【挑战你的智商】建立一个自给自足的独立王国士兵比例必须要高于3.75%【表格附件下载】
本帖最后由 便便藏tt 于 2012-5-10 19:31 编辑种类4000人本需附加需求a附加需求b附加需求c
消耗本需消耗1本需消耗2附加消耗a1附加消耗a2附加消耗b1附加消耗b2附加消耗c1比例
4. Foundry 铸造厂225.5咖啡工具5.5可可工具22工具需求总计=55金属 5.5/3场地550/3人 550/310
1.5单位木材 产 3个单位金属11木材2.75木材2.75木材11木材总计=27.5木材
5. Blacksmith 铁匠铺225.5咖啡需求5.5可可需求总计=33工具 1.65场地165人1659
1单位木材 + 2单位金属 = 2单位工具11木材22金属2.75木材5.5金属2.75木材5.5金属总计=16.5木材33金属
6. Tailor 裁缝铺22总计=22衣服 2.2场地 220人22012
1单位布料 + 1单位染料 = 1单位服装22染料22布料总计=22染料 22布料
7. Rope maker 绳索制造坊44总计=44绳索2.2场地 220人22012
2单位大麻 产 2单位绳索44大麻总计=44大麻
8. Distillery 酒厂22总计=22朗姆酒2.2场地 220人22012
0.5单位木头 + 1单位糖 = 1单位朗姆酒22糖11木材总计=22糖 11木材
9. Baker 面包坊44总计=44面包 2.2场地220人22012
1单位小麦 + 1单位糖 = 2单位面包22小麦22糖总计=22小麦22糖
17. Coffee plantation 咖啡种植园22总计=22咖啡1.1场地 110人1106
0.5单位工具 产2单位咖啡5.5工具总计=5.5工具
18. Cocoa plantation 可可种植园22总计=22可可 1.1场地 110人1106
0.5单位工具 产2单位可可5.5工具总计=5.5工具
20. Stockyard 肉联厂22总计=22肉2.2场地220人22012
2单位玉米 产1单位肉类44玉米总计=44玉米
3. Weaving Mill 织布厂2222衣服总计=44布料2.2场地220人22012
2单位棉花 产 2单位布料22棉花22棉花总计=44棉花
1. Sawmill 锯木厂5516.5工具需求27.5金属需求11酿酒需求总计=110木材11/6场地1100/6人550/310
无需原材料 产6单位木料
2. Adobe 砖坯厂110总计=110砖头11/6场地1100/6人550/310
无需原材料 产6单位砖头
10. Wheat Farm 麦田11022面包需求总计=132小麦2.2场地220人22012
无需原材料 产6单位小麦
11. Fruit Farm 果园88总计=88水果2.2场地 220人22012
无需原材料 产4单位水果
12. Corn Farm 玉米田4444肉需求总计=88玉米2.2场地 220人22012
无需原材料 产4单位玉米
13. Sugarcane Farm 甘蔗农场4422面包需求22酒需求总计=88糖2.2场地220人22012
无需原材料 产4单位糖
14. Hemp Plantation 大麻种植园4444绳索需求总计=88大麻2.2场地220人22012
无需原材料 产4单位大麻
15. Cotton Farm 棉花农场4422衣服布料需求22布料需求总计=88棉花2.2场地 220人22012
无需原材料 产4单位棉花
16. Dye Farm 染料农场1122衣服需求总计=33染料 1.65场地 165人1659
无需原材料 产2单位染料
19. Tobacco plantation 烟草种植园22总计=22烟草1.1场地 110人1106
无需原材料 产2单位烟草210
总计3850可供应21818人
得出一个结论 当士兵低于3.75% 供大于求 显然要出现价格走低
士兵大于这个比例 供小与求市场有良好价格宁可让工人们俄着 也不能把牛奶倒海里啊,不能总指望商人收购任务消耗库存。
更新个排版过的附件
本需是 人口带来的需求
附加需求是 为了生产高级货物 产生的生产需求 其本质是为了满足高级货物的本需而产生,其实仍旧是人口需求。
所以棉花是44(本需棉花) 22衣服布料需求(为了生产衣服而生产了22布料 而用了22棉花的需求) 22布料需求(为了布料的22本需 产生的22棉花需求)
补充:
这游戏其实钱是没有意义的 如果玩法是商人 我认为关键在于对实业的统治度
3代我个人目标是 75%以上的人是给我打工而我的产业养活了他们,钱就是个数字一旦完成一个规模的建设 就会开始细水长流花花的涨到后期收购本地商人产业用,其实没什么用处
我是层叠式发展法 先划分一个区域 这个区域能找圈20种货物 选择一个该区域中心城镇同时存在木头砖头 先木头砖头大量建设达到我一个预定的目标 ,满足我建设完后整个区域的我的个人产业人口的消耗,当然这时候各个产业没发展所以人口低于建设完的数量 因此木头砖头是多余的 这部分刚好用来进一步的建设,这时候剩余的各种产业其实可以同时上马 按照比例全上, 设置船队自动巡回搬运, 甚至可以完全交给仓库进行贸易船队只负责搬运 分配。
一轮建设完成, 这个区域的人口都大增,各个城市的 为我打工的人口比例也大幅提高,这时候再度在这个区域开始新一轮的建设, 直到75%~80% 人口均上1w 整个过程中逐步向副王要地皮, 当然这需要做大量任务提高国家关系 其实很简单因为你在一个城市大量预定建筑后 该地区 木头砖头会大量的缺乏, 总督很可能就给一个搬运 200~500木 200~2000砖头的任务,迅速把储藏的建材拉来满足建设需求同时国家关系也就上去了。
还有种划分区域的办法是 基础物资+部分产业链 然后完成一种配比
该区域没有的高级货物在其他区域用大船队搬运过来, 互通有无 这样的非常容易划分城市了和配比了
缺陷就是 很可能部分高级货物 需要拉大半个加勒比 从东拉到西,这样海运成本可能会高一点
如果计算能力很高的数据流, 可以把整个60个城镇作为一个整体 弄发展规划, 甚至设置出一个最低消耗 也就是满足海运量最低的方案, 尽量本地出产消耗 尽可能的临近城市补足,最少的远洋运输
先建设房子 再建设工厂房子:工厂初期1:1后期可以略微多造些房子。
一次建设过程每个城市只发展2种工厂,这样比较容易设定船队搬运,当然如果要利益最大化就要尽量本地消耗 本地满足,也就是每个地方都充分发挥本地产的作用 不过我嫌麻烦 所以就一个城市2个品种, 整个区域配置完成就很容易搬运起来
表格附件下载:
**** Hidden Message *****
研究得那么深...敬佩~~~~~~~~~~~~~~~~~ 附加点信息 一个工厂25人附带75人家属一个房子100人所以一个厂子 一个房子 理论上是100%利用率 实际上npc捣乱 达不到这个利用率
{:3_135:} 一个工人工资6块房租2块上下 4人需要6~10块还有2块钱和基本需求是靠女人孩子赚的 本帖最后由 便便藏tt 于 2012-5-9 23:02 编辑
楼主这个表格的布局让人略有些摸不着头脑……建议改善一下,
然后用excel编辑好,作为附件上传,留待有需人士下载
{:3_134:}{:3_152:}{:3_153:} 本帖最后由 便便藏tt 于 2012-5-9 23:58 编辑
更新个排版过的附件
本需是 人口带来的需求
附加需求是 为了生产高级货物 产生的生产需求 其本质是为了满足高级货物的本需而产生,其实仍旧是人口需求。
所以棉花是44(本需棉花) 22衣服布料需求(为了生产衣服而生产了22布料 而用了22棉花的需求) 22布料需求(为了布料的22本需 产生的22棉花需求)
我不明白是什么..... 信息流就是牛。哈哈,我从来都是不研究这些的。 这个要支持 统计流我最喜欢了,给力 喜欢!!!LZ辛苦啦!! 这游戏其实钱是没有意义的 如果玩法是商人 我认为关键在于对实业的统治度
3代我个人目标是 75%以上的人是给我打工而我的产业养活了他们,钱就是个数字一旦完成一个规模的建设 就会开始细水长流花花的涨到后期收购本地商人产业用,其实没什么用处
我是层叠式发展法 先划分一个区域 这个区域能找圈20种货物 选择一个该区域中心城镇同时存在木头砖头 先木头砖头大量建设达到我一个预定的目标 ,满足我建设完后整个区域的我的个人产业人口的消耗,当然这时候各个产业没发展所以人口低于建设完的数量 因此木头砖头是多余的 这部分刚好用来进一步的建设,这时候剩余的各种产业其实可以同时上马 按照比例全上, 设置船队自动巡回搬运, 甚至可以完全交给仓库进行贸易船队只负责搬运 分配。
一轮建设完成, 这个区域的人口都大增,各个城市的 为我打工的人口比例也大幅提高,这时候再度在这个区域开始新一轮的建设, 直到75%~80% 人口均上1w 整个过程中逐步向副王要地皮, 当然这需要做大量任务提高国家关系 其实很简单因为你在一个城市大量预定建筑后 该地区 木头砖头会大量的缺乏, 总督很可能就给一个搬运 200~500木 200~2000砖头的任务,迅速把储藏的建材拉来满足建设需求同时国家关系也就上去了。
先建设房子 再建设工厂房子:工厂初期1:1后期可以略微多造些房子。
一次建设过程每个城市只发展2种工厂,这样比较容易设定船队搬运,当然如果要利益最大化就要尽量本地消耗 本地满足,也就是每个地方都充分发挥本地产的作用 不过我嫌麻烦 所以就一个城市2个品种, 整个区域配置完成就很容易搬运起来 还有种划分区域的办法是 基础物资+部分产业链 然后完成一种配比
该区域没有的高级货物在其他区域用大船队搬运过来, 互通有无 这样的非常容易划分城市了和配比了
缺陷就是 很可能部分高级货物 需要拉大半个加勒比 从东拉到西,这样海运成本可能会高一点
如果计算能力很高的数据流, 可以把整个60个城镇作为一个整体 弄发展规划, 甚至设置出一个最低消耗 也就是满足海运量最低的方案, 尽量本地出产消耗 尽可能的临近城市补足,最少的远洋运输 这游戏其实钱是没有意义的 如果玩法是商人 我认为关键在于对实业的统治度
3代我个人目标是 75%以上的人是给我打工而我的产业养活了他们,钱就是个数字一旦完成一个规模的建设 就会开始细水长流花花的涨到后期收购本地商人产业用,其实没什么用处
我是层叠式发展法 先划分一个区域 这个区域能找圈20种货物 选择一个该区域中心城镇同时存在木头砖头 先木头砖头大量建设达到我一个预定的目标 ,满足我建设完后整个区域的我的个人产业人口的消耗,当然这时候各个产业没发展所以人口低于建设完的数量 因此木头砖头是多余的 这部分刚好用来进一步的建设,这时候剩余的各种产业其实可以同时上马 按照比例全上, 设置船队自动巡回搬运, 甚至可以完全交给仓库进行贸易船队只负责搬运 分配。
一轮建设完成, 这个区域的人口都大增,各个城市的 为我打工的人口比例也大幅提高,这时候再度在这个区域开始新一轮的建设, 直到75%~80% 人口均上1w 整个过程中逐步向副王要地皮, 当然这需要做大量任务提高国家关系 其实很简单因为你在一个城市大量预定建筑后 该地区 木头砖头会大量的缺乏, 总督很可能就给一个搬运 200~500木 200~2000砖头的任务,迅速把储藏的建材拉来满足建设需求同时国家关系也就上去了。
先建设房子 再建设工厂房子:工厂初期1:1后期可以略微多造些房子。
一次建设过程每个城市只发展2种工厂,这样比较容易设定船队搬运,当然如果要利益最大化就要尽量本地消耗 本地满足,也就是每个地方都充分发挥本地产的作用 不过我嫌麻烦 所以就一个城市2个品种, 整个区域配置完成就很容易搬运起来 卡卡卡 5
不错错不错 thank you somuch for your generous sharing!
喜欢看这样的研究帖子
謝謝分享!! 感谢楼主!!! 谢谢@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ dddddddddddddddddddddddddddd 还是数据党牛X
谢谢楼主分享 什么情况{:3_155:} bucuo 感谢楼主 感谢楼主 dddddddddd 感謝樓主 111111111111111111111111111111111111