T2作为FM装备类型的游戏.装备在攻击(特别是法师)收益极端的底下。详细分析之法师篇
玩了这么多天T2基本每个职业都玩了. 随着汉化的完善和论坛上各位大神的研究 我们了解大部分技能伤害 和防御数据上的公式。我惊奇的发现 在技能设计上 固然有很多 惊奇的想法 缺存在很多 本质上的缺陷. 偶主要玩法师职业 我先从法师说起。
大家知道 法师的伤害来源 基本是靠固伤和各系被动 而各系被动需要DotBUFF才触发(有内置CD 好像1秒左右)
起初觉得这种方式很有新意和传统的直接伤害或面板DPS百分比型不同. 但是3系都是一个类型 确失去很多游戏乐趣.
看下面数据
以下数据为原版数据 (MOD各种附魔各种宝石的不算)
火3被动 满级伤害大致 2000到6000 平均伤害4000
火1火箭 满级dps50%要达到4000哦伤害需要 面版DPS 达到8000.
一般武器的DPS 我看到的最高的才800多 法师正常的面版DPS 一般才4000不到
大家注意这面版dps还是专注和元素%伤害加成后的数据而火3被动 在加层后 能达到1.5W+
现在 火1技能基本上就是触发dotbuff 然后靠被动3 的伤害. 火1技能直接伤害 在后期 基本连怪物的防都破不了。
法系DPS 类技能 都面临这种情况靠固定伤害 被动伤害。
这样就形成 什么武器 都是一样的 伤害只看 人物等级和元素%伤害. 作为一个FM 装备类的游戏 装备收益如此之低 武器收益基本为0的设置 真不科学。
而被动系伤害 最BT 最强的五彩箭 集触发BUFF增加能量 攻击次数 攻击频率 自动追踪 为一体.成为法师 最强技能 极大降低游戏乐趣 操作乐趣。漂泊者毒镖也是此类型。
而暗黑3 法系技能全部和面版DPS 挂钩. 都是 百分比系。这样FM装备更有意义. 不得不说 D2到D3 暴雪看到法系 伤害模式的重要性.
无论如何,LZ自己研究的先顶一下,顺便说一嘴,喷子们有意见就发个帖子出来。 法系DPS 类技能 都面临这种情况靠固定伤害 被动伤害 沿袭D2下来的伤害系统中,魔法伤害都是固定伤害,与技能等级挂钩,物理系的技能伤害才是跟武器有关。这次北方暴雪在TL2做了一定的改变,只能说是一种学习和探索吧。
D3那种全职业技能按DPS计算的方式,很大程度上同化了各职业的装备需求,更便于AH的物品流通,相对的税收收益也会更高。对于实际游戏性来说,确实比较容易上手,理解简单,用个比较不和谐的字眼,就是更加快餐化。
至于武器收益的问题,主要原因是目前法师的武器设计的并不合理。不像D2里的有类似次元碎片这种东西,TL2里法师武器很多属性都很奇葩,可能也有赶工的嫌疑,传奇武器统一都是各种高概率触发效果而已。也许慢慢的游戏设计者会发现这些问题慢慢的修正吧。
事实上整个游戏的各部分平衡问题给我的感觉是,这个游戏从最开始制作到最后完成整体设计思路应该变了很多次,导致了现在各种属性收益不平衡的问题。一个黄装+25%全伤还不如一件商店的蓝装+50专注,而前者与后者的获得难易程度天壤之别。
另外,DPS技能也并非完全无用。其暴击按伤害上限计算,受全额面板暴击伤害加成,还是有一定价值。只是目前装备的设置缺陷,导致了这类技能无法发挥其应有的效果。关于五彩蛋的问题涉及到法师技能的整体设计,一些本来应该很好的技能因为设置的不恰当导致其实用性降低。
总体来说,火炬2的各种系统的设置是混乱的,需要完善以及平衡的地方非常多。当然,从整个游戏中,也可以看出设计者对于一些新东西的尝试和探索。创新的探索过程一定很艰辛,或许到最后火炬2也不一定能把各部分都平衡的很好。不过也许火炬3,火炬4会做的更好。
PS:对于我个人来讲,TL2跟D3我都玩了。但是总体给我的感觉,TL2算是D2的续作,D3并不算。WOW的游戏制作者是很优秀的,Diablo的游戏制作者同样优秀,但是让做WOW的人来做D2不一定能做好,反之亦然。
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