SquareEnix 财政报告, 上半年亏54亿日圆
本帖最后由 dawnrise 于 2012-11-7 00:03 编辑Square Enix 发表财政报告,上半年亏54亿日圆,也降低下半年的盈利预测。SE提到一个原因就是某大作销量不佳。
详细报告出来了,销量不佳的大作原来是指3ds上的Hero of Ruins。
《热血无赖》出货150万,不算好,不过考虑到SE是中途买下的,应该还有利可图。
SE下半年就靠47号和劳拉了。
热血无赖 比不过 GTA啊 热血无赖肯定比不过gta,真实度还是有些僵硬,不如gta那样游刃有余,杀手5和劳拉应该会赚钱,我看好这两个游戏,史克威尔,让暴风雨来的更猛烈些吧{:3_174:} 囧~·看这货DLC卖得这么勤很难想象SquareEnix准备卸磨杀驴。 刚开始格斗确实很赞! 然后找了辆车开了一下。。。直接删了 一直搞不懂,他们所谓的亏损多少多少钱,究竟是怎么算出来的?
是实际销量比预算销量要低,没有达成自己预算期的目标,自我定位的亏损还是就纯粹的倒贴了54亿日元... 本帖最后由 wanshutao 于 2012-11-7 06:37 编辑
wodouxihuan 发表于 2012-11-7 00:20 static/image/common/back.gif
一直搞不懂,他们所谓的亏损多少多少钱,究竟是怎么算出来的?
是实际销量比预算销量要低,没有达成自己预 ...
一个大型单机游戏开发人员一般是几十人到几百人,外国的工资都很高(尤其管理人员更高了, 美国游戏程序员的平均年薪为80886美元 ),也就是光开发人员如果照着100人算,就是8百万美元,光工资如果一套游戏卖40美元,那么至少要卖20万套才能支付开发人员工资,别忘了,还有,动作捕捉演员工资,声效乐团工资,宣传话费(战地3广宣传就花了1亿美元,当然这是官方说的,可能不可靠)等等,不卖150万套不能回本{:3_174:}
GTA地位不可好动:) 本帖最后由 wodouxihuan 于 2012-11-8 01:08 编辑
wanshutao 发表于 2012-11-7 06:35 static/image/common/back.gif
一个大型单机游戏开发人员一般是几十人到几百人,外国的工资都很高(尤其管理人员更高了, 美国游戏程序员 ...
我印象里开发组,人员总数一般都不超过30人。当然你要说的是大公司养的其他一些闲人,统共加起来,那恐怕就得超过上4千人了,战神3那种大作制作组上上下下参与PS3制作的,统共加起来貌似也就不到50人吧,我记得我玩战神3有幕后花絮,制作完成后全体员工开香槟庆祝收工的视频,加起来还真不到50人。估计也就40多人吧
而且制作组昨晚一款游戏,制作组内部人员就解散,应该不是指的是工作室解散,直到写出好剧本,好构思继续招募员工。如果做完一款游戏不解散,那这经费那可就太高了,像最终幻想13V2008年初次公布,到2013年还没影呢。这都5年了,那也崩发售了,光发工资就得让SE破产.... 本帖最后由 wanshutao 于 2012-11-8 06:49 编辑
wodouxihuan 发表于 2012-11-8 01:03 static/image/common/back.gif
我印象里开发组,人员总数一般都不超过30人。当然你要说的是大公司养的其他一些闲人,统共加起来,那恐怕 ...
刺客信条1到现在的3 其中五部 分别 动用了多少人开发?
刺客信条2 动用了450人的开发团队 ,听起来好像数目不多。游戏的制作人Sebastien Puel这样说道:“开发系列第二作的团队人数规模是开发前作时的三倍,当年开发第一作时花费了差不多4年时间……而有幸的是我们留住了曾开发过前作的核心成员,他们对项目的理解程度不言而喻。”
Sebastien Puel还透露说在开发前作时开发团队有“数千个设想”最终却没能加入到第一作中去,而目前更加庞大的团队则会尽量把这些设想都加入到续作中去。“数千个设想”听起来有点像夸大其词,不过这么多人来开发一款单机游戏,也许这就并不那么夸张了。
到最新上市的刺客信条:启示录由育碧蒙特利尔制作室领导开发,加之安纳西、Massive、魁北克、新加坡和布加勒斯特制作室的合力协作完成,创意指导Alexandre Amancio在Game Informer采访时表示,《启示录》已策划了超过一年,尽管制作仅为一年左右,但新作是由多个工作室合力开发的。 “蒙特利尔工作室是超大的工作室,员工有近2000人,虽然不是所有人都在忙刺客信条,但也足够多了。” “同时我们还有来自全球的其他工作室共同制作这项作品,分属游戏的不同部分和系统。” “我们有魁北克工作室来打造多元化游戏内容,我们有新加坡工作室来自制作其他部分,我们还有法国的安纳西工作室,还有布加勒斯特工作室,瑞典的Massive工作室。所以这是来自全球共同开发的成果。” 同时他还确认协调一支全球开发团队是一项挑战,Alexandre Amancio表示育碧计划以顶级评分作为该作的目标。
“游戏开发本身大约为1年左右,但我们确实是提前策划好的,另外,这不是几百人的流水线制作。这是巨大的开发团队,来自其擅长的不同工作室所打造的整合化作品。”所以可见,启示录的制作人数,少说也上千了吧。
11楼,我下载后也出现找不到mss32dll,可是下载这个后还是完不了。你怎么解决的 制作游戏真是个大工程啊:L
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