Directx成名于DX7,成熟于DX8,辉煌于DX9......谨此缅怀,纪念
自2000年开始至2005年这个并不短暂的时期,正是电脑上DX8游戏的时代。这一时期各类家用机如PS2、XBOX上市,主机游戏蒸蒸日上,PC游戏日益萎靡。著名的黑岛工作室正是在该时期土崩瓦解。“跨平台”成为这一时期卖座游戏的华丽形容词,背后掩盖的是以家用机为主而令PC游戏成为附属品的尴尬。众多厂商制作游戏时盲目追求所谓视觉特效和对PC硬件的门槛以自我标榜,却忽视基本工作上面的用心。DX8时代是我玩FPS游戏最多的时期,在PC游戏上的确浪费了不少时间,也形成了独特的经历。FPS游戏也是较为能够体现画面质量的游戏。下面就回忆一下我所接触过的很多FPS(并不全面),主要看待画面质量,稍带说一下游戏性。以下内容带有很强主观性,并非公认的看法。像我一样爱玩并且有相同经历的人可以一起缅怀一下那个过去(如果你能忍受我的冗长解说)。
1-DX7时代的终结
最后的高超 《英雄萨姆》Serious Sam
和著名的《半条命》一样由乐雪山发行的乱打FPS游戏,在玩法上没有配合、战术之类,纯粹是玩家一个人对着各种古怪妖物大开杀戒,图个痛快。这并非我要提到它的原因。《英雄萨姆》的最出色之初就是视觉。同为QUICK2引擎所开发,《萨姆》的建模要比《半条命》精细得多,贴图也更华丽,不会像后者一样看到NPC的长相惨不忍睹,或是什么东西都是方块状,甚至相对于《反恐精英》也要稍稍胜过一筹。《萨姆》的场景尺寸也相当大,不仅远景宏伟,而且玩家可以行走的范围也非常大,不像《半条命》一类始终在钻管道地形。
当然,与地形无边界的《三角洲部队》相比,《萨姆》的活动空间是有限的。但是这并不会让玩家感到约束,因为《萨姆》地形的周边君由实体建模的群山、神庙所包绕,很有视觉冲击力。最初见到演示画面中壮观的神庙圣殿就不禁为之震撼。
《英雄萨姆》不仅制作细腻,在特效的炫耀上更是有野心。玩家通关后会开启一个特殊的无任务关卡,在其场景中可以欣赏到专门的特效演示,如雾化、颗粒化、半透明、反光等等。许多特效在DX8时代的游戏中都没有认真体现过。
DX7时代的日光、反光都很原始,如没有镜面实体反光功能。实际上这项技术在DX10时代也不是每个公司都去实现。而水面效果则与DX8时代有很大落差,因为DX7无法支持动态纹理。只是《英雄萨姆》将其发挥到了极限。可以说本款作品是DX7时代登峰造极的产物,是DX7的最后绝唱。
2-开启DX8时代
另类的FPS 《闪点行动》Operation Flashpoint
如果让你形容《闪点》的过人之处在哪里,你能想到真实性、自由性等等,但绝对不会认为它的画面有多强。
《闪点》诞生于2001年,初见其演示画面时脑子里还以《三角洲部队》1代作为评价标准。毕竟两个游戏的场景演示还是很相似的野外环境。演示中可以看到远景模糊化、减色化,近处可见汽车坦克在地上留下的车辙和扬尘,最令我有印象的是车轮的实时转动,这在当年的赛车游戏上都不能实现。
除却这些创新,《闪点》的建模和贴图都是低水平的。坦克炮口只是画上一团歪歪扭扭的黑色,地面杂草一成不变,远处水面也没有真实的波动,枪口焰明显能看到贴图边缘。人员的动作更是僵硬到了滑稽的程度。
《闪点》故事的发生地处在东欧,场景中的房屋建筑和人物都显得灰暗破败,尤其是每一座房子的外表都明显有墙皮脱落痕迹,破败的环境倒也使贴图的粗糙有了理由。其实进入这些房屋内来看简单的陈设,倒觉得很有风格。
就如这种低调的风格一样,闪点中爆炸的效果也不像其他游戏那样火光冲天,而是腾起两团颜色不同的烟雾,只有在夜视仪中才能看到转瞬的火光。炮击时的炮焰也没有明火,同样是一团烟雾。而且坦克炮的抽烟效果也被体现出来。
《闪点》的地貌建模与之前的众多作品相比没有进步,都是边缘棱角明显的多边形,不如《三角洲》的地面过度圆滑。但是它毕竟是《三角洲》之后唯一一款超大地形游戏,而且技术比《三角洲》进步了两个时代,地貌更为复杂,有茂密的森林和巍峨的山峦,以及至今也不多见的天气变化系统。有时置身于场景中的低地,抬头仰望山顶的积雪和飘过的淡淡白云,的确能领略到风景画中才有的气氛。这也许说明了大环境的塑造对气氛的影响更多,相对来说小物件的精细度以及贴图材质的影响次之。
《闪点》的过人之处在于玩法的创新。广阔的地形、可操纵的陆海空单元、复杂的指挥系统都是前所未有。不同角色所担负的不同使命能让玩家更好地体会战场的真实性,也让第一次将特种作战之外的常规作战引入了游戏。诸如《三角洲》那样简单的迂回战术或是《雷神》风格的跳蹲术在此都没有了意义,如何遵照指挥配合战友的协同行动是首要任务。
值得一说的是,《闪点》不是万能的。它的指挥系统在战术上没有《幽灵行动》那样可靠,而且NPC的AI也不是什么时候都很高。在近距离内与NPC对射,玩家能占到很大便宜。比如躲在房屋内等待敌人摸上来加以消灭,敌人既不会召唤装甲兵炸房子,也不会向房屋内丢手榴弹,通常他们会围着房屋乱跑。这在其它游戏里可不会发生。
该作品第二部至今没有完成,后衍生了操作更加复杂的《武装突袭》。这一体系是最具游戏性的单人FPS。
DX8之初 《命运战士2双重螺旋》Soldier of Fortune 2 Double Helix
该游戏延续前作人物设定,依然是退役老兵的孤军作战。
提起命运战士之名,人们最先想到的就是人体毁伤设定。NPC的身体被设置成多个区域,射击不同区域会产生拟真的武力效果和毁伤。第一代中NPC身体的分区为26个,而《双重螺旋》中被扩展为36个。
但是平心而论,二代的杀伤效果远没有一代那么令人耳目一新,而且在计算上做出了简化。在一代中用霰弹枪打击NPC腹部会掀开肚皮露出内脏,而二代则完全简化为将躯干打断;一代中用霰弹枪打断NPC一条腿,NPC会或直立或倒地挣扎一会,而二代则简化为立即死亡。显然二代的处理并不如一代那样真实。
再有一些bug,如带有防毒面具的面部可以抵御步枪子弹的射击,这是既不真实也没有必要的设定。带有钢盔的NPC在脑后锤击会晕倒,而用子弹射击却不会产生眩晕,这也是不真实的。
单看画面,双重螺旋要比一代进步许多,场景更广阔,地貌更复杂。其中最优秀的有哥伦比亚丛林和勘查加实验室两个章节,前者虽然地形并不算大,但是其中的参天大树和茂密的丛林成为敌人的绝佳隐蔽场,设计场面颇有越战的感觉。后者的场景则为类似《半条命》的管道模式,玩家在迷宫一样的地图内单向运动。该地图制作考究,复杂程度超越《半条命》。
《双重螺旋》在特效上没有太多创新,其比较突出的爆炸或燃烧场面与前作相比进步不大,没有体现出DX8的优势。水面效果可以说根本就没有做。人物和武器的建模在当时还算精细,但远景建模简单。毕竟此游戏的地形其实全部都是管道模式,玩家不需要接触远景。场景周围由贴图环绕。
该游戏中比较创新的特效是玻璃破碎效果,如果玻璃被气流震碎而此时旁边有NPC,那么这位倒霉蛋身上会沾满玻璃碴。
《双重螺旋》开创了武器可选附件设定,比如手枪下可选装战术灯和光点指示器。不过两个附件在实际使用中都无甚作用。
从操作上来看,《双重螺旋》仍然带有雷神系列的典型风格,跳蹲作为必要的操作手段,主角的身体不占物理宽度,所以即便一条绳子宽的地方也能让主角站立。
该游戏第三部已经发行,除了画面进步之外没有任何价值。
以汤姆克兰西的名义 《恐惧集合》 The Sum of all Fears
此游戏的内容既没有贴近小说,也没有贴近电影。实际上它只是战术游戏《彩虹六号》的翻版,唯一的变化就是稍带《恐惧集合》的一丁点情节,无关痛痒。
《彩虹六号》的贴图一向比较细腻,实际上建模的多边形数也比较多,但是造型往往失真。上手此游戏之初就一眼看到构成天空的六个平面之间有明显缝隙,其粗糙做工可想而知。而且该游戏根本没有体现DX8的任何机能。
该系列游戏的卖点是标榜战术拟真性,需要制定周密的计划,由玩家控制多个小队相互配合。然而实际上手《恐惧集合》时,我仅在控制单人的情况下15分钟内通关。看来《彩虹六号》的战术设计有失当之处。
自此之后的《彩虹六号》系列在战术要求上有所降低而更多融合了一般FPS的元素。DX9时代以后它在拟真性上已不如《SWAT》。
ID的昙花 《重返狼窝》Returning Castle
ID是《DOOM》的开发者,在FPS开发界有泰斗之地位。然而这个团队在游戏制作上一味追求画面技术而忽视其它部分,《重返狼窝》再次体现了AI的一贯缺陷。
DX8应用之初,ID就打算一显身手,于是将过去的《重返德军总部》系列制作出续集,其操作上有明显DOOM痕迹,注重跳蹲,移动平滑。该作品以二战历史与复古科幻相结合,主要还是单人特种作战模式。实际上剧情被科幻内容的负面影响所打乱,其中有意宣扬的反纳粹精神与不着编辑的科幻内容无法有机结合,从而在剧情上输给了《荣誉勋章》等内容朴实的作品。而在画面上《重返狼窝》也没有奉献太多效果,只是相对于本系列的旧作有飞跃。场景更加宏大,地形更加复杂,光影渲染华丽而不失流畅,应用了一些DX8独有的阴影雾化特效,但并没有太优秀的地方。倒是一些场景中反复出现的欧洲古堡还像模像样,很符合画面的灰暗基调。地图的复杂程度并不高。
此作品很快就被玩家所遗忘。
华丽的色彩 《虚幻2 觉醒》 Unreal 2 Wake Up
跨平台时代的PC游戏大多是主机游戏的附属品,由此也就带有很多主机游戏的“特色”。主机游戏在一些华而不实的效果上投入力量,却往往忽视一些基本工作,比如游戏中出现的字体往往带有锯齿,游戏中的载入、选项和文本界面制作粗糙。对比DX7时代的《极品飞车-保时捷之旅》和后来的《极品飞车-地下狂飙》,其中地图显示以及仪表盘的特写就能看出区别。后者虽然是DX8时代的新作,但在这些细节上反而远远不如前辈。
DX8时代的《虚幻2》就是其中一个特例。它的界面制作之精细简直无法形容。无论文字还是边框都细腻考究,而且设计得体,风格上不仅吻合故事的科幻味道,而且真正彰显了PC平台的优势所在。
除此之外,《虚幻2》本身的画面也是很华丽的。游戏场景本身仍然是有边界空间,地图路线仍然是管道模式,但空间尺寸比以往众多游戏都巨大得多,而且色彩渲染十分到位,其中包括了各种外星地貌,如荒芜的火星平原、光怪陆离的外星森林以及复杂的宇宙飞船和外星基地等,让习惯地球环境的玩家大开眼界。游戏中首次实现了水面的动态波纹和近距反光效果。
《虚幻2》的材质贴图制作非常细致,绝非线条简单的绘画,这对于渲染意境有很大益处。但美中不足的是这些贴图的像素数不够大,是用小尺寸图拉大的。在游戏推出当时不觉得有问题,只是后来重新玩时才发现果然已经落后了。
该作品当时表达一根绳子时只使用一条二维窄图,而到了《黑影坠落中》则升级为四方形建模。在《现代战争》中则明显能看到绳子由四股构成,表面由贴图光影模拟凹凸材质。时代就是在如此演进。
该游戏后续作品甚多。
还原历史 《荣誉勋章 联合攻击》Medal of Honor Allied Assault
该游戏是移植自DC平台并由EA发行的。类似EA这种大公司总是给人以偷工减料的感觉,但此次《荣誉勋章》的移植却非常认真,而且PC版的效果优秀。
《荣誉勋章》推出时也正是《重返狼窝》最最火爆的时期。众多游戏评论者都认为《重返狼窝》的图像更好而且游戏性更强。
实际上这恐怕是受到ID名声的误导。从我个人的观点来评判,《荣誉勋章》不论建模还是贴图的质量都远胜于《重返》,而在特效方面两者都不突出,但《荣誉勋章》加入了一定的气象、光照效果,火焰和爆炸的制作也更为细腻。至于说游戏性,两者的类型有区别。《重返狼窝》带有明显的《雷神》《DOOM》风格,而《荣誉勋章》则趋向于写实化,操作上不再倚仗快速移动和跳蹲来躲避敌人攻击,运动中视场有明显的顿挫感,即便快速移动也没有多快。
该作的剧情也不像《重返》那样科幻,而是尽可能还原真实战场环境,孤军奋战和小队协同均有体现,并且还使用了当时的大片《拯救大兵瑞恩》中的许多场景,能够更好地让玩家了解真实的历史情况。
EA借助此次成功移植,在PC平台上诞生了《荣誉勋章》的一系列作品,并推向了多种平台。
最崇高的抄袭 《使命召唤》Call of Duty
《使命召唤》诞生于《荣誉勋章》之后,同为二战题材的FPS。刚刚推出之时非常让人怀疑它存在的必要性,因为《荣誉勋章》已经取得了成功,而《使命》的内容与前者有太多雷同。同样的二战环境,同样的小队作战,甚至几近雷同的操作模式,不一而足。
但是细看《使命》会发现它不仅与《荣誉》相雷同,而是大肆发扬了拿来主义,不但借鉴了《荣誉》的情节设定和游戏模式,更是将各种FPS的巧妙之初全部借用,而且在还原历史著名战役之外,还很省事地将《拯救大兵瑞恩》《兄弟连》《兵临城下》等等影视作品中的著名场景全部拿来运用。
抛开这些不谈,《使命召唤》还是有自己的一些特色。玩家所操纵的士兵不局限于美国士兵,而是可以操作盟军的美、英、苏三国士兵,辗转三大战场,同时体验二战多处战役。操作上则在拟真的同时也恢复了一些经典FPS的惯用操作,如身体左右倾斜等。画面效果上与《荣誉》相比进步不大,但在当时也属上乘。
《使命召唤》运用成功的抄袭模仿等等手段,成功建立了一个新的二战FPS系列,并且大有超越《荣誉勋章》之势。
最新的《使命召唤-现代战争》则抄袭了《红色水银》、《黑鹰坠落》、《黑棘行动》、《双重螺旋》、《核弹危机》、《深入敌后》等不计其数的游戏和影视作品,并且再次取得成功。
电影的衍生品 《三角洲部队-黑鹰坠落》Delta Force Black Hawk Down
电影《黑鹰坠落》以其严肃性和真实性而走红,于是老牌FPS《三角洲部队》的制作方Novalogic也见机行事,借助电影内容制作了《三角洲部队》的第五部作品《黑鹰坠落》,将这一老牌游戏带入了DX8时代。
最初接触游戏,立即能感受到的就是还原电影中的激烈紧迫的战斗场面,以及Novalogic基于DX8技术的独特成果。如光晕、水面涟漪、水面远程反光等,爆炸和强光特效也更加真实流畅。对于三角洲的老玩家来说值得一提的是Novalogic的天空一项制作精美。
然而除了激烈的战斗和耳目一新的特效,《黑鹰坠落》并没有太多的优点。
首先是战斗模式,摒弃了以往由玩家自行制定计划的方式,此作品的战斗紧迫到没有喘息时间,玩家的每一步行动都要依照游戏给出的唯一路径来执行,操作中模拟了《荣誉勋章》的模式,玩家走过的每一步路线甚至上下楼梯完全都设定好,玩家不能拒绝执行。以往那种在场地中自己决定行动方向的打法不复存在,可活动的区域减少,走出指定区域就会导致任务失败。这对于老玩家来说难以适应。
Novalogic公司历来都不是一个实力强大并且认真负责的公司,于是抄袭也成为他们的惯用手段,但是它的抄袭往往都起不到正面效果。如抄袭《反恐精英》中的简易指令系统,但往往因不奏效而弄巧成拙;抄袭其它游戏加入一些没有意义的武器,或是抄袭其它热门游戏的设定却与《三角洲》独有的战斗环境不协调。《三角洲》些列一贯的bug太多依然延续,建模的精细度没有达到应有的水准,如烟雾扬尘等特效还不如早期的《闪点行动》。Novalogic一向喜欢搞些小聪明设定笼络玩家,如动作上的身体翻滚、瞄准镜的可调亮度等,这些设定其实起不到作用。
可以说《黑鹰坠落》电影的亮点是真实,而《黑鹰坠落》游戏却恰恰忽视了这一点。
自该作品及其资料片之后,《三角洲部队》系列至今没有新作。
Novalogic基于该引擎又制作了抄袭《战地1942》的多人模式游戏《联合行动》,加入了天气变化系统和比《战地》更细致的画面渲染。该游戏最大的亮点在于地面杂草设置,利用透明贴图和可动建模相结合在地表构建大量杂草,可以将狙击手完美地隐藏其中。该项设定最初见于半软件加速的《三角洲部队2》中,模拟真实的狙击环境,深受狙击手玩家的喜爱。
该项技术在DX9时代才逐步由其它公司推广,见于《孤岛惊魂》等游戏,至今在《使命召唤-现代战争》中发扬光大,但Novalogic作为先驱却被人遗忘。
乐雪山的又一力作 《无人永生2》No one lives for Ever 2
这是一款描述60年代谍战的作品,带有许多007老电影和《王牌大贱谍》的风格。玩家操纵的是女性角色,虽然是FPS,但多数时候不是开枪杀人,而是利用各种间谍道具偷鸡摸狗。
游戏的背景环境定于20世纪60年代,一些荒诞可笑的恐怖组织企图跳动美苏制造世界大战。游戏中的场景、人物面貌和音乐均采用60年代特有的风格,主角所使用的高科技道具——如藏在唇膏里的相机、香水化尸粉、解码粉饼、提包火箭炮等等都依据了60年代的科幻想象空间。玩家多数时候需要借用这些非杀伤性道具和隐蔽性来完成“情报收集”,而不是打打杀杀。当然必要时也可以用上装有燃烧弹的步枪、手里剑等必要武器动真格的。
游戏中所体现的谍报工作与现实相去甚远,但完美还原了一些荒诞的间谍电影里的情节,很有亲和力。
该作品的特效属于DX8.1后期的更高水准,水面效果和微光特效更好,而且初步使用了后来在DX9上面实现的贴图阴影,以贴图模拟立体效果。
游戏中的建模呈两极分化,部分常用物件模型细致,如人体、皮肤和服装等,人物手指眼球和头发均为可动,这在当时是只有PS2才能实现的特有机能。主角的造型非常圆润,虽然相比于前作削弱了时代特征,但模型的脸孔与二维插画设定更加接近。非常用物件则简化线条,但整体上不影响效果,可以说这种取舍相当聪明。
乐雪山在该游戏基础上制作过后来的《杀手杰克》和简易的游戏《黑帮杀手》。
暴力的理由 《喋血街头2》Postal 2
一个充满尘埃的荒凉小镇,一个性格急躁的主角,构成了当年被认为最最血腥的游戏《喋血街头2》。
该游戏基于Unreal2引擎,实际建模非常粗放,但色彩饱和度强,日光效果显著,弥补了建模的不足。
该游戏中的主角因可以随意射杀周围的平民而被扣上暴力的帽子,实际上这完全取决于玩家的行为。
游戏主角作为居民处在一个外表诡异的小镇上,周围充斥着各种极端分子、阿拉伯移民和疯子,如肆意砍人的伐木工、活埋客人的墓地管理员、破坏图书馆以“挽救”森林的环保主义者,甚至还有“反暴力游戏”者和游戏的制作方RwS团队出现在游戏中。如此多疯人聚集,也难怪小镇居民个个持有武器。但这里的法制依然存在,细看小镇上执法者的制服就有六七种之多,而且随意掏出武器也不允许。在这样怪诞的环境里持械抗争并非暴力,而属于被迫。至于是否因为游戏中设定的种种烦心事而去开枪杀人,则取决于玩家的意志了。
除了各种枪械可用,还可以纵火、用剪刀铁锹等行凶,或者撒尿、扔腐烂的牛头进行非致命工具。游戏中独有人体烧毁效果倒是的确暴力,出彩的地方是尸体被打烂或烧毁之后仍然有武力效果,如被冲击波吹走、被踢开等等。
该游戏中的镜面可以进行模拟反光,但应该不是材质反光,而是进行了建模。
之后还有《痛苦蔓延》和《周末启示录》等续篇,第三部正在制作。
(严重推荐重玩)
一个人的行动 《秘密潜2 隐秘打击》I.G.I.2 Covert Strike
这款游戏因在中国被禁售而知名。实际上它是一个比较有特色的系列。
IGI系列的运动一向比较别扭,或说是不流畅,或说是贴近真实。跑步时给人感觉十分困难,就像双脚被粘在地上。运动中别想精确射击,而且跪姿、卧姿射击要远远精确于站姿。这些特征其实在晚期FPS里很普遍,只是IGI2做得非常夸张。
IGI2的所有关卡都是单人执行,如同名称一样,每一关卡的开始都是潜入任务,尽可能不惊扰敌人是作战的首要原则。但是实际运行起来就会发现,始终潜行是根本不可能的。实际任务中玩家要行走很长的距离,多数时候杀人是主要任务。有些关卡的地点设计本身就不合常理,当然其目的是增加情节的长度。
IGI2的特效运用比较拘谨,如爆炸、火箭筒的尾烟制作都不到位,但日光和水面效果在当时处于众游戏的前列,枪口焰表达非常逼真,材质贴图也很有立体感。IGI2的武器建模不是很真实,但在当时我提取了GLOCK手枪的模型仔细看,发现第一视角的手枪的确是三维建模而不是贴图,而且该模型的消声器是非常光滑的圆柱体。在当时号称画面一流的《分裂细胞》中消声器还是六边形圆柱。这证明了IGI2制作的细腻,也证明PC平台更适合表达一些形状规则物体的细部特征。
IGI从第一代开始就使用有边界场景,相比于同时代的《三角洲》虽然地形不够开阔,地面棱角过多,但是场景更复杂写实。二代的场景更是发扬光大,地表虽有棱角但多边形数量极多,弥补了棱角缺憾。尤其是第三个关卡中出现的绮丽雪景,其震撼程度有如今天的《孤岛危机》。
该游戏第三部正在制作。
最强的地形设计 《猎人》Chaser
始终灰暗的画面,始终灰暗的人生,这是《猎人》的最佳注解。
该游戏上市之初悄无声息,中国发行方还借用某玩家话说其画面堪比《DOOM3》。实际上它的任何特效都没有接近过那么高的程度,没有实时光照,没有倒影,没有粒子化。它的最大特征就是意境。
该游戏场景从太空到地面,从地球到火星。初次接触颇为有《虚幻2》的感觉,但风格迥异。画面没有《虚幻2》的绚丽,整体上不是灰暗就是昏黄。各类常用建模都非常精致,尤其是武器建模,但所有贴图都显得缺乏色彩,以配合故事情调。这是因为玩家控制的主角在情节中反复遭受迫害和暗算,最后还死不瞑目,几乎所有与之接触的NPC都心怀鬼胎,唯一两个帮助他的角色都惨遭毒手。
该游戏的场景虽然还是有边界场景,但其尺寸之巨大简直难以想象,一些超大地图上要走过的距离长达十余公里。游戏中所建立苏联军事基地、发射场、废墟、火星荒原等场景之宏伟令人叹为观止。在一些复杂的特殊场景中能深刻感到不知路在何方,因为把每个角落都探一遍根本不可能。
场景设计的规律化是该游戏的魅力所在。该游戏的基本地形都是管道模式,即沿着一个方向的路线向前摸索。但是该游戏在多处路径上都设置双选路线,而且许多出口都隐蔽异常,令玩家陷入迷宫之中。深刻领会作者思路后可以轻易找到出路,而一味探索其它道路时会发现进入了一个距离相当长的死胡同。在与为数不多的玩家交流过程中,得知众多玩家均曾限于地形迷宫,有时甚至几个小时找不到出路原地打转。
《猎人》的地形设计是我见识过的FPS中最为成功的。
该游戏支持贴图模糊和透明等特效,在DX9时代以后应用较广泛。游戏中还出现了《英雄本色》中出现的“子弹时间”特效,这在FPS游戏中空前绝后。
该游戏操作对跳蹲技术要求极高,不掌握此技术在很多场景中无法找到出路。
(严重推荐重玩)
乏味的战场 《红色水银》 Red Mercury
这是一款描述特种兵作战的游戏。制作之初的目标就是尽量让玩家感到“身临其境”。实际来看这只是一个很一般的游戏。
玩家在游戏中扮演特种兵角色,辗转于中东沙漠、巴尔干乡村、非洲丛林、俄罗斯雪山,最后来到巴黎埃菲尔铁塔之上。其中中东部分明显抄袭了《黑鹰坠落》中索马里地形,而巴黎、俄罗斯和非洲则抄袭自《双重螺旋》的苏黎世、勘查加和哥伦比亚地形以及老游戏《秘密潜入》的一些章节。也许这种模仿是故意要老玩家对比两个游戏的不同以见证后者的进步。
然而该游戏的进步甚为不足。除了贴图和建模比过去里多当然的精细之外,游戏方式和情节设置都无过人之处。游戏方式上还是单人对抗群敌的兰博模式,而且场景中的敌人都从显而易见的位置窜出来。有些时候则是由NPC团队配合作战,但NPC智能一般,也不听指挥,还会莫名其妙地互相手语联络而把玩家放在一边。
该游戏在特效上也没有显示出DX8的特征,不过是相比于以前的作品画面更精致了一些。它的多任务跳跃、回忆模式、NPC团队以及巴尔干地形后来为《使命召唤-现代战争》所借用。
曙光降世 《Painkiller》
我没有借用国内给予的《痛苦杀手》或《斩妖除魔》之类译名,这些都不能诠释“The heaven got a hitman”。
Painkiller的确讲述了一个斩妖除魔的故事,主角是一个卡在天堂门外的游魂,不死的属性和各种怪异的斩妖武器设定使该游戏的操作与传统FPS有许多相似之处。当然,自身的独到才是游戏的卖点。
游戏中的主人公是不死灵魂,所以没有“摔死”这个设定,玩家可以操纵它从任何高度大胆下坠。配合着重金属的节奏和类似于诵经的隐约音效,使用各种能够将敌人碎尸万段的利器,在妖魔的肢体中穿行。地图设定是典型的单方向管道,玩家每每进入一个场景便被暂时堵住来回的去路,待将这一段场景中的敌人斩杀殆尽才能打开下一步的通道。游戏中的隐藏场景非常多,需要玩家仔细寻找。
每一个大段落之后,都要消灭一个高级BOSS,敌人的弱点不同,对抗手段也不同,创意十足。
该游戏的场景庞大华丽,做工细致不逊于《鬼泣3》,如圣索菲亚教堂、利物浦车站、米兰步行街等等名胜皆被完美收录其中,甚至到最后还构建了一处时间凝固的核爆炸场景。以DX8力所能及之范围,本游戏几乎实现了所有可用特效,比较有特色的是最后面出场的透明建模,游戏最终场景甚至还设定了一种只能用余光观察的隐形光效,只有玩家将角度设置在屏幕边缘时才能观察到。
Painkiller拥有完美的管卡和精致的场景,配以华丽的进入界面,其精彩程度不亚于任何当时的主机游戏。该作品是以PC为主要平台推出的,它的水平多多少少证明了PC作为平台的地位正在回升。
(严重推荐重玩)
3-进入DX9的辉煌时代
划时代的作品 《半条命2》 Half Life 2
《半条命》创作之初不曾企图与雷神和DOOM相比肩,只靠着几款MOD打遍天下,整个DX8时代也只在MOD上面有所作为。而进入DX9时代,经历屡次跳票和泄密风波后,该游戏终于产生了飞跃性的新作。
与前代作品相比,除了游戏操作模式的延续,几乎没有什么相类似的东西。新作的模型数量和贴图材质都远远超越前作,在水面动态波纹和动态光源、衍射、贴图模拟阴影和底片渲染等方面做出大胆尝试。
特效并非一个公司的绝技,同行都可以赶超。但《半条命2》的一些屋里设定则是其它人不一定愿意花费心血来完成的。游戏中的绝大多数物体都有重力反应,如尸体、武器、弹夹等都可以被拾起或抛出,这意味着玩家可以用拾取物品的方式多携带武器弹药。这些复杂的设定体现了制作者的用心。
该作品有两部资料片,其中含技术演示关卡。
弄巧成拙 《孤岛惊魂》Far Cry
坐在电脑前玩FPS的人与真正拿着枪出生入死的人是两回事,总有玩家在枪林弹雨中过瘾的同时还贪婪地奢望把游戏环境放在宛如天堂的海岛上。《孤岛惊魂》正实现了这一梦想。
蓝色的海洋,绿色的树林。孤岛将所有的经历都放在了画面上,尤其是追求特效。游戏中的水面支持完全的实时倒影,这在之前的DX8时代几乎无法做到,爆炸效果更加写实逼真,多种物件均可产生重力效果和破坏反应。
仅此而已。
该游戏的建模非常不认真,性质上企图重现传统FPS,但操作设定蹩脚不已,武器等设置也让FPS玩家不能满意。该作品是对DX9技术的试金石,却没有注重FPS本身需要体现的要素。
4-第三视角游戏一瞥
DX7 《杀手代号47》 Hitman codename 47
由Eidos将《神偷》搬到现代的故事,隐秘行动是该作品的特色。受游戏情节影响该作品对于阴影的刻画非常到位,建模和界面的精细度在DX7末期也十分出众。在描述丛林的一个情景中使用了有重力反应的可动植物枝叶和由可动贴图描画的湍急水流,效果不逊于后世出现的许多游戏。
该作品衍生为一个系列,但续作均没有保持开山之作的应有风格。
DX8 《英雄本色》 Max Payne
该作品在推出时可谓撼动业界,首创“子弹时间”特效、率先使用真人面孔贴图、率先使用大规模破坏物理反应、率先使用实时阴影。游戏中的模型和贴图都极尽细腻,大部分物件都有破坏反应,子弹击中墙壁后会产生火花和碎片,在当时均为本作品首开先河。
该游戏第二代直接选择了跨平台推出。
DX8 《黑手党》Mafia the city Lost of Heaven
《黑手党》是与《GTA3》最为相似的一部模仿之作,将故事的舞台搬到20世纪初,借用了电影《四海兄弟》的许多元素,在风格和画质上都超越了GTA3。
从加载同一MOD的对比可以看出该游戏的引擎并不优于GTA3,尤其不擅长消除锯齿。但物件制作非常细致,模型及动作写实化高,贴图以实景照片为主,日光及衍射效果逼真(其日光反射效果堪比《GTA5》演示画面),不知借助何种程序还实现了从镜面到水面的模拟反光和倒影。
游戏中的枪弹落地后会沿地表斜面滑移,弹壳保持时间长,弹夹落地后支持完全重力反应,汽车可破坏物件细分至轮胎、轮轴、保险杠、玻璃,远远惊喜于同时代的GTA3。此外该作品宣扬反思,不像GTA鼓吹暴力,所以也没有遭遇保守人士的抨击。
该游戏为PC单一平台,取得成功后推向PS2和XBOX。第二代作品正在制作。
DX8 《吸血莱恩》Blood Rayne
喜欢看二线电影的观众也许会知道同名电影。该游戏的画面谈不上精致,操作谈不上新颖,真正具有吸引力的是其毫无逻辑性的地图设置对于喜欢钻迷宫的玩家构成一大挑战。抛开不满,我认为它的场景设置也很成功,残破的古堡隐没于风雪中,时而窜出陌生的妖魔和纳粹士兵。本游戏的主题其实就是对抗纳粹。主角的服装相当SM,妖魔的外形相当恶心,结合情景的神秘感,给人感觉相当纳粹。
该游戏二代为跨平台制作,特效和模型更加精致,但地形简化。
DX8 《分裂细胞》 Splinter Cell
大概是出于对《合金装备》的某种眼馋而导致了育碧再次以汤姆克兰西的名义创作了本游戏。模仿《合金装备》的设置,本游戏的主角要孤身上阵,器械与手脚并用,像劳拉一样攀爬,像兰博一样射击,当然还要始终隐秘。但是画面和游戏性上都与《合金装备》相差甚远。
基于汤姆克兰西本身的风格(我并不知道这个角色出自哪部原著),该游戏的右翼倾向非常明显,但由于国内人员的参与,政府并没有予以封杀。
该游戏支持动态阴影、镜面模拟反射和强光阴影对照。后续作品已经到第五代,至今没有能够赶超合金的迹象,当然自身风格也逐步建立起来。
其中未列出的FPS:
《GLOBAL OPERTAION》
《CONDICTION ZERO》
《NINA》
《HALO》
《DOOM3》
.....
有些是没有玩过,有些则是我认为没有提及的价值
DX8是一个缺少光彩的时代,在PC上没有能够傲视各类平台的FPS游戏巨作独领风骚,多数作品都没有认真制作。而DX9是一个承前启后的时代,在这一时期各类跨平台游戏在PC上的水准已经不再差强人意,其后随着新操作系统和新硬件的普及,以及新主机的研发断档,让PC在各类游戏平台中再次建立了地位。
稍带说一下游戏性 精辟啊 要是有图就完美了~~ 不知道什么时候有DX2012 :'( 酷 再加上图就更帅了 写的很好啊,真的是老玩家。:) 寫得非常好!!!!!!! 写得很好啊! 分裂细胞第一作的画面可是要超过合金装备2的哦 文章中有一半完全不关directx啥事情
用quake2引擎的是opengl 支持一下 话说,现在是不是到DX11了啊?
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