISH_VAMPIRIC_SPIDER.DAT
這個檔案的內容,用我們的MOD檔案來取代(同路徑,同檔案名稱時,會比對檔案日期,比較後面的檔案,會覆蓋比日期比較前面的檔案)。這樣就有修改的效果了。
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(3)TL2非官方MOD製作,需要的工具:
可以解壓縮.PAK與.PAK.MAN的解壓縮程式。
可以將改好的目錄與檔案,壓縮成.PAK與.PAK.MAN的壓縮程式。
因為解出來的檔案,它的內容是用二元碼記錄的.DAT檔與.Layout檔(可以節省儲存的空間),我們還需要能夠將.DAT檔,轉譯成我們看得懂的文字檔(.txt檔)。(目前.Layout檔還無法解析它的內容,沒辨法改這個)
將文字檔(.txt檔)改成我們需要的內容後(數值的修改,例如將變身時間增加到12小時;增加或刪除某個設定功能,例如將Heal_All治療捲軸,增加回覆MP的功能),我們還需要另一個可以將文字檔(.txt檔),編譯成二元碼的.DAT檔的編譯工具。
這四個工具,網路上的前輩們都已經製作完成。我們只需要去下載下來,熟悉它們的操作方法。
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(4)TL2非官方MOD製作,工具下載連結:
解壓縮.PAK與.PAK.MAN的解壓縮程式,
推薦 Torchlight 2 Extractor 1.10
這個應該是作者的網頁(不是英文,看不懂):
http://raptor.cestiny.cz/download/torchlight-2-pak-files-extractor.html
下載連結 Torchlight2Extractor 1.1版:
http://raptor.cestiny.cz/download/files/utils/Torchlight2Extractor110.rar
最新的Torchlight2Extractor1.2版:
http://raptor.cestiny.cz/download/files/utils/Torchlight2Extractor120.rar
相關的介紹(英文,只看圖片就可以知道操作的方法)
http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=47&t=39015
上面的網頁介紹如何解壓縮DATA.PAK檔,改完後,再整個壓回DATA.PAK檔(不推薦這個方法)。
目前的工具,可以允許我們抽取部分部檔案出來修改,再針對這些抽取的檔案,進行壓縮成.PAK檔,可以使MOD檔案的大小,變得只有幾百KB。
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這個好用的PAK解壓縮程式,有視窗化介面,可以切換成"英文介面"。重要的是,可以選擇你需要的檔案,進行解壓縮。不需要整個.PAK檔全部解開。
它還有壓縮成PAK的功能。但是不好用,不推薦用這個來壓縮。
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可以將改好的目錄與檔案,壓縮成.PAK與.PAK.MAN的壓縮程式:
推薦 torch2packer.v3
作者:fgaaghf
下載連結:
http://fgaaghf.bitbucket.org/torch2packer.v3.zip
需要"Python 2.7" (www.python.org)的執行環境。請在 http://python.org/ 下載。
相關的討論在符文官方MOD討論區(英文):
http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=48&t=40174
這個工具可以允許我們將拆出來的.DAT檔,單獨壓縮成.PAK與.PAK.MAN(可以使MOD檔案大小縮得很小,不需要將接近800MB的DATA.PAK重新壓一次)。
操作方法:將我們做好的.DAT文件的目錄(需要與原版的目錄與檔案名稱都一樣,第一層是\MEDIA),取個名字,例如\Fish_1_hour。
用滑鼠左鍵按下\Fish_1_hour這個目錄的圖示不放,移動到torch2packer.exe的圖示上,放開左鍵。此時會執行torch2packer.exe,會跳出dos視窗,然後會告訴你成功壓縮了幾個目錄,幾個檔案,就可以關閉dos視窗。然後會產生Fish_1_hour.PAK;Fish_1_hour.PAK.MAN兩個檔案(MOD檔),儲存在torch2packer.exe的目錄下。
然後將做出來的這兩個檔案,COPY到遊戲的\PARKS目錄下,再執行TL2,就可以載入MOD了。
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將.DAT轉譯成我們看得懂的.txt檔
將修改好.txt檔,編輯成.DAT檔
推薦:dat2txt_exe_010 (第10版,exe版)
作者:cienislaw
下載連結:
http://cienislaw.pl/pub/torchlight2/dat2txt_exe_010.rar
最新版v11(推薦用這一版,操作方法見下面#4的討論):
http://cienislaw.pl/pub/torchlight2/dat2txt_exe_011.rar
dat2txt.exe 可以將.dat檔,轉譯成.txt檔
txt2dat.exe 可以將修改好的.txt檔,編輯成.dat檔
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操作方法1(轉譯單一個.dat檔):以下面這個.DAT檔為例: MEDIA\UNITS\ITEMS\FISH\FISH_VAMPIRIC_SPIDER.DAT
這個是變身成吸血蜘蛛的檔案(需要依照DATA.PAK解壓出來時,相同的目錄,相同的檔案名稱)。
用滑鼠左鍵按下FISH_VAMPIRIC_SPIDER.DAT的圖示不放,移動到dat2txt.exe的圖示上,放開左鍵。此時會執行dat2txt.exe,會跳出dos視窗,順利的話,1秒鐘後dos視窗會關閉。然後在.dat檔同一個目錄下,會產生FISH_VAMPIRIC_SPIDER.DAT.txt這個轉譯好的文字檔。
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相類似的,我們將FISH_VAMPIRIC_SPIDER.DAT.txt檔修改好之後(先刪除原先的.dat檔),滑鼠左鍵按下.txt檔的圖示移動到txt2dat.exe的圖示上,放開左鍵。會產生FISH_VAMPIRIC_SPIDER.DAT這個編譯好的.dat檔。
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操作方法2(轉譯整個目錄下的.dat檔):
dat2txt.exe與txt2dat.exe也可以允許我們針對一個目錄下的所有的.dat/.txt(包含子目錄下的),進行轉譯/編譯的動作。
要在dos視窗下,給予2個參數:
----
dat2txt.exe dat_Path txt_Path
txt2dat.exe txt_Path dat_Path
----
參數說明:
dat_Path:.dat檔所在的目錄
txt_Path:.txt檔所在的目錄
----
我通常的做法,會建立三個目錄,例如:
FISH_Dur_A (放原版的.dat檔)
FISH_Dur_B (放由dat2txt轉譯出來的.txt檔,開始修改)
FISH_Dur_C (放我們改完後,由txt2dat轉譯出來的.dat檔)
----
所以大概的順序是:
1)找到需要改的.dat檔,移到FISH_Dur_A的目錄下(下面第一層定是\MEDIA這個目錄)
2)執行 dat2txt.exe FISH_Dur_A FISH_Dur_B
將我們找到的所有.dat檔,轉成.txt檔,存到FISH_Dur_B這個目錄。
3)針對.txt檔進行修改。(編輯.txt檔時,需要儲存成"UTF 16LE 帶籤名"這個編碼格式;可以使用windows內建的"記事本";我用的文字編輯器是Emeditor 7.00.1;請不要用很舊的文字編輯器,有可能儲存後,編碼格式會跑掉)。
4)執行 txt2dat.exe FISH_Dur_B FISH_Dur_C
將我們改完的所有.txt檔,轉成.dat檔,存到FISH_Dur_C這個目錄。
----
小技巧:
我不想進dos視窗,所以用"捷徑"取代下參數的方法。
分別對 dat2txt.exe 與txt2dat.exe 建立兩個"捷徑"。
編輯"捷徑"的內容,在"目標"的後面,空一格,放上 FISH_Dur_B FISH_Dur_C,這兩個參數(要有完整的路徑)。
編好後按下確定。執行這個"捷徑",就可以了。
----
(5)TL2非官方MOD製作的參考:
How to extract/edit TL2 item files, V009/V010 :(英文)
http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=47&t=39015
前面有提到,完整的製作過程,由解開DATA.PAK,轉譯成.txt,改好再轉回.dat檔,然後再壓成.PAK檔。
關於火炬之光2的MOD製作(3DM討論區,簡體中文)
http://bbs.blacksheepgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3412649
有人問MOD的製作...(3DM討論區,簡體中文)
http://bbs.blacksheepgame.com/thread-3414892-1-5.html
[原創] 簡明MOD教程(遊俠NETSHOW論壇,簡體中文)
http://game.脏话.net/thread-4331965-1-2.html
最後編輯:2012-10-23 13:44:25 ◆ Origin: <114.26.155.xxx>
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地球飽胃戰即將開戰!快來徹底的瓦解可怕的餓勢力吧!
0GP-BP#2 RE:【情報】TL2模組拆解工具,MOD製作引導
發表:2012-10-07 16:02:10
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unoya(無云)
未夠班的勇者
LV24 / 人類 / 法師
巴幣:30590
GP:280
經驗:
感謝提供資訊, 能讓更多對火炬2的MOD有興趣的人, 進行開發與研究.
雖然這些資訊我很早就知道了, 但是就卡在一點, 你提的 "目前.Layout檔還無法解析它的內容,沒辨法改這個" 所以後面的繁體中文化我就整個不想碰了.
現在已經有熱心的王牌大大在進行繁體中文化, 各位火炬2的愛好們也不用愁了.最後編輯:2012-10-07 16:02:10 ◆ Origin: <59.126.81.xxx>
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0GP-BP#3 RE:【情報】TL2模組拆解工具,MOD製作引導
發表:2012-10-07 16:16:34
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Wedece()
客串討論版的遊俠
LV21 / 妖精 / 初心者
巴幣:18956
GP:240
經驗:
關於中文化,有一個有趣的資訊可以參考:
火炬之光2 內置 本地化技術 (3DM討論區,簡體中文)
http://bbs.blacksheepgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3432300&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D10938%26typeid%3D10938
這個討論說,TL2有內部自己的顯示字串的轉換方法。
編輯與增加需要轉換的字串到 translation.dat 內,在TL2執行時,就會自動轉換成我們想要顯示的繁體中文。
----
...
<STRING>FILE:<文件地址>
<STRING>PROPERTY:<文本類型>
<STRING>ORIGINAL:<英文文本>
<STRING>TRANSLATION:<翻譯文本>
...
----
指定需要轉譯的文件,原顯示字串,與我們要顯示的繁體中文...
----
還沒測試過這個方法。
最後編輯:2012-10-07 16:32:02 ◆ Origin: <114.26.155.xxx>
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1GP-BP#4 RE:【情報】TL2模組拆解工具,MOD製作引導
發表:2012-10-12 09:18:34
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Wedece()
客串討論版的遊俠
LV21 / 妖精 / 初心者
巴幣:19097
GP:254
經驗:
dat2txt的作者cienislaw,做出新版的v11,請更新一下。
----
原文:DAT2TXT and TXT2DAT v011 WIP now in EXE flavour(英文)
http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=48&t=34098
作者:cienislaw
DAT2TXT and TXT2DAT EXE版 v011,下載連結:
http://cienislaw.pl/pub/torchlight2/dat2txt_exe_011.rar
----
試用的結果:
好用。v11版新增了兩個功能:
(1)可以選擇多個.dat/.txt檔,直接拖到dat2txt.exe/txt2dat.exe的圖示,就可以自動將我們選擇的多個.dat/.txt檔,進行轉譯/編譯的動作。並將結果儲存在我們選擇的多個.dat/.txt檔,同一個目錄。
少量的時候很方便。選好要轉的檔後,直接拉過去就OK了。
(2)可以選擇某一個要轉換的目錄,直接拉到dat2txt.exe/txt2dat.exe的圖示上,就可以對這個目錄底下(包含子目錄)所有的.dat/.txt檔進行轉譯/編譯的動作。並將結果儲存在dat2txt.exe/txt2dat.exe所在的目錄(跟torch2packer.v3的儲存方式類似,都是存在.exe所在的目錄下)。
這個功能更好用。轉完後,它會自動建立完整的路徑(包含所有子目錄),方便我們進行.PAK的壓製。 三楼:宠物mod基本资料
以下為未修改過的寵物狼資本資料
黑色部分不需變動
紅字部分製作時必須變更
紫字部分必須刪除
<STRING>UNITTYPE:STARTING PET
單位資料
<STRING>NAME:Pet_Wolf
寵物名子
<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media\models\Pets\Wolf
資源目錄
<STRING>MESHFILE:Pet_Wolf
皮膚資料
<STRING>ICON:dogicon
<STRING>ICONLIT:dogiconhover
<STRING>ICONSELECTED:dogiconselected
圖標資料
<STRING>ARMOR_GRAPH:Armor_Minion_byLevel
<STRING>DAMAGE_GRAPH:Damage_Minion_byLevel
<STRING>HEALTH_GRAPH:Health_Minion_byLevel
圖形資料
<STRING>UNIT_GUID:-2472058185064571412
16進制識別碼
<STRING>PARTICLE_GETHIT:media/particles/monsters/player/hit.layout
<STRING>PARTICLE_TELEPORT:MEDIA/PARTICLES/EVENTS/PLAYERTELEPORT.LAYOUT
<STRING>PARTICLE_DESUMMON:MEDIA/PARTICLES/EVENTS/PLAYERTRANSFORM.LAYOUT
基本Layout資料
<STRING>STRIKE_SOUND:DogBite
打擊聲
<STRING>IDLE_SOUND:PETWOLFIDLE
閒置聲
<STRING>ROAR_SOUND:PETWOLFATTACK
吼叫聲
<STRING>MISS_SOUND:Miss
失誤聲
<STRING>STEP_SOUND:FootstepDog
腳步聲
<STRING>INJURE_SOUND:PETWOLFGETHIT
被打擊聲
<INTEGER>RARITY:0
稀有度
<INTEGER>MINDAMAGE:60
最小攻擊
<INTEGER>MAXDAMAGE:80
最大攻擊
<INTEGER>ARMOR:100
物理防禦
<INTEGER>ARMOR_FIRE:75
火元素防禦
<INTEGER>ARMOR_ICE:75
冰元素防禦
<INTEGER>ARMOR_ELECTRIC:75
電元素防禦
<INTEGER>ARMOR_POISON:75
毒元素防禦
<FLOAT>SCALE:0.750000
身高
<FLOAT>MINHP:160.000000
最小HP
<FLOAT>MAXHP:160.000000
最大HP
<FLOAT>WALKINGSPEED:1.200000
走路速度
<FLOAT>RUNNINGSPEED:6.000000
跑步速度
<FLOAT>WALK_ANIM_MULT:0.650000
走路速率
<FLOAT>RUN_ANIM_MULT:0.470000
跑步速率
<FLOAT>ATTACKSPEED:100.000000
攻擊速度
<FLOAT>REACH_BONUS:0.750000
範圍加成
<FLOAT>DAMAGE_REACT_RADIUS:20.000000
警戒範圍
<BOOL>INVINCIBLE:true
無敵
<BOOL>CANMATCHSPEED:true
可匹配速度
<TRANSLATE>DISPLAYNAME:Wolf
顯示名稱
<STRING>TEXTURE:media/models/pets/wolf/pet_wolf.dds
<STRING>TEXTURE:media/models/pets/wolf/pet_wolf_02.dds
<STRING>TEXTURE:media/models/pets/wolf/pet_wolf_03.dds
寵物外觀花色選擇
<STRING>CONTAINER:PLAYER_BAG_ARMS
<STRING>CONTAINER:PLAYER_BAG_CONSUMABLES
<STRING>CONTAINER:PLAYER_BAG_SPELLS
<STRING>CONTAINER:PetBody
<STRING>CONTAINER:Pointer
寵物背包資料
------------------------------分隔線--------------------------------
以下藍字部份不屬於寵物狼的基本數值,所以區分開來
主要為技能,套裝效果,肌膚外觀,主動被動技能,武器資訊...等一些資料!
也可以參考這兩篇:
<自己動手豐衣足食>寵物MOD製作入門(簡體中文)
作者:3DM遊戲網 shol8
<自己動手豐衣足食>寵物MOD製作進階(簡體中文)
作者:3DM遊戲網 shol8
--------
關於"寵物外觀花色選擇",它原始的.DDS,可以去找 IrfanView,再安裝它的plugIns,就可以開啟.DDS檔,看到裡面的貼圖資料。
同樣外型的怪物,可能有不同的貼圖資料,可以從 media\models\monsters\ 底下找看看(.DDS檔)
套用時,參考這一段的寫法,需要是同類型的3D模型(不同類型時,會失效),且.dds檔的路徑要正確:
----
<STRING>TEXTURE_OVERRIDE:media\models\monsters\tutara\brute\tutara_desert_brute_champ.dds
----
另外,還可以額外罩上不同顏色的貼圖。
例如:捲軸召喚出來的骷髏兵,都是粉紅色的,就是下面這一段的影響(刪掉這一項,可以去除 粉紅色外型):
---
<STRING>RIMLIGHT_OVERRIDE:media\sharedtextures\rimlightsummon.dds
----
還可以去 media\sharedtextures\ 目錄下,找到不同顏色的.DDS檔,例如:
----橘色火焰外型
<STRING>RIMLIGHT_OVERRIDE:media\sharedtextures\RIMLIGHTFIRE.DDS
----
四楼:AI写法
參考一下AI(人工智能)的寫法,可以使你做出來的寵物MOD,召喚物MOD,更加有動態。
AI可以寫在怪物資料內(MEDIA\UNITS\MONSTERS\...),放在...的段落。
可以做到像是大BOSS三段變身(要做四種怪物的資料[基本狀態,一段,二段,三段變身],怪物血量低於10%時,強制變身第二段...);血量低於20%時,狂用大範圍的大招攻擊,等等的變化。
AI的寫法,請參考 MEDIA\UNITS\MONSTERS 目錄下,所有有...段落的怪物設定資料。
--------
TL2目前我知道的AI寫法,有兩種。
(1) 比對怪物(召喚物/寵物)的血量,在低於某個百分比時,可以觸發某個(某些)技能,使原本封印起來的技能,可以使用。(第一個例子,與第二個例子)
(2) 比較怪物(召喚物/寵物)四周的友方/敵方數量,在低於某個數量時,可以觸發某個(某些)召喚的技能。(第三個例子)
第一個例子:血量低於某個百分比時,允許使用某些技能。
----
...
<STRING>NAME:ARTIFICERCLAWGRAB :技能 三爪攻擊
<INTEGER>LEVEL:-1
<BOOL>ENABLED:false :封印技能
<INTEGER>CAST_ODDS:1 :低 優先次序(100為高優先次序)
<INTEGER>CHANCE:1 :低機率發動(1指的是1%機率)
<INTEGER>CANCEL_CHANCE:20
<STRING>NAME:GROMMELEE2
<INTEGER>LEVEL:-1
<BOOL>ENABLED:false :封印技能
<INTEGER>CAST_ODDS:1 :低 優先次序
<INTEGER>CANCEL_CHANCE:20
...
:AI段落開始
:一段AI的開始
<STRING>LOGIC:BELOW :判斷邏輯,低於...
<STRING>STAT:HP PCT :HP血量的百分比。
<FLOAT>VALUE:99.000000 :HP血量低於99%時
<STRING>SKILL:ARTIFICERCLAWGRAB :判斷邏輯成立時,允許使用該技能
<STRING>SKILL:GROMMELEE2 :判斷邏輯成立時,允許使用該技能
...
:另一段AI的開始
...
...
----
先將技能ARTIFICERCLAWGRAB(三爪攻擊)與技能GROMMELEE2(橫向藍色劍光),封印起來不用。
然後,設定AI,怪物(召喚物/寵物)的血量,低於99%時(被打中,HP不是100%時),才允許使用技能ARTIFICERCLAWGRAB(三爪攻擊)與技能GROMMELEE2(橫向藍色劍光),使用次數不限制。
第二個例子:血量低於某個百分比時,強制使用某些技能,且只允許使用一次。
----
<STRING>NAME:CONVERTZOMBIETOSKELETON
:技能:從殭屍變身成骷髏怪
<BOOL>ENABLED:false :封印技能
<INTEGER>LEVEL:1
<INTEGER>LEVEL_REQUIRED:1
<INTEGER>CAST_ODDS:100 :高 優先次序
<INTEGER>CHANCE:100 :高機率發動(100指的是100%機率)
...
<STRING>LOGIC:BELOW :判斷邏輯,低於...
<STRING>STAT:HP PCT :HP血量的百分比。
<FLOAT>VALUE:99.000000 :HP血量低於99%時
<BOOL>ONLYONCE:true
:本段AI描述,只允許執行一次。(第二次判斷邏輯成立時,也不會執行)
<BOOL>INCLUDE_LIVING:false
:不太確定這個意思,猜測是就算是怪物死亡時,也會執行這個段落
<STRING>FLAG:AWARE
<STRING>FLAG:CANNOT INTERRUPT :不可被中斷
<STRING>SKILL:CONVERTZOMBIETOSKELETON
:允許使用技能:CONVERTZOMBIETOSKELETON,從殭屍變身成骷髏怪
:並且,因為該技能是高優先次序,且高機率發動,所以判斷邏輯成立時,會立刻執行這個技能
----
先將技能CONVERTZOMBIETOSKELETON(從殭屍變身成骷髏怪),封印起來不用。
然後,設定AI,怪物(召喚物/寵物)的血量,低於99%時(被打中,HP不是100%時),才允許使用技能CONVERTZOMBIETOSKELETON(從殭屍變身成骷髏怪),且強制執行這個技能,並限制只使用1次。
因為技能被封印起來,會發動是因為AI段落的判斷邏輯成立,而強制執行這個技能。
而AI段落限制,只允許執行一次。所以,這個技能不會發動第二次。
第三個例子:怪物的四周,邪惡陣營的友方,數量低於某個值的時候,允許使用某些技能(通常是召喚怪物的技能)
----
...
<STRING>NAME:SKELCHAMP SUMMON MINIONS
:技能:召喚骷髏小怪3隻
<BOOL>ENABLED:false :封印技能
<INTEGER>LEVEL:-1
...
<STRING>LOGIC:BELOW :判斷邏輯,低於...
<STRING>STAT:ACTIVE UNITS :活動中的單位
<STRING>TARGET_ALIGNMENT:EVIL
:該單位是邪惡陣營;另一個值是Good,善良陣營,常見於我方的召喚物
<FLOAT>VALUE:3.000000 :活動中的單位,數量低於3
<FLOAT>TARGETAREA:20.000000 :判斷的範圍,四周20呎
<STRING>SKILL:SKELCHAMP SUMMON MINIONS
:判斷邏輯成立時,允許使用召喚技能SKELCHAMP SUMMON MINIONS
...
----
先將技能SKELCHAMP SUMMON MINIONS(召喚骷髏小怪3隻),封印起來不用。
判斷怪物的四周,邪惡陣營的友方,數量低於3的時候,允許使用召喚技能(用來控制召喚的數量,使得怪物不會在召喚技能冷卻時間到時,就立刻使用,造成召喚出來的小怪很多)
PS: 我方使用時,判斷的值是Good,善良陣營,如:<STRING>TARGET_ALIGNMENT:Good 五楼:卷轴替换
TL2_MOD製作_替換捲軸召喚物
--------
本篇會說明,使用目前可以找得到的MOD工具,進行MOD製作的整個流程(我自己在用的)。
MOD製作的工具準備,請參考以下兩篇:
【情報】TL2模組拆解工具,MOD製作引導
【情報】Layout檔案的編輯器 TL2 Layout Editor 1.02
需要的工具如下:
(1) 解壓縮.PAK與.PAK.MAN的解壓縮程式,Torchlight2Extractor 1.2版
(2) 將.DAT轉譯成我們看得懂的.txt檔;修改好後,再將.txt編譯成.DAT,DAT2TXT and TXT2DAT v12版
(3) 可以對Layout檔案進行編輯的程式,TL2 Layout Editor 1.02
(4) 將改好的目錄與檔案,壓縮成.PAK與.PAK.MAN的壓縮程式,torch2packer.v3
----
MOD製作流程,與事前的準備:
(1) 找到TL2的安裝目錄下,PAKS目錄(也是做好的MOD檔案,放置的目錄),以windows7作業系統,steam版TL2為例,路徑如下是:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Torchlight II\PAKS
(2) 將裡面的 DATA.PAK;DATA.PAK.MAN 這兩個官方的設定檔,COPY到另一個目錄(標示日期,是因為日後更新patch檔時,有可能更新檔會修改到DATA.PAK的部分內容,到時候需要重新做一次),例如:C:\MOD\DATA.PAK
(3) 使用解壓縮.PAK的工具,Torchlight2Extractor 1.2版,將 DATA.PAK整個解壓縮,存到另一個目錄,例如:C:\MOD\DATA.PAK.Extract(此步驟完成後,就可以把我們自己COPY的 DATA.PAK;DATA.PAK.MAN 刪掉了)
(4) 使用.DAT轉譯成.txt程式,DAT2TXT v12,將 解壓縮出來的.DAT檔(C:\MOD\DATA.PAK.Extract 目錄下所有的.DAT檔),全部轉成.txt檔,並存到另一個目錄,例如:C:\MOD\DATA.PAK.TXT。
(5) 依我自己的習慣,將 C:\MOD\DATA.PAK.TXT 目錄下,三個常用的目錄,再COPY出來備用。
MEDIA\AFFIXES (所有的效果設定)
MEDIA\SKILLS (所有的技能設定)
MEDIA\UNITS (所有的物品設定,包含怪物與召喚物等等的資料)
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事前的準備做好後,就可以開始MOD的製作。
本篇以技能捲軸:召喚血殭屍(Summon Blood Zombie),做為例子。會先說明 召喚血殭屍 相關的各個設定值,再說明如何修改,將血殭屍替換成別的召喚物。
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(1)首先,做一個MOD的目錄,例如:
C:\MOD\[召喚捲軸_召喚血殭屍_4隻][金色火焰]
目錄的名稱可以是中文的,取一個自己看得懂的名稱,做好後回來找,也比較容易找到。
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(2) 在這個目錄下,做一個 英文名稱的目錄(中文名稱我怕會有問題)
C:\MOD\[召喚捲軸_召喚血殭屍_4隻][金色火焰]\Spell_Summon_BLOOD_ZOMBIES_x4
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(3) 在 Spell_Summon_BLOOD_ZOMBIES_x4 目錄下,建立下列的幾個目錄備用。
MEDIA
MEDIA\AFFIXES
MEDIA\AFFIXES\SKILLS
MEDIA\SKILLS
MEDIA\SKILLS\SHARED
MEDIA\SKILLS\SHARED\SUMMONZOMBIES
MEDIA\UNITS
MEDIA\UNITS\MONSTERS
MEDIA\UNITS\MONSTERS\ZOMBIE
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(4) 將 召喚血殭屍 相關的檔案,從轉出來的TXT目錄(C:\MOD\DATA.PAK.TXT),COPY到我們自己建的目錄(C:\MOD\[召喚捲軸_召喚血殭屍_4隻][金色火焰]\Spell_Summon_BLOOD_ZOMBIES_x4),共有4個。
MEDIA\AFFIXES\SKILLS\SUMMON_SPELL_BLOODZOMBIES_DUR.DAT.txt
這個是 召喚血殭屍 的持續時間。找到下面的這一段,
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<STRING>ACTIVATION:DYNAMIC
<STRING>DURATION:30
...
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<STRING>DURATION:30,30即是持續時間,單位是秒,改成3600,就變成持續時間1小時(3600秒)。
MEDIA\SKILLS\SHARED\SUMMONZOMBIES\SUMMONBLOODZOMBIE.DAT.txt
這個是 召喚血殭屍 的技能設定。
包含 技能名稱的顯示:
<TRANSLATE>DISPLAYNAME:Summon Blood Zombie
技能的說明:
<TRANSLATE>DESCRIPTION:Summons 4 fearsome Blood Zombie. 60s pet cooldown.
技能的圖示:
<STRING>SKILL_ICON:spell_summonsbloodskeleton
召喚時,MP的花費:
<FLOAT>MANACOST:28.000000
冷卻時間(單位為千分之一秒,30000轉換為秒數,30秒):
<INTEGER>COOLDOWNMS:30000
寵物裝備這個捲軸時,冷卻時間用這個設定值(60秒):
<INTEGER>MONSTERCOOLDOWNMS:60000
技能名稱,與技能的GUID(64位元的整數值),這兩個值做為TL2系統內的辨識碼,不能更改。
<STRING>NAME:Summon Blood Zombie
<INTEGER64>UNIQUE_GUID:-2759492499368029723
還有一些召喚時的效果設定,例如:
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<INTEGER>AFFIXLEVEL:1
<STRING>TARGET:PET
<STRING>AFFIX:SUMMON_SPELL_BLOODZOMBIES_DUR
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這一段是召喚時的持續時間的設定。從這裡,我們可以知道,要去 MEDIA\AFFIXES\SKILLS\SUMMON_SPELL_BLOODZOMBIES_DUR.DAT.txt 這個檔案,修改持續時間的設定。
另外這一段,
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<INTEGER>AFFIXLEVEL:1
<STRING>TARGET:PET
<STRING>AFFIX:SUMMON_SPELL_BLOODZOMBIE
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記錄了 血殭屍 在攻擊時,有15%機率使敵人中debuff"流血效果",持續8秒鐘。可以在
MEDIA\AFFIXES\SKILLS\SUMMON_SPELL_BLOODZOMBIE.DAT.txt 查到這個效果的內容。
這一段,是 召喚血殭屍 時的畫面設定,包含一次召喚時,召喚出來的數量。
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<STRING>FILE:media/skills/shared/summonzombies/summonbloodzombie.layout
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要改一次召喚時召喚的數量,請去 C:\MOD\DATA.PAK.Extract 目錄下,找到
MEDIA\SKILLS\SHARED\SUMMONZOMBIES\SUMMONBLOODZOMBIE.LAYOUT
然後COPY到我們自己建的目錄,相同的路徑下:
C:\MOD\[召喚捲軸_召喚血殭屍_4隻][金色火焰]\Spell_Summon_BLOOD_ZOMBIES_x4\MEDIA\SKILLS\SHARED\SUMMONZOMBIES
用可以編輯.Layout檔的工具,TL2 Layout Editor 1.02,開啟 SUMMONBLOODZOMBIE.LAYOUT。
找到 ID: 5,COUNT<INT32> 1,數值1即是一次召喚1隻。改成4,存檔。就能一次召喚出4隻。
MEDIA\UNITS\MONSTERS\ZOMBIE\ZOMBIE PET BLOOD.DAT.txt
這個是 召喚物,血殭屍 的怪物資料設定。說明的文字我放在後面的段落(#2的討論)。
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(5) 所以最後,在 Spell_Summon_BLOOD_ZOMBIES_x4 目錄下,會有四個檔案:
MEDIA\AFFIXES\SKILLS\SUMMON_SPELL_BLOODZOMBIES_DUR.DAT.txt
MEDIA\SKILLS\SHARED\SUMMONZOMBIES\SUMMONBLOODZOMBIE.DAT.txt
MEDIA\SKILLS\SHARED\SUMMONZOMBIES\SUMMONBLOODZOMBIE.LAYOUT
MEDIA\UNITS\MONSTERS\ZOMBIE\ZOMBIE PET BLOOD.DAT.txt
(6) 假設你完成了修改的動作。後續製作MOD檔案的方法如下:
針對 Spell_Summon_BLOOD_ZOMBIES_x4 目錄,使用 TXT2DAT v12版,將目錄內的三個.txt檔,編譯成.DAT檔。並將TXT2DAT做出來的目錄,COPY到下列的目錄下(做一個新的目錄,放置轉好的DAT檔,比較容易分辨):
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C:\MOD\[召喚捲軸_召喚血殭屍_4隻][金色火焰]\DAT
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將 SUMMONBLOODZOMBIE.LAYOUT 檔,COPY到 DAT目錄下,相同的路徑:
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C:\MOD\[召喚捲軸_召喚血殭屍_4隻][金色火焰]\DAT\Spell_Summon_BLOOD_ZOMBIES_x4\MEDIA\SKILLS\SHARED\SUMMONZOMBIES\SUMMONBLOODZOMBIE.LAYOUT
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因為 TXT2DAT 工具,不會自動將.Layout檔COPY過去,所以我們要自己動手COPY。
針對
C:\MOD\[召喚捲軸_召喚血殭屍_4隻][金色火焰]\DAT\Spell_Summon_BLOOD_ZOMBIES_x4
這個目錄,使用壓縮成.PAK與.PAK.MAN的壓縮程式,torch2packer.v3。
會跳出DOS視窗,說明壓縮了四個檔案,之後就可以把DOS視窗關起來。
取得 torch2packer.v3 做出來的兩個檔案,COPY到 C:\MOD\[召喚捲軸_召喚血殭屍_4隻][金色火焰]
目錄下。
(非必要)找一個 檔案時間修改 的工具,例如:SetFileDate。針對做出來的兩個檔案
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Spell_Summon_BLOOD_ZOMBIES_x4.PAK
Spell_Summon_BLOOD_ZOMBIES_x4.PAK.MAN
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修改做出來的 MOD檔案 的檔案日期,至少要比DATA.PAK的檔案日期還要後面。(如果要使用在簡體/繁體中文化的環境中,則必需修改MOD檔案日期,比 簡體/繁體中文化MOD檔案,還要後面,例如,改到2021年)
將做出來的兩個檔案,COPY到TL2的安裝目錄下,PAKS目錄。然後開啟TL2,開始測試自己做出來的MOD是否有效。建議可以修改(1)技能名稱的顯示:<TRANSLATE>DISPLAYNAME:... 與 (2)技能的說明:
<TRANSLATE>DESCRIPTION:...,就可以直接看到MOD是否有效果。
以下的內容,是 血僵屍 召喚物的設定檔案,路徑在:
MEDIA\UNITS\MONSTERS\ZOMBIE\ZOMBIE PET BLOOD.DAT.txt
我將我知道的部分,寫上註解。沒寫的就是我不知道的。
順序有調整過,比較好解說。
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<STRING>BASEFILE:media/units/monsters/base.dat
參考基礎怪物的設定資料。
<STRING>NAME:Zombie Pet Blood
<STRING>UNIT_GUID:-5265903195347922437
召喚物名稱 與 召喚物GUID(64位元的整數值),這兩個值做為TL2系統內的辨識碼,不能更改。
<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media/models/monsters/zombies/thin
<STRING>MESHFILE:Zombie_Thin
召喚出來的召喚物,怪物的外型3D資料,與相關動作資料。替換這兩個部分後,召喚物的外型就會改變。
<STRING>UNITTYPE:PET
怪物類型:PET代表是寵物類型,可以接受我方角色的buff。
補充:其他類型的值,例如下列的 怪物-骷髏類型。
<STRING>UNITTYPE:MONSTER_SKELETON
<TRANSLATE>DISPLAYNAME:Blood Zombie :顯示的名稱
<TRANSLATE>DESCRIPTION:Undead :顯示的額外描述
<FLOAT>SCALE:0.900000
3D模型原尺吋,放大0.9倍。有的怪物的模型很大,可以透過這一項來縮小/放大尺吋。
<FLOAT>SCALE_VARIATION:0.050000
<FLOAT>MINHP:150.000000 :基礎HP最小值
<FLOAT>MAXHP:150.000000 :基礎HP最大值
<INTEGER>MINDAMAGE:60 :基礎最小值攻擊力
<INTEGER>MAXDAMAGE:85 :基礎最大值攻擊力
<INTEGER>DAMAGE_PHYSICAL:100 :基礎物理攻擊力
<INTEGER>ARMOR:80 :基礎物理護甲
<INTEGER>ARMOR_FIRE:50 :基礎火元素護甲
<INTEGER>ARMOR_ICE:100 :基礎冰元素護甲
<INTEGER>ARMOR_ELECTRIC:100 :基礎電元素護甲
<INTEGER>ARMOR_POISON:150 :基礎毒元素護甲
<FLOAT>RUNNINGSPEED:8.000000 :跑步移動速度
<FLOAT>WALKINGSPEED:2.000000 :走路移動速度
<FLOAT>RUN_ANIM_MULT:2.500000 :跑步動作頻率
<FLOAT>WALK_ANIM_MULT:1.500000 :走路動作頻率
<FLOAT>ATTACKSPEED:100.000000 :攻擊速度
<FLOAT>MOTION_RADIUS:15.000000
<FLOAT>SIGHT_RADIUS:15.000000
<FLOAT>REACH_BONUS:0.750000
補充,在一些BOSS看到的設定值:
<FLOAT>FOLLOW_RADIUS:300.000000
大概是攻擊後,敵人在這個範圍內,還會繼續攻擊它。
脫離了這個範圍後,就不再攻擊。
<FLOAT>VIEW_ANGLE:360.000000 :視角360度
<FLOAT>DAMAGE_REACT_RADIUS:25.000000 :警戒範圍
<FLOAT>TURN_RATE:5.000000
<INTEGER>XP:90 :基礎經驗值
<STRING>ARMOR_GRAPH:Armor_Minion_byLevel
<STRING>DAMAGE_GRAPH:Damage_Minion_byLevel
<STRING>HEALTH_GRAPH:Health_Minion_byLevel
護甲,攻擊力,HP,會隨著等級增加而成長。
<STRING>DEATH_SOUND:ZombieDie :死亡時音效
<STRING>IDLE_SOUND:ZombieIdle :閒置時音效
<STRING>ROAR_SOUND:ZombieCharge :吼叫聲
<STRING>EFFORT_SOUND:ZombieAttack
<STRING>STRIKE_SOUND:WoodFlesh :攻擊時音效
<STRING>LAND_SOUND:BodyLand
<STRING>MISS_SOUND:Miss :失誤時音效
<STRING>STEP_SOUND:HeavyStoneWalk :腳步聲
<STRING>PARTICLE_GETHIT:media/particles/monsters/player/hit.layout
:被打中時,畫面顯示
<STRING>PARTICLE_DEATH:media/particles/monsters/player/hit.layout
:死亡時,畫面顯示
<STRING>PARTICLE_EXPLODE:media/particles/deathblood.layout
:死亡時,畫面會留下血跡
補充,下列的一行,是IMP小魔怪用的,召喚時會先有黑煙,召喚物從黑煙中出現:
<STRING>PARTICLE_SPAWN:media/particles/monsters/nether imp/spawn.layout
<BOOL>SPAWN_INVISIBLE:true
這個則是,召喚時,沒有特效,召喚物直接出現。
<STRING>PARTICLE_DESUMMON:media/particles/deathblood.layout
反召喚時的特效(常見於召喚數量到達上限後,再召喚時,前面已經召喚出來的召喚物會死亡),畫面會留下血跡
<STRING>TEXTURE_OVERRIDE:media\models\monsters\zombies\thin\zombie_redflesh.dds
召喚物,套用"zombie_redflesh.dds"的貼圖設定。
補充,下列的一行,是召喚骷髏兵時用的,召喚物會套用粉紅色的外觀貼圖。
<STRING>RIMLIGHT_OVERRIDE:media\sharedtextures\rimlightsummon.dds
也可以改為火焰的橘色的外觀貼圖。如下:
<STRING>RIMLIGHT_OVERRIDE:media\sharedtextures\RIMLIGHTFIRE.DDS
<INTEGER>MAXIMUM_PET_INSTANCES:1
該類型的召喚物,最大召喚數量。改成12時,可以允許12隻同時在場上。
<BOOL>DIES_ON_WARP:true
召喚物通過傳送門/切換地圖時,會死亡;刪掉這一項,或是改為false,就可以使召喚物通過傳送門/切換地圖時還存在。
<STRING>NAME:zombie_thin_mat
<STRING>TEXTURE:media/models/monsters/zombies/thin/zombie_thin_paleb.dds
外觀貼圖,替換為zombie_thin_paleb.dds
<STRING>SPAWNCLASS:GOBLIN_TREASURE
<INTEGER>MIN:1
<INTEGER>MAX:3
掉落物設定,掉落物類型為GOBLIN_TREASURE,最小1項,最大3項。
召喚物裝備
召喚物效果
<STRING>NAME:ZOMBIE_BLOODWASH
<INTEGER>LEVEL:1 :該技能的技能等級
<INTEGER>LEVEL_REQUIRED:1
:需要召喚物的等級到達1時,才可使用該技能
<INTEGER>CHANCE:20 :施放此技能的機率,20代表20%
<INTEGER>CANCEL_CHANCE:20 :取消機率,不知道是什麼效果
召喚物技能設定
<STRING>MESHFILE:zombie_desert
套用zombie_desert的MESHFILE資料
----先看一下修改的成果,將召喚血殭屍,修改召喚物的資料,替換為召喚"火焰劍"
火焰劍 圖1
修改項目:
(1) 召喚血僵屍(Summon Blood Zombie)卷軸,修改召喚物,變成"火焰劍"。
(2) 追加技能:三爪攻擊;15%機率,暈炫敵人,持續15秒;15%機率,冰凍敵人,持續15秒。
(3) 召喚時間持續1小時,一次召喚可召出4隻火焰劍;火焰劍可通過傳送門/切換地圖。
TL2_MOD [召喚捲軸_召喚血殭屍_轉為火焰劍] 下載連結(包含MOD原始資料):
http://www.mediafire.com/?421avv6i53cb7hq
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之前的討論,找到的四個檔,它們的功能分別是:
(1) MEDIA\AFFIXES\SKILLS\SUMMON_SPELL_BLOODZOMBIES_DUR.DAT.txt
召喚持續時間的修改。
(2) MEDIA\SKILLS\SHARED\SUMMONZOMBIES\SUMMONBLOODZOMBIE.DAT.txt
召喚技能的修改,可以增加召喚物的效果(例如:吸血給主人的效果)。
技能顯示名稱,與技能註解。
(3) MEDIA\SKILLS\SHARED\SUMMONZOMBIES\SUMMONBLOODZOMBIE.LAYOUT
一次召喚,可以召喚多隻召喚物。
(4) MEDIA\UNITS\MONSTERS\ZOMBIE\ZOMBIE PET BLOOD.DAT.txt
召喚物的本體怪物設定。
其中(1)(3)功能十分固定,改好後就可以不用再更動了。
(2)可以修改/增加召喚物的效果,與技能顯示名稱,技能註解等等。要替換別的召喚物時,至少技能顯示名稱,與技能註解要改一下。
然後,主要修改的,是(4)召喚物設定的部分。
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這次的目標,是將召喚血殭屍,替換成召喚"火焰劍"(原本在TL1里面有這個召喚捲軸,但是在TL2召不出來)
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"火焰劍"的資料參考,與怎麼引用"火焰劍"的方式:
MEDIA\UNITS\MONSTERS\CURSEDSWORD\FLAME_SWORD_PET.DAT
MEDIA\UNITS\MONSTERS\CURSEDSWORD\DJINNFIRESWORD.DAT.txt
MEDIA\UNITS\MONSTERS\CURSEDSWORD\BONEGOLEMSWORDMINION.DAT.txt
----
經過測試,最後修改好的 ZOMBIE PET BLOOD.DAT.txt 檔案,內容如下:
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<STRING>BASEFILE:media/units/monsters/base.dat
<STRING>NAME:Zombie Pet Blood
<STRING>UNIT_GUID:-5265903195347922437
原設定不變。
<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media/models/monsters/invisible
<STRING>MESHFILE:invisible
3D模型,引用一個"看不見的怪物",然後再裝備上火焰劍,就OK了。
<TRANSLATE>DISPLAYNAME:Flaming Sword
<TRANSLATE>DESCRIPTION:Flaming Sword
顯示名稱與註解。
<FLOAT>MINHP:600.000000
<FLOAT>MAXHP:600.000000
基礎HP。
<INTEGER>MINDAMAGE:70
<INTEGER>MAXDAMAGE:85
基礎攻擊力。
<INTEGER>DAMAGE_FIRE:50
<INTEGER>DAMAGE_POISON:20
基礎元素系攻擊力。
<INTEGER>DAMAGE_PHYSICAL:100
基礎物理系攻擊力。
<STRING>DAMAGETYPE:FIRE
攻擊力模式,火元素攻擊。
<BOOL>DESTROY_ON_DEATH:true
控制的角色死亡後,召喚物跟著死掉。
<BOOL>BLOOD_TRAILS:false
沒有血跡。
<FLOAT>WEAPON_SCALE:1.400000
武器尺吋放大1.4倍。
<INTEGER>ARMOR:100
<INTEGER>ARMOR_FIRE:200
<INTEGER>ARMOR_ICE:0
<INTEGER>ARMOR_ELECTRIC:100
<INTEGER>ARMOR_POISON:100
基礎物理護甲與基礎四系元素護甲
<FLOAT>SCALE:1.000000
拿著火焰劍的"看不見的怪物",放大1.0倍。
<FLOAT>SCALE_VARIATION:0.050000
<FLOAT>WALKINGSPEED:4.000000
<FLOAT>RUNNINGSPEED:8.000000
<FLOAT>ATTACKSPEED:100.000000
<FLOAT>RUN_ANIM_MULT:1.000000
<FLOAT>WALK_ANIM_MULT:1.200000
走路與跑步速度,與 走路與跑步顯示頻率
<FLOAT>REACH_BONUS:0.750000
<FLOAT>FOLLOW_RADIUS:34.000000
<FLOAT>MOTION_RADIUS:6.000000
<FLOAT>VIEW_ANGLE:360.000000
視角360度。
<FLOAT>TURN_RATE:10.000000
<FLOAT>SIGHT_RADIUS:25.000000
<FLOAT>DAMAGE_REACT_RADIUS:4.000000
這個大概是範圍攻擊,4呎以內(不確定)
<INTEGER>XP:80
經驗值。
<STRING>ARMOR_GRAPH:Armor_Minion_byLevel
<STRING>DAMAGE_GRAPH:Damage_Minion_byLevel
<STRING>HEALTH_GRAPH:Health_Minion_byLevel
護甲,攻擊力,HP,隨著等級成長。
<STRING>STRIKE_SOUND:SwordFlesh
<STRING>LAND_SOUND:BodyLand
<STRING>MISS_SOUND:Miss
攻擊等的音效。
<STRING>PARTICLE_SPAWN:media/particles/monsters/boss_djinn/teleportend.layout
召喚出來時的特效。
<STRING>PARTICLE_DESUMMON:media/particles/monsters/boss_djinn/teleport.layout
反召喚時的特效。
<STRING>UNITTYPE:PET
寵物類型。
<INTEGER>MAXIMUM_PET_INSTANCES:4
最大召喚4隻。
<BOOL>CANMATCHSPEED:true
<BOOL>BOSS_CHAMPION:true
<BOOL>DONOTSPAWN:true
<BOOL>DIES_ON_WARP:false
允許進出傳送門/切換地圖時,召喚物還存在。
<BOOL>LEVEL_TO_PLAYER:true
召喚出來時,與角色的等級相同(我猜的,不確定)。
<STRING>ALIGNMENT:GOOD
我方善良陣營;另外一種值是EVIL,邪惡陣營。
<STRING>RIGHTHAND:Cursed Fire Sword
右手裝備"Cursed Fire Sword"火焰劍。
因為拿劍的怪物,3D模型是"看不見的怪物",所以在畫面顯示上,就變成了只顯示出"火焰劍"在場上。
<STRING>NAME:robotstun
<STRING>ACTIVATION:TRANSFER
<STRING>DURATION:15
<STRING>TYPE:STUN
<FLOAT>MIN:15.000000
<FLOAT>MAX:15.000000
<FLOAT>IGNORE_RESISTANCE:0.000000
追加設定,攻擊時,有15%機率暈炫敵人,持續15秒。
<STRING>NAME:icegellfreeze
<STRING>ACTIVATION:TRANSFER
<STRING>DURATION:15
<STRING>TYPE:FREEZE
<STRING>UNITTHEME:Frozen
<BOOL>EXCLUSIVE:true
<FLOAT>MIN:15.000000
<FLOAT>MAX:15.000000
追加設定,攻擊時,有15%機率冰凍敵人,持續15秒。
<STRING>ACTIVATION:PASSIVE
<STRING>DURATION:ALWAYS
<STRING>TYPE:PERCENT KNOCK BACK RESISTANCE
<BOOL>SAVE:true
<FLOAT>RESISTANCE:100.000000
火焰劍的擊退抗性100%
<STRING>ACTIVATION:PASSIVE
<STRING>DURATION:ALWAYS
<STRING>TYPE:SLOW RESISTANCE
<BOOL>SAVE:true
<FLOAT>MIN:50.000000
<FLOAT>MAX:50.000000
火焰劍的緩速抗性50%
<STRING>ACTIVATION:PASSIVE
<STRING>DURATION:ALWAYS
<STRING>TYPE:FLEE RESIST
<BOOL>SAVE:true
<FLOAT>RESISTANCE:-1.000000
<STRING>ACTIVATION:PASSIVE
<STRING>TYPE:CHARM RESISTANCE
<BOOL>SAVE:true
<FLOAT>MIN:100.000000
<FLOAT>MAX:100.000000
火焰劍的魅惑抗性100%
<STRING>NAME:ARTIFICERCLAWGRAB
<INTEGER>LEVEL:-1
<INTEGER>CAST_ODDS:1
<INTEGER>CHANCE:1
<INTEGER>CANCEL_CHANCE:20
追加設定,技能:三爪攻擊,低機率發動。可以用爪拉近敵人。
---- 好长啊,辛苦了呵呵
回帖是美德 不知道那些怪物 武器模型代码哪里去找啊~~~~~~ up了再说 支持一下留 支持一下!!!!!!! 比起那些吵来吵去的帖子,还是教学贴最可爱:lol 露珠好人,一直想学习 学习:):):):) 这个帖子应该高亮加置顶~~~~~~顶起~~~ 15111asd 发表于 2012-11-16 13:56 不知道那些怪物 武器模型代码哪里去找啊~~~~~~
坛子里现在能找到一些,其他的我基本是把data解压之后对着翻译的…… sikenyew 发表于 2012-11-17 13:08 static/image/common/back.gif
坛子里现在能找到一些,其他的我基本是把data解压之后对着翻译的……
哦 知道了不过怎么每次解压稍大一点的PAK那个解压工具都会崩溃啊貌似解不出啦啊~~~~~~有没有已解压好的media下载呢~~~~~ 15111asd 发表于 2012-11-17 13:11 哦 知道了 不过怎么每次解压稍大一点的PAK 那个解压工具都会崩溃啊 貌似解不出啦啊~~~~~~ 有没有已解 ...
你用的是1.1版的吗?需要的话待会我把我用的发给你。 sikenyew 发表于 2012-11-17 13:13 static/image/common/back.gif
你用的是1.1版的吗?需要的话待会我把我用的发给你。
是1.1的就在论坛里下的下了几次的都一个样子解了一会 就出现个框框显示关闭 貌似我的系统有点问题上次崩溃后就老是有点小毛病~~~~ 辛苦了!!!!!!!!!!!!! 技术贴,支持下~~~ 辛苦了!!!!!!!!!!!!! 技术贴,支持啊!!! 官方编辑器怎么还不出来,这都月底了{:3_122:} 有没有添加武器 修改武器的教程 有的话拜托楼主写一下把 万分感谢 那个请教一下……武器伤害和武器DPS伤害的命令分别是什么?想吧狂战的雷电爪和蹂躏改一下……觉得蹂躏应该更适合缺少攻速的重武器……而雷电爪更适合武器DPS…… piliufo 发表于 2012-11-27 14:48 static/image/common/back.gif
那个请教一下……武器伤害和武器DPS伤害的命令分别是什么?想吧狂战的雷电爪和蹂躏改一下……觉得蹂躏应该 ...
可以的话还是拆开技能文件搜索一下吧~ 求顶啊……真心觉得这里的东西很棒…… 这个必须顶! 学习学习。 有没有LAYOUT的教程啊……想研究一下,奈何弄不懂 啊………………
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