还记得辐射里面的随机外星人事件吗?暗黑3也许也有,当然,不会是外星人
从那个网站转过来的“任务”的一部分。http://d3.hehagame.com/ShowArt.php?id=71766
隨機任務?
http://d3.hehagame.com/images/pa_40a.jpg 雖然每個場景的主線任務都不是隨機的,但是很多其它的小任務卻是。D3的任務並不是完全隨機的;它們事先被設計好並寫入遊戲中用於隨機選擇;遊戲中的大多數區域都有比每次遊戲時出現的數量更多的任務。某個區域也許會有6個備選的任務,但每次遊戲時只會出現3或4個。通過這種方式玩家每次進行遊戲時就能體驗不同的任務組合。
還有可能會出現更稀有的任務,幾率非常非常小,給幸運的玩家帶來特別的驚喜。Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次採訪中詳細介紹了隨機任務與遊戲是如何渾然一體的。
我們正在做的是--也就是說先創造一個故事主線,有部分也許是根據地點的不同,任務是哪些或者真正的目標是什麼而隨機生成的。除了主線任務之外,大部分的其它內容都是隨機生成的,因此每次開始遊戲時將是完全不同的。我不能給出確切的百分比,因為我們還在設定具體的大小,但這確實是我們設計遊戲的方式,所以我們會有很多隨機的內容,包括故事情節以及任務。
高級任務
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遊戲通關問題表現為玩家只喜歡一遍又一遍的farm相同的幾個boss,暗黑3開發團隊利用任務作為解決遊戲通關問題的一個手段。開發團隊希望在遊戲晚期通過提供多種的任務來提供/要求遊戲的多樣性,讓玩家可以體驗更多的遊戲內容。Julian Love在2009年10月的一次採訪中提到了這個問題。
記者:我想Jay在暴雪嘉年華中暗示說會有升級版本的任務,它可提供更高難度的令人激動的內容,並以此來吸引玩家反覆進行遊戲。
Julian Love:實際上高低難度之間並非涇渭分明。我們有個計劃可以幫助高難度的部分。我想你實際上指的是遊戲的耐玩性,而我們採取的對策是在遊戲中植入隨機系統。我們傾注了很大的精力研究如何設計隨機系統才能真正有利於提高遊戲的耐玩性,同時我們還專注於其它一些貌似不起眼的內容嘿嘿。其中之一就是我們稱之為--恩恩,我們起了個專業術語--小關。
也就是說我們可以在遊戲中創造一個空間,我們可以用任意東西進行填充的空間。我們可以把它設計為堆滿成群怪物的空地,也可能是精心製作的劇情事件發生地的大峽谷,還可能是某個護送任務中穿越沙漠的商隊。經典之處在於這個空間是隨機的,任何不同時刻發生的事情都不盡相同。它甚至可能是一扇到達你重未見過的另一個嶄新地下城的魔法門。因此,遊戲真可說是變化莫測,它帶來的各種不同的劇情、故事和任務真正的提高了遊戲的可玩性,不管遊戲難度的高低。
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当然这样的豪言壮语又不是第一次听说了。比如天堂、激战、上古、哥特、能够数以千计的国产网游。。。。。。如果你每次看到都相信,那么母猪在树上早就下崽四世同堂了。
但是,这是暴雪说的。
因为我相信暴雪。
希望如此,阿门。
这样可玩性就增加了为了某个随机任务 连续刷某个地方 期待{:3_187:} 我是在锋游游戏软件周边预定的暗黑3。服务态度很好。而且价格也比大妈的便宜。。
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