游戏里的那些BOSS,不同的难度同样的技能。。
记得刚开始玩的时候,小DH打到骷髅王门前,看见王座上威武的BOSS,心想:好强力啊,一定很难打!结果。。。尼玛总共就2个技能,加1个瞬移。。。甩棍子,瞬移甩棍子,或者招小弟,瞬移招小弟。。。 当时边打边想:暴雪设计的BOSS不至于这么单调吧,也许随着难度的提高BOSS技能会有所变化?结果现在炼狱了,骷髅王大叔还是甩棍子,招小弟。。。进ACT3的时候看动画里的阿紫摸蛋各种高大威武,心想:好一个地狱魔王!肯定能战个翻云覆雨!结果杀进罪恶之核,我的小DH总共就看见魔王同志对着我放个慢悠悠的火球和软绵绵的眼线,尼玛一个堂堂大魔王你好歹学屠夫冲锋一下啊,亏的还长了一副近战的体型,打起架来就跟个箭塔那样蹲在那里几乎不怎么挪屁股,于是我又天真的想:难道暴雪设计此BOSS的重点在于近战技能?远程职业体会不到?于是我的小蛮子也练了上来,准备找阿紫摸蛋同志战个痛快!结果。。。尼玛近战就一个技能!还不知道那算不算是技能,感觉就是普通攻击!对着我的野蛮人主要还是用慢悠悠的火球加软绵绵的眼线。。
看到这里或许有人说人家不是还有个全屏黑水吗?对,这就是我想说的重点。暴雪啊,难道你是江郎才尽了吗?一个如此重头戏的BOSS你多设计几个技能会死啊?我一个4岁开始玩游戏如今奔三的人了,中日美欧,单机网游,红白掌上家用街机,纵横游戏界20载,好歹也算见过世面,与各类魔物激战数千场的人了,在无限的D2和无尽的WOW中等待了10年的D3啊,你暴雪就弄出这么几个没有任何灵魂可言的BOSS糊弄我们?难度的反复提高在BOSS来讲就只是单纯的血量伤害提高?普通难度靠黑水吓唬玩家的BOSS到了炼狱,还是黑水,只不过你老人家在操作台那里把黑水的伤害从100每秒拉到100000每秒,就算完成任务了?噩梦,地狱我也懒得说了,你好歹给炼狱的BOSS多弄几个激动人心的技能吧?难道提高战斗难度的唯一途径就是增加血量伤害?蓝金小怪各种威武,各种大招无限放,起码你还知道1+1+1+1=炼狱4技能精英怪这种简单粗暴的怪物战斗力提升模式,虽然技能还是那么几个,但是起码能让人同时应对这么多技能玩起来有紧迫感,这都比那无脑大菠萝的瞬移+火球来的有感觉。大菠萝的P2,说白了就是多个影子,P3就是多个冲击波。。尼玛有这么偷工减料的么?这好歹是最终BOSS啊,你就弄了这么个软绵绵的菠萝妹出来对付玩家?炼狱ACT4我还在挣扎中,至今未通,想喷的随意,我只想说这最后一幕我迟早会通,但是BOSS做的实在让我无语,设计的跟10年前的游戏里的BOSS有区别?炼狱ACT2的比列,这么多人卡在那里,不是因为BOSS变得英明神武了,只是BOSS的小弟一棍子就能敲死玩家了,其实我真的不是吐槽这个游戏设计的多难或者多简单,只是作为一个游戏,传统的关底BOSS是不是应该更多些变化?有更丰富的战斗体验?有更多令人影响深刻的临场感更好的技能?
日系的RPG游戏如今虽然已没落,但是回头看看人家做的东西,那些BOSS战至今让我影响深刻,<最后的神迹>,<伊苏>等等,包含了大量丰富精彩的BOSS战,至今我无聊了仍然会读档进去杀上两把,体验下那种感觉,炼狱比列?抱歉,没那心情,过了就永远不想再去了,掉的东西跟5层BUFF后的怪物小队长有区别?还是能用各种凶猛的技能让我战个痛快?暴雪一再强调这个游戏的主要乐趣来自于收集装备,但收集装备为的是什么?最终还不是需要一个强劲的对手来宣泄自己的DPS? 现有的BOSS,在大部分玩家装备未成形前看似各种威武,但再过上1个月之后呢?2个月后呢?那么空白无力宛如10年前就存在的毫无新鲜感可言的BOSS被玩家反复蹂躏后,这个游戏还剩下什么?一个好的游戏应该让玩家在战斗中找到归宿,找到一些难以忘怀的东西,不知道是我现在的心情浮躁口味刁钻还是这个D3真的不是那么的令人满意?不说了,泡茶去了。
我认同lz的观点,D3的BOSS是精英怪,其实官底的boss都被底下的小喽啰架空了。 写的不错哦~同暴雪旗下的魔兽世界副本BOSS英雄难度下基本都会变下招式和花样的,D3怎么就舍弃了这种不错的设定呢。。 玩惯YS啥的,这boss战当然就不觉得啥了 最后的神迹 让我打得最伤感 最无语的 游戏 最终BOSS 霸王 是真正的霸王 各种无语的攻击技能 q232126294 发表于 2012-6-4 16:42 static/image/common/back.gif
最后的神迹 让我打得最伤感 最无语的 游戏 最终BOSS 霸王 是真正的霸王 各种无语的攻击技能 ...
乱杀模式难度确实很高,但是一周目积累足够的话,还是能顺利通关的,乱杀白霸王则需要一点运气。。。游戏真的不错,我现在电脑里还有。 还是做成怪物猎人好了,各种华丽的boss战
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